Guía Básica de Imonar (NM, HC y Mítico): Antorus, el Trono Ardiente


El infame Imonar es el sabueso de la Legión, capaz de rastrear a su presa a través del cosmos. Cuenta con un amplio repertorio de artilugios y trampas, nunca ha fracasado en su misión... Y desde luego, no está dispuesto a mancillar su impoluto expediente con el último encargo.

Fase 1: Fuerza de Ataque

Lanza de choque: la energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 4.470.000 a 4.690.000 puntos de daño físico y un 10% de daño extra durante 20 segundos. Este efecto se acumula. Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1.497.234 a 1.574.016 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos por cada acumulación.

  • Electrificar: golpea a otro jugador y le inflige 2.145.000 to 2.250.000 puntos de daño de Naturaleza.

Bote de gas soporífero: lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 segundos. Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.

  • Gas soporífero: un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 metros durante 8 segundos.

Granada de pulsos: lanza granadas de pulsos a objetivos cercanos. Acercarse a una provoca que explote, lo que inflige 1.640.000 puntos de daño de Naturaleza y repele a todos los jugadores en un radio de 3 metros.

  • Conmocionado (Solo Heroico): estar afectado por Granada de pulsos aumenta el daño de Naturaleza recibido un 50% durante 20 segundos. Este efecto se acumula.

Cohetes infernales (Mortal): golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 696.000 a 729.000 puntos de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 segundos. Este efecto se acumula.

Fase 2: Contrato para Matar

Cortar: corta a un objetivo, lo que inflige 4.650.000 to 4.890.000 puntos de daño físico y provoca que el objetivo sangre y reciba 630.000 puntos de daño físico cada 2 segundos durante 18 segundos. Este efecto se acumula.

Explosiones cargadas: el taumaturgo invoca naves de la Legión para rastrear a un jugador. Tras 7 segundos, la nave dispara en una línea, lo que golpea a todos los objetivos, les inflige 1.740.000 a 1.830.000 puntos de daño de Fuego y los quema, lo que les inflige 836.000 puntos de daño de Fuego extras cada 3 segundos durante 18 segundos.

Explosión de metralla: cuando se crea una mina de metralla, inflige 679.000 a 714.000 puntos. de daño de Fuego a todos los jugadores. Pisar cerca de una mina provoca que se active, lo que inflige 679.000 a 714.000 puntos de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 4 metros sangren y reciban 492.000 puntos de daño físico cada 2 segundos durante 30 segundos.

Cohetes infernales (Mortal): golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 696.000 a 729.000 puntos de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 segundos. Este efecto se acumula.

Fase 3: El Arma Perfecta

Lanza de choque potenciada: la energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 4.470.000 a 4.690.000 puntos de daño físico y un 10% de daño extra durante 20 segundos. Este efecto se acumula. Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1.497.234 a 1.574.016 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos por cada acumulación.

Granada de pulsos potenciada: el taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 10 minutos. Cada granada inflige 612.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 metros y repele a los demás cada 2 segundos.

Bombardeo de metralla potenciado: el taumaturgo invoca una gran nave de la Legión para que bombardee a los jugadores. Cada descarga potenciada impacta en el suelo e inflige 1.570.000 to 1.650.000 puntos de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 3 metros lo que provoca que ardan y reciban 321.000 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos hasta que mueren.

Cohetes infernales (Mortal): golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 696.000 a 729.000 puntos de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 segundos. Este efecto se acumula.

Intermedio: En Terreno Letal

Piel chamuscada (Mortal): quedarse en los bordes ardientes del puente inflige 1.500.000 puntos de daño de Fuego cada 1 segundo y aumenta todo el daño recibido un 100% durante 10 minutos. Este efecto se acumula.

Trampa de estasis: al pisar una trampa de estasis, esta se activa, lo que inflige 1.040.000 a 1.100.000 puntos de daño de Fuego y aturde a todos los jugadores en un radio de 3 metros durante 8 segundos.

Granada de pulsos: lanza granadas de pulsos a objetivos cercanos. Acercarse a una provoca que explote, lo que inflige 1.640.000 puntos de daño de Naturaleza y repele a todos los jugadores en un radio de 3 metros.

  • Conmocionado (Solo Heroico): estar afectado por Granada de pulsos aumenta el daño de Naturaleza recibido un 50% durante 20 segundos. Este efecto se acumula.

