Experimento con límite de héroes en Modo competitivo (RPP)


Si has visto las notas del parche del RPP, probablemente te diste cuenta que estamos experimentando con el límite de héroes en Modo Competitivo. Se trata de un cambio grande y uno que sin dudas generará muchas discusiones, así que queremos tomarnos un momento para proporcionar un poco de información sobre por qué estamos considerando esta opción.

¿Por qué un límite de héroe?

Hemos estado discutiendo la idea de limitar los héroes desde los inicios del desarrollo de Overwatch. Ha sido algo controvertido, pero siempre nos ha gustado otorgarle la libertad al jugador de seleccionar cualquier héroe, sin importar la composición del equipo porque creemos que abre las posibilidades a muchas estrategias y combinaciones descabelladas.

En Partidas Rápidas, donde el juego es más casual, esto funciona bastante bien. Pero en Modo Competitivo, sentimos que la repetición de héroes se está convirtiendo en algo perjudicial y una experiencia no tan buena para nuestros jugadores. Por ejemplo, hemos visto equipos organizados en mapas de Asalto e Híbridos que usan la repetición de héroes para capturar el primer punto antes de que la defensa pueda responder. También hemos visto jugadores usando composiciones específicas solo para frustrar a sus oponentes y causar atrasos en el Tiempo extra (entre otras estrategias). A pesar de que este tipo de situación es posible en cualquier modo, con las recompensas de Modo Competitivo vimos este tipo de tácticas de forma más frecuente.

Finalmente, encontramos que estábamos de acuerdo con muchos de los comentarios de la comunidad y creemos que la repetición de héroes hace que el juego sea menos divertido para jugadores competitivos.

¿Qué viene ahora?

Una vez decidimos que el sistema no estaba funcionando, trataremos de arreglarlo lo antes posible. Afortunadamente, este es un cambio relativamente sencillo para realizarlo, así que el RPP de hoy incluye una mecánica que limita el número de cada héroe en el Modo Competitivo a uno por equipo. Si este cambio logra solucionar los problemas como esperamos lo haga, lo incluiremos en un parche futuro tras completar nuestra fase de pruebas para PC, PS4 y XB1. Si no, esperaremos y exploraremos otras posibles soluciones.

Fuente: BLIZZ

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