Guía Básica de Kin'garoth (NM, HC y Mítico): Antorus, el Trono Ardiente


Todas las máquinas de guerra de la Legión surgen de la mente perturbada de Kin'garoth. En su afán por crear instrumentos de muerte, Kin'garoth entregó su propio cuerpo a la maquinaria de producción para conseguir un suministro de destrucción inacabable.

A instancias del señor oscuro de la Legión, el febril genio de Kin'garoth ha desarrollado una nueva superarma que se dispone a usar contra el Ejército de la Luz.

Fase: Despliegue

Golpe forjador: Kin'garoth machaca a un objetivo, lo que inflige 7.360.000 a 8.192.000 p. de daño físico a todo el mundo en un radio de 5 m y aumenta un 200% el daño recibido de Golpe forjador durante 20 segundos.

Golpe resonante: Kin'garoth machaca a un objetivo, lo que inflige 1.430.000 a 1.580.000 puntos de daño físico a todos los que se encuentren en un radio de 5 metros. El ataque deja tras de sí una carga de detonación permanente que explota e inflige 3.000.000 puntos de daño de Fuego a los enemigos cercanos cada vez que se lanza Golpe resonante.

Bomba diabólica: Kin'garoth crea una bomba de energía vil que explota cuando la toca un jugador, lo que inflige 2.820.000 a 3.120.000 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 200 metros. Los jugadores que están más lejos de la zona de impacto reciben menos daño.

Arruinador: expulsa un haz de energía vil que inflige 1.360.000 puntos de daño de Fuego cada 0.3 segundos.

Golpe devastador: Kin'garoth golpea el suelo, lo que inflige 585.000 a 615.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos.

Fase: Construcción

Protocolo apocalíptico: Kin'garoth se introduce en su consola de construcción y empieza a crear atracadores viles, lo que reduce todo el daño recibido un 99%.

  • Protocolo de purga (Mortal): las bahías de construcción se llenan de fuego, lo que inflige 800.000 puntos de daño de Fuego cada 1 segundo durante 5 segundos. Luego, las gigantescas puertas se cierran y matan a todo el que esté dentro.

Explosión apocalíptica: caen ascuas de la forja, lo que inflige 1.300.000 a 1.375.000 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 metros.

Llamas de la forja: Kin'garoth aviva las llamas de la forja, lo que inflige 557.000 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante 40 segundos.

Aniquilador Garothi

Aniquilación: El atracador vil invoca misiles de aniquilación que infligen 1.700.000 a 1.880.000 puntos de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 4 metros. Los impactos que no son absorbidos activan Explosión de aniquilación.

Iniciando: todo el daño recibido aumenta un 3% por acumulación. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y las pierde durante 30 segundos.

Sobrecarga de reacciones: cuando un atracador vil muere, envía una reacción ardiente a Kin'garoth, lo que inflige un 6% de su salud total como daño de Fuego. Este daño ignora toda reducción de daño.

Diezmador Garothi

Exterminio: lanza energía vil a enemigos aleatorios, lo que coloca un aura sobre los objetivos. Cuando el aura se agota, se bombardea la ubicación del enemigo con misiles, lo que inflige 2.380.000 a 2.630.000 puntos de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 100 metros y 95.100 a 105.000 puntos de daño de Fuego a todos.

Iniciando: todo el daño recibido aumenta un 3% por acumulación. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y las pierde durante 30 segundos.

Sobrecarga de reacciones: cuando un atracador vil muere, envía una reacción ardiente a Kin'garoth, lo que inflige un 6% de su salud total como daño de Fuego. Este daño ignora toda reducción de daño.

Demoledor Garothi

Demoler: el atracador vil selecciona a los enemigos con energía del Vacío, reparte 15000000 p. de daño de las Sombras entre todos los jugadores en un radio de 10 m de un objetivo y aumenta un 100% el daño de las Sombras recibido durante hasta cancelación.

Iniciando: todo el daño recibido aumenta un 3% por acumulación. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y las pierde durante 30 segundos.

Sobrecarga de reacciones: cuando un atracador vil muere, envía una reacción ardiente a Kin'garoth, lo que inflige un 6% de su salud total como daño de Fuego. Este daño ignora toda reducción de daño.

Seguimos con la banda de Argus, en Antorus, el Trono Ardiente, con el séptimo combate contra Kin'garoth. En esta guía básica iremos viendo las diferentes mecánicas vistas en el PTR para superar este combate.

Para empezar, el combate contra Kin'garoth consta de 2 fases que son cíclicas, es decir, comenzaremos con la fase 1, luego fase 2, y vuelta a empezar hasta que consigamos derrotarlo. Mientras que en la fase 1 lucharemos individualmente contra Kin'garoth, en la fase 2 lucharemos contra sus 3 máquinas de la Legión. Vamos a ver cada fase y cuales son las habilidades y mecánicas importantes.

