Guía Básica de Aggramar (NM y HC): Antorus, el Trono Ardiente


Aggramar, antaño noble Vengador del Panteón, fue abatido por Sargeras y renació como un titán de destrucción. Ahora se encuentra en el corazón de Argus, protegiendo un poder que podría destruir el universo.

Ni siquiera a los demonios se les permite entrar en las salas del titán y, si algún mortal es lo bastante osado como para infiltrarse, quedará reducido a cenizas por Taeshalach, la hoja ardiente de Aggramar.

Fase 1: Cólera de Aggramar

Alcance de Taeshalach: todos los ataques cuerpo a cuerpo del taumaturgo golpean al siguiente objetivo más cercano. Si no se encuentra objetivo, se vuelve a golpear al objetivo principal. Además, cada golpe cuerpo a cuerpo aumenta el daño físico recibido por el objetivo principal un 5% durante 12 segundos. Este efecto se acumula.

Llamarada agostadora: Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios se inflamen. Cada jugador afectado inflige 604.000 a 610.000 puntos de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 6 metros cada 0.5 segundos durante 1.5 segundos.

Estela de llamas: Aggramar invoca olas de llamas que surgen de él en cascada, lo que inflige 3.221.111 a 3.278.889 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran a su paso, y 650.000 p. de daño de Fuego extras cada 2 segundos durante 12 segundos.

Técnica de Taeshalach: al llegar a 100 puntos de energía, Aggramar lanza una devastadora combinación de ataques.

  • Domaenemigos: inflige 24.812.500 a 25.187.500 puntos de daño físico a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Además, el daño de Domaenemigos aumenta un 500% durante 30 segundos.
  • Desgarro de llama (Mortal): inflige 25.000.000 puntos de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene una acumulación de Ira ardiente.
  • Ira ardiente: aumenta todo el daño infligido un 50%.
  • Tempestad abrasadora: Aggramar libera una descarga de llamas que inflige 2.680.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en el radio de impacto y los desorienta durante 5 segundos.

Intermedio: Fuegos de Taeshalach

Égida corrupta: Aggramar se coloca un escudo que lo vuelve inmune al daño. Tocar el escudo inflige 1.230.000 a 1.270.000 puntos de daño de Fuego y repele al objetivo.

Enjambre de meteoritos (Solo Heroico): Aggramar lanza periódicamente escombros ardientes a la ubicación de un jugador, lo que inflige 2.990.000 a 3.010.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentren dentro de esa área.

Llama de Taeshalach

  • Catalizando presencia: provoca que la velocidad de movimiento de las ascuas de Taeshalach en un radio de 15 metros aumente un 100% y que las ascuas se vuelvan inmunes a los efectos de control de masas. Además, el daño que infligen las criaturas catalizadas aumentará un 50% mientras estas permanezcan en el área.
  • Llama descontrolada: las Llamas de Taeshalach arden con una intensidad ferviente e infligen un daño de Fuego creciente cada 3 s.

Ascua de Taeshalach

Estos fragmentos de esencia de Taeshalach se dirigen hacia Aggramar. Al alcanzarlo, se recombinan con Taeshalach y provocan una Erupción llameante.

  • Forjado en llamas: las ascuas de Taeshalach generan energía durante 180 segundos. Al alcanzar los 100 puntos de energía, las ascuas activan Erupción llameante.
  • Erupción llameante: inflige 1.187.030 to 1.204.970 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores y 315.000 puntos de daño de Fuego extras cada 1 segundos durante 15 segundos. Además, el daño de Erupción llameante aumenta un 100% durante 15 segundos.
  • Remanentes de magma (Solo Heroico): al morir, el ascua estalla en una poza de residuos ardientes que dura 18 segundos. Permanecer en la poza inflige 536.000 puntos de daño de Fuego cada 1.5 segundos. Tras 18 segundos, el ascua vuelve a formarse y sigue hacia Aggramar.

Fase 2: Campeón de Sargeras

Alcance de Taeshalach: todos los ataques cuerpo a cuerpo del taumaturgo golpean al siguiente objetivo más cercano. Si no se encuentra objetivo, se vuelve a golpear al objetivo principal. Además, cada golpe cuerpo a cuerpo aumenta el daño físico recibido por el objetivo principal un 5% durante 12 segundos. Este efecto se acumula.

