Entrevista de AlterTime a Brian Birmingham y John Hight sobre The Burning Crusade Classic


Durante la celebración de la BlizzConline, AlterTime ha tenido la oportunidad de entrevistar a Brian Birmingham y John Hight sobre World of Warcraft: Burning Crusade Classic junto a otros creadores de contenido en Europa.

A continuación hemos querido dividir este artículo con un resumen de la entrevista, destacando los puntos más importantes y la entrevista completa para aquellos que quieran profundizar aún más en las palabras mencionadas por Brian Birmingham y John Hight (os recomendamos encarecidamente hacerlo).

  • No habrá ni clases ni razas nuevas, ya que referente a The Burning Crusade los Draeneis y Elfos de Sangre son una "novedad", y el poder tener ahora chamanes en la Alianza y paladines en la Horda. Quieren mantener el realismo de cómo fue The Burning Crusade originalmente.
  • TBC Classic se basará en el parche 2.4.3 en lo que respecta al equilibrio de clases, talentos, estadísticas y sistemas de juego.

Capas, colas y experiencia de leveo

  • Se habilitarán de nuevo las capas para el lanzamiento de TBC Classic, pero están al tanto de los saltos entre capas, y una vez empiecen a ocurrir, las penalizaciones de tiempo irán en aumento.
  • Tienen como objetivo evitar las grandes colas de espera de inicio, pero son conscientes que no se pueden evitar por completo.
  • No confirman, pero si mencionan que, si las colas de inicio se descontrolan en los servidores existentes, se podrían abrir nuevos servidores, pero antes de realizar esto, ofrecerían la opción de migraciones gratuitas desde los servidores con alta población a servidores más despoblados que ya existan.
  • Tras el lanzamiento de TBC Classic, se ajustará la experiencia de niveles en las zonas antiguas. Costará menos experiencia subir del 20 al 60, como ocurrió en el parche 2.3
  • Los Draeneis y Elfos de Sangre se podrán subir previo al lanzamiento de TBC Classic.
  • Si eres un jugador nuevo tendrás la opción de empezar de 0 en la TBC Classic (con el ajuste de la experiencia) o en la Classic y luego proseguir a la TBC.

Mazmorras y Bandas

  • Habrá que seguir las cadenas de misiones para conseguir las llaves tanto de mazmorras como de bandas. Con el paso de las fases, se podrá realizar alguna mejora como se vio originalmente en TBC.
  • No será solo un jugador el beneficiado con obtener el objeto al final del encuentro para la cadena de misiones, sino será todo el que se encuentre en la misión.
  • Son conscientes que la TBC Classic se centrará en las mazmorras, en lo que a subir de nivel hasta el 70 se refiere, porque lo que existe la posibilidad que sean flexibles con el límite diario de mazmorras al día.

Profesiones

  • En referente a las profesiones, si observan que ciertos recursos son de difícil obtención por la sobrepoblación, realizaran ajustes como se realizó con el Loto Negro en la Classic.
  • Se prevé un ajuste en los Tambores de Guerra, ya que no quieren una banda de peleteros para mantener el buff de celeridad de forma continuada.

Oro y bots

  • No penalizarán a la hora de continuar hacia la TBC a ningún jugador, saben que conseguir oro toma tiempo, y creen que no es correcto ponerles un límite.
  • Van a estar muy atentos a la inflación de la economía de cada reino.
  • Hacen hincapié en que banean miles de bots cada semana, y que seguirán dedicando recursos a esta batalla.

Misceláneas

  • Servidores de The Wrath of the Lich King: la respuesta de John Hight: saquemos primero Burning Crusade Classic, y veremos. Aunque dependerá de la acogida de los jugadores a la TBC Classic.
  • Es posible que veamos un Fresh Server de la Classic (empezando en la fase 1)

¿Debemos esperar que el Rey Exánime regrese en un par de años? ¿Cuánto durará la segunda expansión? ¿Hasta qué actualización piensan continuar?