Fase 1: Despliegue

Nuestro comienzo es contra Kin'garoth directamente, en una sala circular. Los tanques lo agarrarán y deberán sufrir su ira de manos de Golpe forjador, que quitará una cantidad altísima de daño, y a todo lo que este a 5 metros de él. Es vital que ningún jugador este cerca del tanque, porque este daño lo matará al instante. Además, dejará un perjuicio de 200% de daño aumentado, así que con 2 marcas deberemos ir cambiando los tanques para poder reiniciarlo correctamente, y por supuesto usar habilidades de mitigación para aguantar este ataque.

Mientras, la banda estará esparcida por la sala, a ser posible separados 5 metros entre ellos, ya que el siguiente ataque, Golpe resonante, golpeará a jugadores aleatorios y a 5 metros de él de forma instantánea. Como efecto extra, este ataque dejará una carga de detonación, la cual si vuelve a sufrir otro Golpe resonante, hará que detone en área, por lo que tendremos que tener cuidado. Además, la banda sufrirá otro daño que no podrá evitar, Golpe devastador, que dañará a toda la banda igualmente.

Por otro lado, Kin'garoth irá sacando esferas moradas llamadas Bomba diabólica, que de forma circular, irán dando vueltas alrededor de la sala, y que deberemos evitar detonar al menos con jugadores cerca, ya que su daño es mayor cuanto más cerca estemos de la detonación. Y para redondear la fase, tenemos un ataque final, llamado Arruinador, que en esencia, mata. Cuando se prepare para lanzarlo, deberemos apartarnos de donde mira, porque el frontal de daño quitará una cantidad brutal de daño.

Como vemos, mientras que los tanques lidian con Golpe forjador sin nadie cerca, la banda deberá estar pendiente de ir dejando el Golpe resonante en zonas limpias, esquivar la trayectoria circular de Bomba diabólica, y quitarse de la cara cuando Kin'garoth use Arruinador. Al llegar a 100 de energía, entrará en la fase 2 del encuentro.

Fase 2: Construcción

Como veremos en la zona de combate, tendremos 3 puertas de metal, que al entrar en la fase 2, darán acceso a 3 máquinas de la Legión: un Aniquilador Garothi, un Diezmador Garothi y un Demoledor Garothi. Estos, serán versiones inferiores del primer encuentro de la banda, el Rompemundos Garothi, y 2 de ellos tendrán las habilidades de sus cañones. Como extra, Kin'garoth en esta fase no sufrirá casi daño gracias a Protocolo apocalíptico, y acercarnos a él, nos hará recibir daño de Llamas de la forja.

Aniquilador Garothi tendrá Aniquilación, que deberán cubrirse para evitar que detone a toda la banda. Diezmador Garothi usará Exterminio, haciendo que varios jugadores, pasados varios segundos, dejen una detonación de la cual deberemos apartarnos. Estos son habilidades que como vemos, muy similares al primer encuentro de la banda. SIn embargo, el tercero, Demoledor Garothi usará una habilidad nueva, Demoler, que hará que 2 jugadores obtengan un perjuicio, que tras unos segundos detonarán, con un daño repartido entre todos, y aumentando el daño recibido de sobras en 100% unos segundos. El problema viene dado en que explotarán a destiempo, lo que implica que debamos hacer 2 grupos, y que detonen de forma separada, o el segundo grupo morirá con el perjuicio y tanto daño.

Aun así, al entrar en la fase 2, tendremos 30 segundos para acabar con 1 o 2 máquinas de la Legión, y es que todos comenzarán con Iniciando, lo que hará que reciban un 3% de daño extra por acumulación, y comenzarán con 30 cargas, que se irá perdiendo a carga por segundo. Dependiendo de nuestro daño, sobre todo al principio, deberemos centrarnos en uno de ellos, pero si vemos que tenemos daño más que de sobra, podremos dividir la banda en 2 grupos, y acabar con 2 de ellos antes de que se activen. Luego, obviamente solo nos quedará acabar con el Garothi restante. Por mecánica, el más molesto es el Demoledor Garothi, y luego el Aniquilador Garothi, ya que el Diezmador Garothi, dejando el Exterminio lejos, no tendremos problemas.

Por supuesto por cada atracador vil que muera, Kin'garoth sufrirá daño de Sobrecarga de reacciones, que nos facilitará acabar con él. De vuelta a la fase 1, primero acabaremos con las máquinas restantes, y de nuevo volveremos como al principio del combate, así hasta derrotarlo completamente. Por suerte además, Kin'garoth será igual tanto en el modo normal como en heroico, con tan solo el notable aumento de daño en todas sus habilidades.

Y con estaría listo el combate contra Imonar, el Cazador de Almas. ¡Suerte en vuestro combate!



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