Llamarada agostadora: Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios se inflamen. Cada jugador afectado inflige 604.000 a 610.000 puntos de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 6 metros cada 0.5 segundos durante 1.5 segundos.

Bengala: Aggramar marca hasta 3 ubicaciones que explotan tras 4 segundos, lo que inflige 3.500.000 puntos de daño de Fuego a todos los objetivos en el radio de impacto.

Técnica de Taeshalach: al llegar a 100 puntos de energía, Aggramar lanza una devastadora combinación de ataques.

  • Domaenemigos: inflige 24.812.500 a 25.187.500 puntos de daño físico a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Además, el daño de Domaenemigos aumenta un 500% durante 30 segundos.
  • Desgarro de llama (Mortal): inflige 25.000.000 puntos de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene una acumulación de Ira ardiente.
  • Tempestad abrasadora: Aggramar libera una descarga de llamas que inflige 2.680.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en el radio de impacto y los desorienta durante 5 segundos.

Intermedio: Ira de Taeshalach

Égida corrupta: Aggramar se coloca un escudo que lo vuelve inmune al daño. Tocar el escudo inflige 1.230.000 a 1.270.000 puntos de daño de Fuego y repele al objetivo.

Enjambre de meteoritos: Aggramar lanza periódicamente escombros ardientes a la ubicación de un jugador, lo que inflige 2.990.000 a 3.010.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentren dentro de esa área.

  • Estela de llamas (Solo Heroico): Aggramar invoca olas de llamas que surgen de él en cascada, lo que inflige 3.221.111 a 3.278.889 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran a su paso, y 650.000 p. de daño de Fuego extras cada 2 segundos durante 12 segundos.

Llama de Taeshalach

  • Catalizando presencia: provoca que la velocidad de movimiento de las ascuas de Taeshalach en un radio de 15 metros aumente un 100% y que las ascuas se vuelvan inmunes a los efectos de control de masas. Además, el daño que infligen las criaturas catalizadas aumentará un 50% mientras estas permanezcan en el área.
  • Llama descontrolada: las Llamas de Taeshalach arden con una intensidad ferviente e infligen un daño de Fuego creciente cada 3 s.

Ascua de Taeshalach

Estos fragmentos de esencia de Taeshalach se dirigen hacia Aggramar. Al alcanzarlo, se recombinan con Taeshalach y provocan una Erupción llameante.

  • Forjado en llamas: las ascuas de Taeshalach generan energía durante 180 segundos. Al alcanzar los 100 puntos de energía, las ascuas activan Erupción llameante.
  • Erupción llameante: inflige 1.187.030 to 1.204.970 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores y 315.000 puntos de daño de Fuego extras cada 1 segundos durante 15 segundos. Además, el daño de Erupción llameante aumenta un 100% durante 15 segundos.
  • Remanentes de magma (Solo Heroico): al morir, el ascua estalla en una poza de residuos ardientes que dura 18 segundos. Permanecer en la poza inflige 536.000 puntos de daño de Fuego cada 1.5 segundos. Tras 18 segundos, el ascua vuelve a formarse y sigue hacia Aggramar.

Fase 3: El Vengador

Alcance de Taeshalach: todos los ataques cuerpo a cuerpo del taumaturgo golpean al siguiente objetivo más cercano. Si no se encuentra objetivo, se vuelve a golpear al objetivo principal. Además, cada golpe cuerpo a cuerpo aumenta el daño físico recibido por el objetivo principal un 5% durante 12 segundos. Este efecto se acumula.

Llamarada agostadora: Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios se inflamen. Cada jugador afectado inflige 604.000 a 610.000 puntos de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 6 metros cada 0.5 segundos durante 1.5 segundos.

Centella potenciada: Aggramar marca hasta 3 ubicaciones que explotan tras 4 segundos, lo que inflige 3.500.000 puntos de daño de Fuego a todos los objetivos dentro del radio de impacto. Además, Aggramar invoca varias Estela de llamas que irradian desde cada ubicación marcada.

  • Estela de llamas: Aggramar invoca olas de llamas que surgen de él en cascada, lo que inflige 3.221.111 a 3.278.889 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran a su paso, y 650.000 p. de daño de Fuego extras cada 2 segundos durante 12 segundos.

Técnica de Taeshalach: al llegar a 100 puntos de energía, Aggramar lanza una devastadora combinación de ataques.