John Hight:

Dadnos la oportunidad de sacar primero The Burning Crusade, y luego veremos el resto. Vamos a prestarle mucha atención a la comunidad, ya sabemos lo que ellos quieren.

Obviamente, la acogida de WoW Classic fue fantástica, y estamos muy contentos como lo llevó la comunidad. Y lo entendemos, tenemos una obligación de mantenerlos entretenidos. Así que déjenos sacar primero TBC, disfrútenla y manténganse al tanto.

Brian Birmingham:

Hay muchísimo contenido en TBC para mantenerlo. Hemos espaciado el contenido como hicimos con la Classic. Es la forma en que originalmente TBC fue lanzada, y creemos que es la decisión correcta aquí. Porque creemos que cuando sale un nuevo contenido, y todos se juntan para realizar en un entorno social, jugando todos juntos. Haciéndolo así, los que llevan desde el inicio, podrán esperar a que sus amigos se ponga al día y los alcancen, para jugar juntos.

Creo que es un beneficio para los que leveamos lentamente como yo, y así ponerme al día con mis amigos, mientras que ellos ya realizan contenido alto, poder luego unirme a ellos en una segunda vuelta.

¿Tenemos esperanza de ver una nueva clase?

Brian Birmingham:

No, la intención es ser lo más auténticos posibles. Con TBC introducimos 2 nuevas razas. En esencia se podría decir que cada facción recibió una nueva clase. Y por supuesto, la Alianza recibe a los chamanes y la Horda a los paladines. Pero claro, estas clases ya existían, solo están elevando el campo de juego.

Esto es lo que hace que sintamos que la TBC es una expansión importante, ya que nos hace sentir que hacemos un equilibrio entre las facciones, dando le acceso a igual cantidad de habilidades.

En cuanto al lanzamiento de TBC, ¿debemos esperar colas de espera como ls Classic o se esta tomando alguna medida que se encargue de evitar esas largas colas?

John Hight:

Queremos que el inicio sea especial para todos, y estamos usando nuestra tecnología, para poder aceptar más gente en los reinos. Y si es necesario, reactivar el uso de las capas, lo que haríamos con moderación y podemos hacerlo a la hora del lanzamiento si tenemos mucha gente de golpe a la vez, que es lo que probable suceda. Luego podemos apagar las capas, ya sabes, ya que todos comienzan a desperdigarse por todo el mundo.

Brian:

Sí, eso es realmente importante, creo que queremos asegurarnos de usar eso para tratar de evitarlo tanto como sea posible. Ciertamente todavía es una posibilidad que realmente todo el mundo decida jugar en el mismo reino, y es como un problema social. Afortunadamente, sabemos que a los jugadores les gusta jugar en reinos populares pero, por supuesto, hay un límite de hardware y nos encontramos con estos detalles cuando nos metemos en estas cosas. Así que tenemos que tratar de minimizar el riesgo de que esto ocurra, pero siempre hay algún riesgo, con suerte, no serán 14 horas, ya que suena ridículo.

Con la eliminación de las capas en los servidores más poblados, los recursos más raros se convierten en un problema de conseguir, y algunos jugadores se ven tentados de conseguir oro de una forma “no adecuada”. ¿Es algo que ustedes piensan que es un problema? y ¿Cómo se arreglara si es así?

Brian:

Me alegro de que hayas preguntado eso, lo que realmente hacemos es cuando introducimos capas, especialmente la primera vez que no teníamos ninguna restricción entre la rapidez con la que podemos cambiar entre ellas y eso fue realmente irritante, pero solucionamos rápidamente ese problema porque sabíamos que íbamos a tener capas por un tiempo y, por lo tanto, en este momento existe un sistema en el que si cambias de capa con frecuencia, se realiza un seguimiento de la frecuencia con la que se ha estado realizando y comienza a aumentar rápidamente la demora en puedas volver a hacerlo.

Esto hace que rápidamente se llegue a varios minutos e incluso creo que hasta una hora o más si se sigue intentando abusar del cooldown. Realmente aumentará la rapidez con que puedan cambiar los jugadores porque no queremos que la gente haga uso de este mal comportamiento de pedir un salto de capa todo el tiempo, como si pidiera una invitación para grupo, ya que rompe el impacto de la economía.

