Guía Básica del Alto Mando Antoran (NM, HC y Mítico): Antorus, el Trono Ardiente


Tiempo atrás, en la época dorada de la civilización eredar, se formó un consejo para supervisar la defensa de Argus y mantener la paz. No obstante, tras llegar a un oscuro acuerdo con Sargeras, estos maestros tácticos emplearon su pericia militar en ayudar a orquestar una Cruzada Ardiente que asolaría infinidad de mundos.

Ahora, todo el ejército de la Legión está bajo su mando, y usan este terrible poder para aniquilar a cuantos se opongan a la voluntad del Titán Oscuro.

En la Cápsula

Cada comandante tiene poderosas facultades a la que solo puede acceder cuando ocupa su cápsula de mando.

Pulso de caos: dispara un pulso de energía vil contra un enemigo e inflige 181.000 a 200.000 puntos de daño de Fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil provoca además que el enemigo afectado reciba un 1% de daño extra de todas las fuentes durante 6 segundos, hasta un máximo de un 15%.

Almirante Svirax

  • Acribillar: un crucero de la Legión aparece en el cielo y bombardea la arena, lo que inflige 1.800.000 puntos de daño de Fuego. Cada Acribillar aplica Afinar puntería sobre la almirante Svirax, lo que aumenta el daño infligido por los siguientes Acribillar un 25%.
    • Afinar puntería: la almirante Svirax afina su puntería, lo que aumenta el daño de Acribillar un 25% por acumulación de Afinar puntería.

Ingeniero Jefe Ishkar

  • Mina entrópica: crea 4 minas entrópicas cerca de un objetivo enemigo. Tras 3 segundos, las minas quedan armadas y se activa Descarga entrópica contra cualquier enemigo que se acerque a menos de 6 metros.
    • Descarga entrópica: se activa una violenta explosión al acercarse a una mina entrópica, lo que inflige 1.570.000 a 1.650.000 puntos de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 6 metros. También inflige 1.570.000 a 1.650.000 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos cada 1 segundo durante 4 segundos.

General Erodus

  • Invocar refuerzos: invoca una oleada de refuerzos de la Legión.
    • Piromántica Fanática:
      • Piroexplosión: lanza una inmensa bola de llamas al enemigo, lo que inflige 2.710.000 a 3.000.000 puntos de daño de Fuego.
    • Soldado de Choque Hoja Mácula:
      • Carga demoníaca: carga contra un enemigo aleatorio de entre los tres que están más alejados, lo que repele y ralentiza a ese enemigo un 30% durante 6 segundos.
        • Filotormenta: corta salvajemente, lo que inflige 1.045.000 to 1.155.000 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 5 metros cada 1 segundo durante 6 segundos.

Fuera de la Cápsula

Cuando está fuera de su cápsula de mando, cada comandante lucha con sus enemigos de forma más directa usando un conjunto de ataques compartido.

Asumir el mando: el taumaturgo toma el control de su cápsula de mando y expulsa a los intrusos que hayan entrado en su ausencia.

Aprovechar debilidad: golpea a los enemigos en un radio de 10 m donde más débiles son, lo que inflige 2.640.000 a 3.070.000 puntos de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 75% durante 20 segundos.

Robar Poder

Ataque psíquico: los comandantes de la Legión que siguen en sus cápsulas de mando atacan la mente del jugador directamente, lo que inflige 250.000 puntos de daño de las Sombras cada 2 segundos. Cada pulso hará más que el anterior, hasta la dominación total de la mente del jugador.

  • Lesión psíquica (Solo Heroico y Mítico): el esfuerzo mental de tomar el control del poder de la Legión hace que el ocupante no pueda entrar en una cápsula de mando de la Legión.

Pulso de caos: dispara un pulso de energía vil contra un enemigo e inflige 129.000 a 143.000 puntos de daño de Fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil provoca además que el enemigo afectado reciba un 1% de daño extra de todas las fuentes durante 6 segundos, hasta un máximo de un 15%.

Cápsula de la Almirante

  • Fuego devastador: potentes armas disparan hacia la arena desde arriba, lo que inflige 1.980.000 a 2.300.000 puntos de daño de Fuego y aumenta el daño recibido de todas las fuentes un 25% durante 10 segundos. Fuego devastador solo es eficaz contra los demonios invocados.

Cápsula de Ingeniero

  • Emisor de Escudo vil: coloca un emisor de Escudo vil en una ubicación seleccionada. Cuando se usa, aparece un escudo que protege a las unidades en un radio de 12 metros y evita un 50% del daño de Fuego recibido durante 10 segundos.

Cápsula del General

  • Invocar baliza de disrupción: invoca una baliza de disrupción que dura 7 segundos. Las balizas de disrupción emiten un campo de alteración que interrumpe el lanzamiento de hechizos del enemigo, reduce su velocidad de movimiento y destruye las minas entrópicas en un radio de 12 metros.

Continuamos con la banda de Argus, y los diversos combates en Antorus, el Trono Ardiente. Nuestro tercer rival será el Alto Mando Antoran, compuesto por el Almirante Svirax, el Ingeniero Jefe Ishkar, y el General Erodus, un grupo de Eredar bastante molesto, junto con sus máquinas de guerra. En esta guía básica iremos desvelando las diferentes mecánicas vistas en el PTR para poderlo derrotar.