  • Domaenemigos: inflige 24.812.500 a 25.187.500 puntos de daño físico a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Además, el daño de Domaenemigos aumenta un 500% durante 30 segundos.
  • Desgarro de llama (Mortal): inflige 25.000.000 puntos de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene una acumulación de Ira ardiente.
  • Tempestad abrasadora: Aggramar libera una descarga de llamas que inflige 2.680.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en el radio de impacto y los desorienta durante 5 segundos.

Vamos con los últimos combate de la banda de Antorus, el Trono Ardiente, con el combate contra Aggramar. En esta guía básica iremos viendo las diferentes mecánicas vistas en el PTR para superar este combate.

Aggramar es un combate que se hará algo pesado, y pasa por varias fases, más en concreto 3 fases y 2 interfases, que vamos a ver de forma separada. Algunas se harán de forma general durante todo el combate, pero otras serán más específicas de cada fase o interfase.

Todas las fases

Durante las 3 fases principales, Aggramar compartirá una serie de ataques que sobre todo exigirán una correcta coordinación entre los 2 tanques del encuentro. La primera habilidad es una ya conocida de otros encuentro, como Remedejo de Naxxramas o Carnicero de Orgrópolis, Alcance de Taeshalach, que golpeará al tanque principal y al objetivo más cercano a él, es decir, al otro tanque. Si no se encuentra ningún jugador cerca del tanque principal, este recibirá los 2 ataques consecutivos cada vez. Como siempre, este tipo de habilidad limita a tener los 2 tanques juntos (a menos de 4 metros) y pendientes en todo momento de usar mitigaciones activas. Además, recibir daño seguido aplicará cargas de daño aumento, teniendo que cambiar con 5 a 8 marcas para poder reiniciar correctamente este perjuicio. Mientras, la banda recibirá Llamarada agostadora, forzando a que la mayor parte de la banda esté separa unos de otros al menos 6 metros, ya que aleatoriamente, los jugadores ganarán este perjuicio haciendo detonaciones alrededor suya.

Pero el problema real lo vamos a encontrar en la famosa Técnica de Taeshalach al llegar a 100 de energía. Esta habilidad se compone de 5 ataques consecutivos, es decir, Domaenemigos + Desgarro de llama + Domaenemigos + Desgarro de llama + Tempestad abrasadora. Esto se resume muy fácilmente, porque así a primera vista parece algo complicado. Domaenemigos es un ataque frontal sobre el tanque, que dejará un 500% de daño extra de esta habilidad, que forzará el cambio de tanque; Desgarro de llama es otro frontal, que deberá dividirse entre toda la banda, y si no son suficientes, ganará Ira ardiente, que será fatal para nuestro combate; y Tempestad abrasadora será un daño masivo de área alrededor suya que deberemos evitar. Así, la secuencia es sencilla: el tanque A recibe solo Domaenemigos, provoca el tanque B que estará con toda la banda a la espalda de Aggramar, y recibirán Desgarro de llama; el tanque B, continua con Aggramar y hace ahora él Domaenemigos solo; y el tanque A, provoca a Aggramar que estará con el resto de banda para dividir Desgarro de llama; después de esto, alejarse para evitar el daño de Tempestad abrasadora. Más resumido: Domaenemigos solo tanque A; Desgarro de llama tanque B + banda; Domaenemigos solo tanque B; Desgarro de llama tanque A + banda; Tempestad abrasadora alejarse. Es algo pesado, pero con algo de práctica nos saldrá solo.

Fase 1: Cólera de Aggramar

Esto será para todas las fases, pero en cada una de ellas, tendremos algo extra con lo que lidiar más. En esta primera fase, que comprenderá hasta el 80% de su salud máxima, tendrá Estela de llamas, un ataque, que provocará varias líneas de fuego que se abrirán en abanico hacia el grueso de la banda. Entre medias podremos sortearlas, pero si estamos muy pegados a Aggramar, no tendremos hueco para esquivarlas, es decir, cuanto más lejos de él, más hueco para eludir su daño, y será vital, porque además dejará daño de fuego durante 12 segundos. Una vez baje al 80%, comenzará la primera interfase.