La cosa con las capas es que escalan en base a la población y por lo que la tasa de los nodos de recolección aparecen es razonable, por lo que si tenemos tanta gente jugando todos a la vez en el reino, es posible que tengamos que activar una segunda o tercera capa, entonces obviamente, significa que hay más recursos, pero el per cápita como la tasa de recursos sigue siendo razonable, aunque en realidad veremos el problema opuesto, y es que realmente todavía hay muchos jugadores se quejan de como no pueden encontrar nada para recolectar, y queremos tratar de abordar este tema como lo hicimos al hacer un pequeño cambio en el Loto Negro, cuando era recolectado con mucha "astucia" por algunos campeando la zona de reaparición.

Queremos hacer ajustes realmente dirigidos a lo que creemos que son los problemas debido a como muchos jugadores están jugando, en lugar de tratar de hacer cambios radicales en el juego. Realmente queremos partir de la inocencia de la autenticidad y arreglar los problemas bien.

TBC es probablemente la expansión más querida por los fans, aquí en España se percibe como "la época dorada" de WoW, pero muchos de nosotros empezamos a jugar a WoW un poco más tarde, ¿Cómo crees que va a ser la experiencia para los jugadores que empezaron con WoW un poco más tarde y no pudieron vivir esta expansión cuando salió?

Brian:

Creo que es realmente emocionante poder volver y ver esos capítulos que tal vez no lo viste. Esto también incluiría la cadena de misiones para abrir las mazmorras y bandas que serian como el contenido actual y llegan a experimentar eso es como "Oh, quiero entrar en Karazhan, no sé qué hacer para conseguir abrir la puerta" y Khadgar te dice acerca de esta llave que se ha roto y tienes que empezar este viaje épico a todas estas emocionantes mazmorras tratando de poner las piezas juntas. Cuando tienes esta sensación de querer hacer eso para lograr un objetivo que es relevante, es mucho más poderosa la sensación que cuando estás subiendo de niveles en el pasado (Retail) para conseguir tener esto u lo otro que no es contenido actual va a ser realmente emocionante para ellos creo yo.

John:

Es un buen punto a destacar en caso de que no lo supieras, vamos a proporcionar un potenciador para los jugadores que esta sea su primera experiencia con World of Warcraft y quieran entrar, puedan jugar con sus amigos, y tal vez, gente que empezó en la Classic y van muy retrasados en el leveo, puedan optar por querer jugar con sus amigos o tal vez con la gente que empezó en la Classic para que no se sientan como si estuvieran atrasados, y puedan ponerse al día rápidamente, de tal forma podrán sobrevivir y ayudar en Península de Fuego Infernal.

Creo que es algo que hubiéramos proporcionado en su momento, y así la gente no hubiera tenido que ir a los Baldíos, y esperar un mes para poder entrar en un grupo e ir a Península de Fuego Infernal. Si quieres jugar un Elfo de Sangre o un Draenei, no se podrán beneficiar del potenciador, pero estarán disponibles en el pre parche para que puedas subirlos.

¿Qué podemos esperar del lanzamiento, y qué características aparte de las de Bandas y Arenas podemos esperar en las próximas fases?

Brian:

Voy a tratar de dar algunos ejemplos, aunque probablemente no pueda darte todos. En general se espera que con este sistema de fases sea como la experiencia inicial, pero balancearemos las clases, talentos y equipo desde el parche 2.4.3. Lo haremos como en la Classic, que fue intencionado. No es como dicen los rumores por ahí, que no teníamos la data de antes del 1.12, y que por eso no habría mas que una "actualización", lo cual no es cierto, tenemos los datos de parches previos al 1.12.

