Entrevista Desarrolladores sobre Legion


La entrevista realizada por GameReactor en la Gamescom ha sido publicada y resumida con contenido extra por nuestros amigos de MMO-Champion con contenido adicional que no había sido publicado hasta ahora. Desde AlterTime os traemos dicha entrevista totalmente en castellano.

General:

  • El equipo nunca está seguro de si se está dando poca, suficiente o mucha información sobre la expansión.
  • Al compartir la nueva información, el equipo tiene que pensar cuando va a poder compartir información por si algo no se podrá hacer o tienen que dejarlo.
  • Están intentando de atar y conectar mejor las expansiones. Esta es la razón por lo que Garrosh nos condujo a Warlods of Draenor y Gul'dan nos conduce a Legión.
  • Una vez que el equipo había decido como concepto principal Legión, no podían pensar en un mejor momento para agregar a los Cazadores de Demonios.
  • La Tumba de Sargeras fue la unión para las Islas Quebradas. A continuación, se consideraron lugares y culturas relacionadas con ella. La tumba era un templo a Elune, rodeado de la civilización de los Elfos Nocturnos.
  • Las quejas sobre los Orcos no cayeron en oídos sordos pero el equipo sabía lo que venía en Legión.
  • El equipo busca las sugerencias de los jugadores para ver si están en el camino correcto.

Desarrollo:

  • Se lleva más de un año trabajando en Legión.
  • La idea de la Legión es de varios años atrás. El equipo tiene planificada ya varias expansiones y tratan de decidir el orden correcto.
  • Ya había dos zonas del mapa en desarrollo en la Gamescom del año pasado.
  • El equipo ya tiene un buen proceso de la siguiente expansión después de Legión.
  • La alfa interna todavía está en uso en las oficinas de Blizzard, en preparación para la beta.

Cantidad y calidad del contenido:

  • La cantidad de suscriptores siempre varía. El equipo trata de centrarse en asegurarse de que los jugadores están contentos, se divierten y están entusiasmados con el juego.
  • El equipo va a mejora la velocidad a la que sale el contenido, la calidad del mismo y el tipo de contenido que se añade.
  • Hay muchas cosas que influyen en la cantidad de suscriptores y algunos de ellos no están bajo el control de Blizzard.
  • Es difícil mirar a World of Warcraft y decir que el juego no es lo suficientemente grande o no tiene suficiente material. Es una cuestión de cómo el equipo utiliza el material existente, cómo los sistemas de progresión y de recompensa se alinean para crear una experiencia satisfactoria. Existe una buena mezcla de juego que puede desarrollar un solo jugador o en conjunto. La manera que el contenido se utiliza es más importante que la cantidad producida.
  • El equipo está comprometido con la calidad, pero no puede ir en detrimento de la cantidad y hacer las cosas que quieren los jugadores. Si el equipo está gastando mucho tiempo para hacer algo perfecto y los jugadores se desesperan por contenido nuevo es que no se está haciendo lo correcto.
  • El equipo tiene que dar a los jugadores una razón para seguir jugando el contenido y que disfruten.

Progresión:

  • La progresión es una parte muy importante del juego. Cuando la progresión se hace bien, el juego lo hace mejor y la gente es más feliz y tienen más diversión.
  • Los jugadores dicen a menudo que tienen la mayoría de diversión durante el inicio de la expansión cuando hay tanto que hacer. Después las opciones de progreso se reduce a subir tu nivel de objeto. Los artefactos son una vía alternativa que mantener las cosas interesantes y relevantes.

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