Trampa explosiva: activar una trampa explosiva provoca que explote e inflija 900000 to 943000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.

Explosión de metralla: pisar cerca de una mina de metralla provoca que se active, lo que inflige 679.000 a 714.000 puntos de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 4 metros sangren y reciban 492.000 puntos de daño físico cada 2 segundos durante 30 segundos.

Conflagración: lanza bombas, lo que crea orbes ardientes que recorren lentamente la pasarela. Entrar en contacto con un orbe llameante inflige 1.490.000 a 1.560.000 puntos de daño de Fuego y reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 6 segundos. Cuando Imonar adopta una actitud letal, estos orbes arden e infligen 1.135.750 puntos de daño de Fuego extras cada 2 segundos durante 12 segundos. El intermedio termina cuando se interrumpe Conflagración.

  • Acumulando poder (Solo Heroico): inflige 180000 to 189000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta un 3% todo el daño infligido durante 20 sec. La intensidad de este efecto va en aumento hasta que se interrumpe Conflagración.

Vamos con más encuentro de la banda de Argus, en Antorus, el Trono Ardiente, con el sexto combate contra Imonar, el Cazador de Almas. En esta guía básica iremos viendo las diferentes mecánicas vistas en el PTR para superar este combate.

Para empezar, el encuentro contra Imonar pasará por 3 fases claramente diferenciadas, comprendidas en cada tercio de su vida. Así, tendremos una desde el 100%, otra al 66% y una última al 33%. Mientras, entre ellas tendremos 2 interfases de tránsito. En cada una de ellas tendremos habilidades diferentes o potenciadas de las anteriores, así que vamos a verlas.

Fase1

La primera fase comenzará con Imonar y varias habilidades principales. Comenzando con los tanques, estos sufrirán el daño de Lanza de choque, lo que le golpeará con fuerza, y saltará daño residual de Electrificar a un jugador aleatorio. Lo normal es que cambiemos a los tanques cada 4 o 5 marcas para no sufrir demasiado, y así poder reiniciar el perjuicio sobre ellos. Obviamente el daño residual de Electrificar simplemente se curará.

La banda por su parte, tendrá por un lado las Granada de pulsos, que caerán en las ubicaciones de jugadores a distancia sobre todo, y deberemos ir dejándolas lo más pegadas a los bordes posibles. En un principio no deberían detonarse al menos en este modo normal, pero si vemos muchas y nos "quedamos sin sala" donde movernos libremente, con alguna inmunidad se podrán limpiar sin sufrir daño. Por otro lado, la habilidad estrella de la banda será la de Bote de gas soporífero, que dormirá al jugador 20 segundos y habrá que disiparlo para que vuelva al combate, pero no podremos hacerlo libremente. El problema viene dado de que al disiparse, todo jugador en 8 metros sufrirá Gas soporífero, quedando dormido. Por ello, una vez un jugador se vea afectado por Bote de gas soporífero, nos alejaremos de él mínimo 8 metros, y luego se disipará. Y una vez llegue Imonar al 66%, echará el vuelo y cruzará por el pasillo a la segunda plataforma del encuentro.

Interfase 1

Ahora dispondremos de un minuto aproximadamente mientras Imonar canaliza Conflagración. Nuestra misión será la de pasar el pasillo hasta él, pero tendremos diferentes trampas a lo largo de este camino. Tendremos las Granada de pulsos que ya vimos en la primera fase, la Explosión de metralla, que al activarse hará un sangrado de 30 segundos a 4 metros de su detonación, y por los bordes Piel chamuscada, que evitará que nos las saltemos caminando por el borde del pasillo. Para esto, por supuesto deberemos ir con tranquilidad y evitando que detone nada, aunque si vemos que no hay donde pasar, siempre podré usar un jugador inmunidades para detonarlas y no sufrir daño alguno. También además deberemos esquivar los orbes de Conflagración que cruzarán lentamente el pasillo.

Al llegar al otro lado, podremos aprovechar para golpearle un poco, e interrumpiremos la Conflagración, dando paso a la fase 2. Antes de eso, si algún jugador no esta en la plataforma, sufrirá el daño pasivo de Cohetes infernales.