Elegimos este parche porque creemos que es la versión más correcta y equilibrada del juego, y a su vez sentimos como los diseñadores en el momento hicieron todos esos ajustes en que salieron en varios parches, y no en un hotfix o reinicio de servidor como ocurre ahora. Por lo que cuando el parche 2.4.3 salió, era realmente el estado en el que los diseñadores habrían lanzado el juego si hubieran tenido el beneficio de la retrospectiva. Ahora sí las tenemos, por lo que podemos lanzar con astucia la versión 2.4.3 final para las clases a principios de TBC Classic.

Por otro lado, las zonas de leveo no se verán afectadas, en especial las que tiene algún tipo de recompensa asociado a la fase en la que te encuentras, no tengo una lista de estos, pero sabemos que queremos dividir las bandas por su tipo de progresión, ya sabes, banda del tier 4, luego la del 5 hasta llegar al 6, y así sucesivamente, pero aun no tengo todos los detalles de la decisión final, como para informarte.

¿Así que no tendremos Recobrar el llanto del cazadragones ni Serenata Cantaflor con el lanzamiento de TBC Classic?

Brian:

¡¡Oh, si si!! Estos dejaran de funcionar al nivel 63.

¿Quieren simplificar el complejo sistema de obtención de objetos requeridos para cadenas de misiones de las bandas en TBC? Para que sea más fácil entrar en el Templo Oscuro y no tener que limpiar Caverna Santuario Serpiente y Monte Hyjal, y las previas a estas.

Brian:

En realidad, sentimos que todos esos detalles son una gran parte de la experiencia de TBC. Son demasiadas cadenas como parte de lo que hace que sea interesante la primera vez que salieron. Dicho esto, si quizás la forma inicial fue muy fuerte, recuerdo haber oído que eliminaron un jefe final de banda y solo cayó un objeto de la misión para uno de los jugadores y la respuesta general fue "Y para conseguirlo todos, ¿Cuántas veces tendremos que hacerlo?" Esto era un poco ridículo, así que rápidamente cambiaron el sistema donde todos los que completaran la banda o el encuentro con el jefe recibieran el objeto, estamos apostando por ello.

Y claro con la progresión, estos objetivos fueron retirados, y lo haremos también siguiendo las fases. Así que si un contenido es el actual, como por ejemplo Karazhan el día de lanzamiento, vas a tener que realizar la cadena de misiones para poder ingresar. Quizás más tarde lo cambiemos a que alguien debe de tener la llave, aunque el portal de la instancia deje entrar a todos sin la llave, pero alguien debe de tenerla para abrir la puerta.

Creemos que TBC no estaría completa sin estas misiones, por supuesto tenemos que tenerlas, ya que en su momento fueron algo digno de esa era. Hoy en día, en donde la gente publicará enormes diagramas de flujo de como conseguirlos, es maravilloso, por lo que queremos asegurarnos de que la gente tenga la oportunidad de revivir esa experiencia a pesar de lo complicado que puede ser el desafío, que es lo que lo hace divertido.

¿Qué tan importante es para ustedes la forma en que se lanzará TBC, para que se sienta lo más natural posible? y ¿Cómo eso influye con la rapidez con la que se está tratando de lanzar TBC? ¿Qué tipo de impacto es el que tiene que ver en la progresión?

John:

Queremos ser lo más auténticos posibles, pero también tenemos la ventaja de que esta vez el contenido ya está hecho en su mayor parte, y hemos podido ver como progresa la población, como progresan las comunidades, así que tenemos un poco de flexibilidad para adelantar o retrasar las cosas. Ya sabes, lo que mejor se adapte a que la gente esté preparada para el contenido.

Dicho esto, sabes que hay mucha complejidad tras bastidores, ya sabes con la última tecnología de servidores y proporcionar a toda la nuestra comunidad de jugadores la misma posibilidad de elegir si quieren seguir adelante hacia TBC Classic o quedarse en Classic, o si quieren clonar su personaje. Así que tan pronto tengan un personaje en este mundo, nos aseguraremos de que hacemos un trabajo bástate reflexivo, revisaremos errores, no tendrás que esperar mucho tiempo. Pero queremos asegurarnos de que todo sea lo bastante solido para que cuando abramos el Portal Oscuro sea una gran experiencia para el jugador.

