Entrevista de Pockettactics a Julian Love y Justin Dye sobre Diablo Immortal


Desde el portal pockettactics.com han tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Julian Love (Senior Combat Designer) y Justin Dye (Senior Narrative Designer) sobre Diablo Immortal.

A continuación os mostramos el listado completo de preguntas y respuestas totalmente en castellano para que podáis disfrutar de toda la información que han aportado.

Entrevista completa

¿Por qué elegiste establecer Immortal entre Diablo II y III?

Justin Dye: Honestamente, es porque es un punto realmente interesante en la línea de tiempo de Diablo. Al final de Diablo II, cuando Tyrael destruye la Piedra del Mundo, hay un salto de 20 años desde allí a Diablo III. Es un tiempo demasiado grande para que comiencen nuevas historias.

En Diablo III, comienza la historia de los Nephalem, pero hay una gran pregunta sin respuesta, ¿Qué le sucede al mundo cuando explotas el Monte Arreat y envías la Piedra del Mundo a volar por la superficie del planeta de esa forma? Es una gran pregunta, y se sintió como una que solo necesitaba una respuesta.

Visualmente, es una mezcla de Diablo III y Diablo II Resurrected, ¿Es esto una decisión deliberada?

Julian Love: No sé si fue una elección tan deliberada. Consideramos los dos juegos como los postes de la portería. Se trata solo de encontrar una expresión actualizada de cómo debería verse y sentirse Diablo en una plataforma móvil, pero también realizar un avance. Terminas retrocediendo y copiando un poco los juegos antiguos porque es un sucesor, pero también quieres innovar y hacer que avance por sí solo. La apariencia realmente proviene de querer que Diablo Immortal sea su propio juego y tenga su propia identidad, sin dejar de sentir que pertenece a la franquicia de Diablo.

JD: En todo caso, es una señal de cuán claros son los estilos del universo de Diablo: que se pueden desarrollar múltiples juegos y cada uno de ellos todavía tienen un estilo muy similar a ellos de muchas formas, pero cada uno con sus propias expresiones únicas.

¿Por qué elegisteis hacer de Diablo Immortal un MMO? ¿Cómo crees que cambiará la forma en que la gente juega a Diablo?

JL: Bueno, tenemos estos sistemas de juego final más grandes que queríamos habilitar, y tener un entorno más social hace que todo sea mucho más fácil de lograr. El Infercario es un sistema que creo que tiene un cierto tipo de aspecto social, aunque no es directamente social.

Entonces, por ejemplo, es un gran sistema en el que te enfrentas a estos demonios realmente grandes que son intencionalmente difíciles de combatir. Tendrás que prepararte para ellos, tendrás que dar lo mejor contra ellos, tendrás que salir y participar en otros aspectos del juego para poder enfrentarlos.

Por supuesto, los jugadores compartirán historias sobre ese tipo de desafíos entre ellos y se acercarán a otros dentro del juego para discutir estas cosas. Si fuera una experiencia totalmente para un jugador, esas historias no se compartirían ni se harían referencia tanto como cuando tienes un entorno social.

JD: Diré también que nos brinda muchas oportunidades interesantes y divertidas. Una de las cosas que hemos podido hacer es crear eventos de zona, que son eventos cronometrados en los que puedes reunirte en el mundo con otros jugadores y enfrentar un desafío único para obtener botín. Se convierte en un momento genial en el que, por ejemplo, te enfrentas a la antigua pesadilla en medio del valle brumoso.

¿Cuántas zonas estarán disponibles en la versión final de Diablo Immortal?

JD: Creo que la respuesta es diez. Actualmente tenemos la mayoría de las zonas alfa en las que estás jugando, y todavía hay una zona próxima que continúa después de Tundra Helada. Se alude bastante a cerca del final de Tundra Helada que el jugador se dirigirá al infierno y al menos a otra mazmorra. Además, más sistemas, más cosas de gran calidad y, por supuesto, contenido futuro.

¿Tenéis en mente un límite de nivel específico?

JD: Hemos estado habilitando el Paragon y otras cosas por el estilo, permitiendo explorar el final del juego y las actividades del final del juego. Gran parte del objetivo de esto fue explorar esos sistemas de final de juego y permitir que la gente se involucre y vea cosas como el Ciclo de Conflicto. Entonces, habrá un límite, pero no estamos exactamente seguros de cuál es.

JL: Oh no, tenemos una experiencia de juego final mucho más rica. Una de las cosas que realmente queremos es que los jugadores tengan muchas cosas diferentes que hacer para que sus personajes progresen. Tenemos cosas como las fallas antiguas, que son una mejora incremental en las fallas más grandes. Luego tienes el Infercario, tienes recompensas, tienes PvP. También está el Ciclo de Conflicto que incluye un hilo de aventureros, que es para personas que están más enfocadas en PvE.

Por lo general, cuando pensamos en juegos, pensamos en subir de nivel a través de la historia, ver todas las zonas, luego alcanzas un límite de nivel y ahí es donde termina el juego. Pero en el caso de Immortal, ahí es donde comienza una versión completamente nueva, la versión completa del juego, en el que todos estos sistemas están desbloqueados para ti y toda esa variedad está a tu disposición.

¿Puedes entrar en más detalles sobre cómo funciona el Infercario?

JD: La introducción al Infercario ocurre a lo largo de la historia principal. Deckard Cain te presenta un nuevo personaje que, con la ayuda de Charsi, ha desarrollado esta cosa llamada Relicario de Fuego Infernal. Trabajan juntos para construir esta nueva tecnología que les permite aprovechar el poder de los demonios y usarlo contra ellos como una forma de acabar con criaturas más grandes, más fuertes y más poderosas. En general, hay muchas personas que pueden sentir algunas similitudes con el sistema del Amuleto del Fuego Infernal de Diablo III, pero queríamos tomar eso y darle un nueva vuelta de tuerca. Tiene un nuevo lugar en Diablo Immortal; es algo que crecerá y se hará más grande, y aguardarán mayores desafíos.

¿Cómo planeáis apoyar a Diablo Immortal después del lanzamiento? ¿Podemos esperar nuevas clases y zonas?

JL: ¡Sí! Todo el mundo está esperando que salga el juego y creen que es el final, pero eso es solo el principio. Sé que tal vez suene falso, porque aquí estamos trabajando para ponerlo en sus manos. Pero, en realidad, es solo el comienzo. Tenemos grandes planes para nuevas zonas, nuevos sistemas, nuevo contenido, nuevas clases. Estas son cosas que están actualmente en marcha mientras hablamos. Sin spoilers, por supuesto, pero los jugadores deben esperar que cuando elijan Diablo Immortal, no estén eligiendo un juego en el que solo jugarán lo que sacamos, están eligiendo un juego que es algo que puede crecer y hacerles disfrutar, esperando que llegue nuevo contenido año tras año durante mucho tiempo.

¿Habrá un nivel de las vacas secreto?

JD: ¡Eso no sería un secreto si respondiéramos a tu pregunta!

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