Fase 2

Entrada la fase 2, nos encontramos en el otro extremo de la sala de combate, donde Imonar gana otras habilidades diferentes. Ahora los tanques lidiarán con el daño de Cortar, que hará bastante daño, y deberán cambiar cada 2 o 3 marcas y al reinicio del perjuicio. La banda en este caso tendrá de nuevo minas, pero de otro tipo, Explosión de metralla, muy parecidas a las que hemos visto en la interfase, pero con el problema de que detonarlas hará daño a toda la banda, así que es crucial evitarlo. Y tendremos Explosiones cargadas, lo que seleccionará a un par de jugadores, y pasados 7 segundos, unas naves de la Legión les lanzarán un potente haz, dañando a todo a su paso y dejándoles un perjuicio de daño durante 18 segundos. Por supuesto, estos jugadores deberán ver donde esta la nave, y ponerse de tal forma que solo ese jugador esté en su trayectoria. Y al 33% Imonar volverá a la primera plataforma, dejando tras de si un nuevo camino de trampas.

Interfase 2

Ahora, además de las conocidas Granada de pulsos, Explosión de metralla, Piel chamuscada y Conflagración, se sumarán las Trampa de estasis, que al detonarlas aturdirán en su radio de efecto, y las Trampa explosiva, que harán al detonarse, daño a toda la banda. El problema viene en que habrá tantas trampas, que habrá momentos en los que ahora si, forzosamente deberemos detonar algunas para pasar. Como ya sabemos, para ello usaremos personajes que con una inmunidad pueda detonarlas sin sufrir daño. Y de nuevo al llegar, interrumpiremos la Conflagración para dar paso a la fase final, sin dejar a nadie fuera de la plataforma para no sufrir daño de Cohetes infernales.

Fase 3

Interrumpida la Conflagración, nos encontraremos de nuevo en la plataforma de la fase 1, donde Imonar se verá potenciado con habilidades de ambas fases. Para los tanques, cambiará a Lanza de choque potenciada, exactamente igual, pero con la diferencia de que el perjuicio durará hasta que finalice el combate. Esto hace que los tanques tengan que ir turnándosela con mitigaciones para no morir por el daño. La banda, tendrá que lidiar con Granada de pulsos potenciada, que a diferencia de la primera fase, la granada se pegará al jugador, y hasta final de combate, emitirá pulsos de daño, por lo que deberá alejarse y no tener a nadie a 5 metros de distancia. Y por último, Bombardeo de metralla potenciado, hará el mismo efecto que en la segunda fase, solo que el perjuicio de daño en el tiempo se acumulará y durará hasta final de combate.

Resumiendo, mientras que en la fase 1 y fase 2 veremos las habilidades sueltas, la fase 3 será una versión potenciada, donde los perjuicios durarán hasta que matemos a Imonar o nos mate el daño acumulado. Por supuesto, cuanto mejor hagamos las mecánicas, más fácil será derrotarlo.

Modo Heroico

Para el modo heroico de este encuentro, tenemos ligeros cambios, pero en esencia será sobre todo una subida de daño de todas las habilidades. Los cambios más significativos que tendremos son pocos.

El primero, es que las Granada de pulsos, ahora dejarán un perjuicio si se detonan llamado Conmocionado, aumentando todo el daño de naturaleza que recibamos en 50% durante 20 segundos. Si se detonan, por limpiar un poco, de nuevo tendrá que ser con inmunidad para evitar este perjuicio extra, y sobre todo tener cuidado a lo largo de las interfases, ya que varias minas detonadas, pueden ser fatales para los jugadores. El segundo cambio, tiene que ver con las interfases, ya que ahora Conflagración, se verá potenciada mientras se canaliza por Acumulando poder, haciendo que al interrumpirle, aumente su daño bastante durante 20 segundos, lo que limita a que la banda tenga que pasar rápidamente el pasillo para evitar que acumule demasiado daño. Y por último, en cambio que notaremos será para la segunda y tercera fase, con Explosiones cargadas, que ahora además repelerá a los objetivos golpeados. Esto aunque suene a poca cosa, deberemos controlarlo muy bien, porque un jugador repelido, puede si esta mal posicionado, caer "sin querer" encima de una Explosión de metralla o varias, lo que supondrá mucho daño de banda. O ya en la fase 3, que esos jugadores sean repelidos donde otros jugadores están detonando con Granada de pulsos potenciada. No es vital, pero puede complicarnos mucho el combate si lo hacemos mal.

Y con estaría listo el combate contra Imonar, el Cazador de Almas. ¡Suerte en vuestro combate!



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