A parte de los cambios a los sellos del Paladín, ¿han mirado en hacer otros cambios? Como por ejemplo ¿a los Tambores de Guerra?

Brian:

Potencialmente ese es otro que se destaca. No queremos que los jugadores se sientan obligado a ser 100% peleteros, por lo que probablemente hagamos un ajuste allí para asegurarnos de que siga siendo un elemento útil el ser peletero, pero que no toda la hermandad deba serlo para la banda. No tengo nada especifico que decir sobre ello, pero definitivamente estamos mirándolo, y que probablemente valga la pena un ligero ajuste.

Sabemos de la posibilidad de adquirir un potenciador de leveo para poder iniciar las aventuras con los amigos en el juego, pero que ocurre con los que no desean comprarlo y quieren empezar de 0, ¿Habrá algún bono de experiencia? y ¿Qué experiencia de leveo tendremos Classic o TBC Classic?

Brian:

Tienes 3 opciones: empezar en Classic y luego continuar en TBC, por lo cual la experiencia será de la Classic, o puedes empezar en la TBC, con un ajuste de la experiencia requerida. O clonar tu personaje, tras una pequeña cuota y disfrutar de los 2 servidores. Y si, recuerdo lo del bono de experiencia que se implanto a posterior en el 2.3, habría que mirarlo.

¿Consideran eliminar el limite de mazmorras diarias con el lanzamiento? Mucha gente esta planeando subir de niveles haciendo mazmorras, pero con las restricciones de 30 al día no es suficiente.

John:

¿Hablas de las limitaciones de mazmorras? Sí, ok. Esto fue impuesto para limitar el abuso que se estaba llevando a cabo por jugadores que hacían una y otra vez las mazmorras para farmaearla. Pero ahora que tendremos más mazmorras a las que ir, quizás no sea un gran problema. Pero definitivamente es algo que vamos a vigilar muy de cerca, a ver si podemos reducir el limite, pero solo queremos asegurarnos de que la experiencia sea buena y justa para todos.

Brian:

Exactamente, fue una respuesta, ya sabes, a la automatización (bots). Hacemos un montón de esfuerzo en contrarrestarlos, asegurándonos de que con la limitación frenaríamos los daños que podrían ocurrir en la economía antes que de fueran atrapados (los bots). El daño que pueden causar un Bot en 24h haciendo 60 mazmorras, se vería afectado con el limite de 30 al día, siendo el daño reducido por la mitad en lo que nos demorábamos en darles caza. Y es por este tipo de cosas que ponemos un limite en primer lugar, pero ahora con TBC tendremos que revisarlo, aunque a mí me sigue pareciendo 30 una cantidad bastante alta. Vemos a jugador legitimo hacer esto, quieres un objeto que da la mazmorra para algo especifico, entras, la completas, sales y reinicias una y otras vez, así claro que podrías llegar al limite de 30 al día.

Las mazmorras de TBC son más cortas en general, pero creo que probablemente veamos menos este comportamiento, pero habrá que ver. Echaremos un vistazo, quizás podríamos relajarnos un poco.

Sabemos que hay un gran problema con las automatizaciones y los farmeos, mucha gente tiene grandes cantidades de oros, y entrar a TBC con estas podría convertirse en un problema para los jugadores. He oído a mucha gente que esta comprando oro, ya que no pueden mantener el ritmo del farmeo. ¿Están buscando alguna manera de abordar este problema de la economía frente a la gente que tiene tanto oro al pasar a TBC? y ¿Cómo lo piensan manejar?

John:

Irónicamente es que cuando baneamos a alguien, no sale y dicen "Dios mío, me han baneado y esto es tan injusto", sino que se quedan callados y desaparecen, pero estamos trabajando activamente en esto. El equipo esta vigilando constantemente. Los informes de la comunidad es la mejor forma para nosotros de saber que ocurre. Los bots son tan sofisticados que cuando se enteran que vamos por un vector, van y cambias sus tácticas y así continuamente. Por eso los reportes de la comunidad nos ayudan tanto. Pero nos tomamos muy en serio de que ustedes tengan una gran experiencia, no nos tomamos a la ligera esto de jugar con robots.