Interfase: Fuegos de Taeshalach

Durante este intermedio, Aggramar será inmune al daño dentro de la Égida corrupta, y traerá consigo varios refuerzos al combate, y esto nos recordará un poco al encuentro contra Ragnaros en Tierras de Fuego. Ahora, veremos como en la sala circular, un buen número de Ascuas de Taeshalach, irán muy lentamente hacía Aggramar, y serán susceptibles de control de masas, por lo que deberemos evitar a toda costa que lleguen. De llegar, provocarán Erupción llameante, haciendo daño a todos los jugadores, y durante 15 segundos tendremos un 100% de daño extra. Lo ideal es que no llegue ninguna, pero de llegar, deberemos evitar que lleguen continuas, o se incrementará mucho el daño recibido. Tampoco podremos tenerlas eternamente, porque gracias a Forjado en llamas, pasado un buen tiempo, lo harán igualmente.

Además, para que no sea tan sencillo, también serán invocadas varias Llamas de Taeshalach, que gracias a su aura Catalizando presencia, harán inmunes a las Ascuas de Taeshalach a todo control de masas, por lo que irán rápidamente hacia Aggramar. Es vital que las Ascuas de Taeshalach no lleguen, pero más vital aun alejar las Llamas de Taeshalach al borde, y acabar con ellas, eso sin contar su daño incrementado de Llama descontrolada. Una vez acabemos con todas las Llamas de Taeshalach, Aggramar saldrá de su Égida corrupta.

Fase 2: Campeón de Sargeras

Continuaremos de nuevo con una fase cargada de Alcance de Taeshalach, Técnica de Taeshalach y Llamarada agostadora, pero ahora se sumará la habilidad Bengala. Al hacerlas, invocará 3 zonales de fuego bastante grandes, que pasados 4 segundos detonarán haciendo daño en su zona de impacto. Muy simple, esquivarlas a toda costa, y continuar con la Técnica de Taeshalach, hasta que Aggramar llegue al 40% de vida, donde pasará a la segunda interfase.

Interfase: Ira de Taeshalach

Esta interfase será exactamente igual a la anterior, con el único añadido de que irán cayendo desde el cielo Enjambre de meteoritos, marcando pequeñas zonas de impacto, que dañarán en su radio de efecto y nos empujarán varios metros. Simplemente deberemos esquivarlas, aunque dispondremos de 2 segundos nada más para ello.

Fase 3: El Vengador

Una vez superada la interfase, solo nos queda la recta final, donde de nuevo deberemos lidiar con Alcance de Taeshalach, Técnica de Taeshalach y Llamarada agostadora, junto con la nueva habilidad que adquiere Aggramar, Centella potenciada. Esta habilidad, es la simple combinación de Bengala + Estela de llamas, es decir, saldrán 3 zonales de fuego, que tras 4 segundos detonarán haciendo daño en su radio de efecto, y además de cada zonal saldrá una ola de llamas de varias púas que deberemos esquivar. Vamos, la habilidad especial de la fase 2 junto a la de la fase 1. Será esto aun más complicado sumado a la Técnica de Taeshalach, y deberemos controlar muy bien el movimiento para evitar daños extras.

Modo Heroico

Para este modo heroico, la verdad es que no encontraremos muchas diferencias. Casi todas se centrarán en las interfases, ya que ahora en ambas tendremos Enjambre de meteoritos, no solo en la segunda. Pero el mayor cambio viene dado por las Ascuas de Taeshalach, que ganarán Remanentes de magma. Esto hace que si las matamos antes de llegar a Aggramar, se quedarán en el sitio haciendo daño, y tras 18 segundos se formarán de nuevo, lo que hace que necesariamente, debamos controlarlas con ralentizaciones, raíces o efectos de aturdimiento, para que vayan llegando progresivamente, ya que la única forma de derrotarlas por completo es provocar Erupción llameante en ellas. Obviamente, ahora tiene sentido, que tras 180 segundos, lleguen a 100 de energía, y hagan uso de Forjado en llamas, es decir, que no podremos tardar mucho o tras ese tiempo, detonarán todas las que hayan vivas en ese momento. De hecho, podremos acelerar algunas con ganchos o empujones, para forzar detonaciones al principio.

Por otro lado, mientras que a la primera interfase se le suma Enjambre de meteoritos, en la segunda interfase, de la Égida corrupta saldrán periódicamente Estela de llamas, lo que complica aun más el tener que estar esquivando este molesto ataque. Por el resto, el combate seguirá un poco como en normal, con los notables aumentos de daño. Y con estaría listo el combate contra Aggramar. ¡Suerte en vuestro combate!


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