Aunque se componen de 3 Eredar este encuentro contra el Alto Mando Antoran, solo lucharemos con uno a la vez siempre. Mientras que este lucha, sus otros 2 compañeros nos atacarán desde sus maquinas de guerra, pudiendo utilizar nosotros siempre la del Eredar activo. Comenzando con los tanques, su principal tarea reside en la habilidad Aprovechar debilidad, lo que aumentará en 75% el daño recibido físico recibido, lo que hará que con 2 marcas cambien los tanques. Además este daño es frontal, por lo que ningún melé deberá estar en la cara de ninguno de ellos.

Cápsulas

Comenzando con esto visto, vamos a ver primero que son las "cápsulas". Cada Eredar, controlará una máquina, que nos golpeará con Pulso de caos principalmente, haciendo que recibamos daño y un 1% de daño incrementado hasta un máximo de 15%. Lo ideal es ir disipando este efecto con 10 marcas más o menos. Pero como decimos solo 2 estarán activas, ya que la otra estará vacía y la podremos (y deberemos) usar en el combate. Para ello, cuando salga un Eredar o cambie, esa cápsula quedará libre y un jugador deberá entrar para usarla. Generalmente tendrá 2 habilidades únicamente: Pulso de caos y la habilidad especial de ese Eredar, así que vamos a verlas cada una.

La primera que tenemos es la Cápsula de la Almirante, donde tendremos Pulso de caos que usaremos contra el Eredar activo, y Fuego devastador, lo que descarga una lluvia de fuego solo eficaz contra los demonios invocados. El jugador que la coja, deberá controlar esta habilidad para eliminar el mayor número de criaturas. La segunda es la Cápsula de Ingeniero, que además del Pulso de caos, tendremos Emisor de Escudo vil, que dejará pequeñas balizas que NADIE deberá activar por ahora. Cuantas más consiga colocar por toda la zona de combate, mejor. Y la tercera es la Cápsula del General, que además del Pulso de caos, tendrá Invocar baliza de disrupción, lo que eliminará principalmente, en su radio de efecto, las minas que se encuentre.

Solo nos queda avisar, que no podremos usar eternamente las cápsulas, ya que recibiremos daño acumulativo de Ataque psíquico, lo que limita a que un jugador pueda usarla hasta que vea que su vida empieza a peligrar, momento en el que saldrá y se turnará con otro jugador.

Estrategia

Visto esto, ya conocemos como va un poco todo, así que pasamos a la estrategia en sí. Como hemos comentado, se basará en luchar contra el Eredar activo, usar su cápsula, y volver a repetir cada vez que cambie un Alto Mando. Sin embargo cada uno tiene sus habilidades, y cada cápsula neutralizará alguna habilidad.

Comenzando con el Almirante Svirax, este usará cada cierto tiempo Acribillar, lo que descargará una lluvia de destrucción, que comenzará haciendo poco daño, pero se verá aumentado su daño gracias a Afinar puntería. Al principio será asumible ese daño, pero cuando empiece a ser peligroso, (ahora sí) un solo jugador activará un Emisor de Escudo vil, reduciendo todo el daño bajo su cúpula en 50%. Obviamente tendremos Emisor de Escudo vil limitados, así que los primeros deberemos aguantarlos sin usarlos.

Cuando cambie al Ingeniero Jefe Ishkar, este irá soltando Mina entrópica, que deberemos evitar pisar a toda costa. No por el daño individua que hace, sino porque cada Mina entrópica detonará además a toda la banda con Descarga entrópica. Obviamente, las esquivaremos y en cuanto tengamos acceso al Invocar baliza de disrupción, las limpiaremos con esa habilidad de la cápsula.

Y cuando aparezca el General Erodus, este llamará a sus huestes con Invocar refuerzos, haciendo que sean prioridad. Interrumpir Piroexplosión, y quitarse de la trayectoria de Carga demoníaca + Filotormenta. Por supuesto, el jugador que tenga en ese momento Fuego devastador de la cápsula, apoyará con su ataque para eliminarlos rápidamente. Y poco más, en cada ronda, tendremos cosas determinadas que hacer, y no se juntarán diferentes, siendo un combate relativamente más sencillo que otros. Por supuesto, el incremento de daño de Pulso de caos sobre los Eredar será crucial para no llegar al tiempo de enfurecimiento.

Modo Heroico

Con esto visto, pasamos al modo heroico, donde se nos añade un pequeño impedimento extra, además de los aumentos de daño. Y es que los jugadores que entren en las cápsulas, además del daño de Ataque psíquico, obtendrán el perjuicio de Lesión psíquica, impidiendo que puedan entrar otra vez. Esto limita un poco la labor de las cápsulas, y también requiere que todos los jugadores de la banda, sepan realmente cual es su función en cada una de ellas, para poder derrotarlos en esta dificultad.

Y con esto tendríamos suficiente para este tercer encuentro contra el Alto Mando Antoran. ¡Suerte en vuestro combate!



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