Brian:

También no es solo una oleada de baneo, como algunas personas han dicho. No siempre anunciamos estos baneos, salvo cuando vemos que la cantidad es tan elevada, pero literalmente hacemos miles de baneos a bots cada semana. Es un problema estamos de acuerdo en ello, y es algo en lo que absolutamente gastaremos recursos para frenar.

En términos de como afectan a la economía, como dijimos sobre el limite de 30 estancia, una de las razones por la que pusimos este limite, es porque los bots son tan sofisticados y se esfuerzan tanto, que queremos asegurarnos de que podemos limitar el impacto que tienen cuando no podemos atraparlos, pero siempre estamos atentos, y como John dijo los informes de la comunidad son muy útiles.

El material necesario para las bandas sabemos que también es un reto de conseguir gracias a los bots, y es una cuestión de encontrar el equilibrio, por lo cual tendríamos que realizar ajustes a los lugares de aparición de los materiales. Por ahora no creemos que ha llegado a ser tan malo, exceptuando el caso del Loto Negro donde hicimos un cambio, porque sabíamos que había un rating garantizado de 1 por zona y solo 10 lugares donde aparecerían, pero era imposible con bots invisibles aparcados en los lugares que recogían rápidamente la flor. No se podía luchar contra estos. Así que bajamos la tasa de aparición y pusimos mas lugares, para mantener la experiencia.

He tenido un numero de colegas herboristas que tras realizar el cambio, se me acercaron y me dijeron emocionados: "Esto es genial he encontrado un Loto Negro, nunca había visto uno. Esto es perfecto".

Sobre el oro, no queremos quitarle a nadie nada si se ha esforzado de forma legítima, sin usar un bot y eso esta bien. Como parte de la diversión es recordar esa experiencia, como hacer Auchindoun solo siendo un mago, "Oh dios no queremos que los bots hagan eso", pero si te gusta hacerlo por ti mismo, adelante, eso es algo que celebramos, como los cazadores que pueden solearse La Masacre. Yo he aprendido a hacerlo, y es totalmente excitante, y ahora la gente vende estos runs. Con este tipo de cambios y mejoras basaremos nuestra respuesta, no queremos quitarles nada, queremos respetar el hecho que ha sido realizado por los jugadores y no por bots.

No es una pregunta relacionada con el juego en si, pero cuando te oí hablar de las 75000 líneas de códigos, ¿Cuál fue el problema o desafío más memorable que el equipo tuvo que enfrentarse en 2007 o ahora con el relanzamiento?

Brian:

¡Cazadores! Los Cazadores son un problema (Risas) Hay muchos problemas debido a su mecánica única. Me encantan los cazadores, pero a veces hacemos bromas como "Oh Dios Mío, este juego seria mas fácil de desarrollar sino hubieran cazadores en el juego". Ellos tienen estas mecánicas únicas, que vienen desde la Classic y pasan a la TBC y que son como una zona muerta: No puedes atacar cuerpo a cuerpo pero tampoco se puede disparar a menos que estés a una distancia, tampoco puedes hacer daño así que estas atrapado, y llega a ser frustrante. Es algo muy clásico de los Cazadores. Muchos de los hechizos no tienen un rango mínimo.

Fingir muerte es algo único, y sinceramente es el que más problema nos ha causado, ha sido un problema recurrente. Estoy seguro que los cazadores de la Classic saben que han existido numerosos cambios, y es una de las razones por las que quise jugar como cazador para poder asegurarme de que teníamos puesta la mirada en eso y ver sus efectos, y prestarle atención si lo estábamos haciendo bien.

Obviamente, una de las cosas más recientes que nos hemos dado cuenta frente a las quejas, es que fingir muerte causa ciertas circunstancias, en la que los paquetes de hechizos tenían un retraso en llegar al servidor, los cuales se procesaban cada medio segundo y pudiendo causar varios efectos: Salir de combate, perder la amenaza, varias acciones que estaban fuera del control del jugador.

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