Entrevista de Alphacast realizada a Renaud Galand sobre Overwatch 2


El streamer francés Alphacast tuvo una charla con Renaud Galand, diseñador de personajes de Overwatch, justo después del final del panel Behind the Scenes ayer. A continuación se muestran los principales puntos de conversación, gracias a la transcripción del francés al inglés por el usuario McManus en Reddit, y del inglés al español por nuestro compañero Kompae.

Por supuesto todo esto debe cogerse con pinzas, ya que todo puede estar sujeto a cambios.

Árboles de talento y personalización

  • Aún están probando cosas, ninguno de los personajes y "builds" de talentos está escrita en piedra todavía. Es el principal enfoque del desarrollo en este momento.
  • El equipo se está volviendo loco creando talentos alocados y probándolos.
  • Cuando se le preguntó si habrá botín o cosas, "no puedo hablar de eso, tenemos ideas, pero es muy temprano para decir nada".
  • La apariencia del menú es la oficina y el ordenador de Winston.

PVE, misiones de héroe, etc.

  • La regla de "héroe no duplicado" está en vigor en PvE.
  • El objetivo es que veas la descripción y el modo de juego de una misión, y modifiques tu equipo y montes en consecuencia con tus amigos.
  • Las misiones de historia y de cada héroe están completamente separadas. Cada misión tiene una introducción y una salida cinematográfica.
  • Las misiones de historia son parte de una campaña de historia completa.
  • Habrá misiones de historia desde el punto de vista de los "malos".
  • Las misiones de historia se pueden jugar con varios personajes, pero se aplican restricciones. El diálogo cambia según la formación de tu equipo.
  • Los enemigos de élite son algo a lo que prestar mucha atención.
  • Los enemigos tienen una posibilidad aleatoria de que cuando mueren, presionar el gatillo y tal vez herir a sus compañeros. Funciona en élite y jefes también.
  • La aparición de enemigos es aleatoria en las misiones de héroes, la historia está más guionizada.
  • Los mapas de misiones de héroe tienen elementos aleatorios, nuevas partes del mapa pueden abrirse o cerrarse con cada "visita".

Desarrollo

  • El equipo ha crecido mucho, sin dejar de ser humano.
  • Está impresionado con los miembros talentosos que se unieron al equipo.
  • Se están usando muchas herramientas nuevas que agilizan el proceso de desarrollo.
  • El nuevo motor gráfico les permite trabajar básicamente con el doble de cantidad de polígonos.
  • El personaje de Pharah les permitió reelaborar sus sombreadores de vidrio, y poner mejores detalles en cosas como los reflejos y refracción de luces.
  • Los cambios son mucho más sorprendentes cuando se ven en el juego, solo mirando los modelos nuevos no se puede apreciar la enorme mejora general.
  • Todo lo que se mostró en el panel de la BlizzCon estaba hecha con en el motor gráfico (incluida esa toma de en el santuario indio que todos pensaron que era una película).
  • Trabajaron mucho en cinemáticas y actualizaron las herramientas para hacerlas
  • Hay una revisión gráfica real, el juego se ve MUCHO mejor.
  • La optimización sigue siendo prioridad y el juego está hecho para ejecutarse en una gran cantidad de hardware, como el primero. Renaud reprodujo la versión actual de Overwatch 2 en una GTX 1080 y funcionó muy bien.
  • Los diseñadores de sonido son unos frikazos del sonido y aman las tecnologías como Atmos y cosas por el estilo. La nueva tecnología que están aplicando con el sonido y la conciencia espacial se comparan con lo que hizo Sony con Demon’s Souls en PS5, están superando sus límites en Overwatch 2.
  • La parte de los diseñadores de sonido disparando y grabando armas era parte de un diario de vídeo de 10 minutos del equipo, al director de sonido le encanta ese tipo de demostraciones.
  • Renaud no comenta sobre la pregunta de si Blizzard compró un lanzacohetes o una minigun para grabar los sonidos de Pharah o de Bastion.
  • Tienen un rifle de francotirador calibre 50 y una M60, que son "pequeños juguetes". Los diseñadores de sonido aman su trabajo.
  • Puede que le hayan puesto a Junkrat la habilidad de lanzar granadas de mano.

JcJ

  • Aún se sigue debatiendo si finalmente se quitarán los mapas de capturar puntos o no en PVP.
  • Quizá haya retoques en algunos mapas ya conocidos, como por ejemplo que "podría haber un mapa de Anubis con otro modo de juego, y su ubicación sería en el otro lado de la pirámide".
  • Renaud adora los nuevos mapas y dice que hay muchos.
  • Tienen mucha discusión sobre nuevos modos de juego y están haciendo pruebas continuamente.
  • Las nuevas pasivas para los roles son algo que están probando, no garantizan que sean un cambio definitivo.
  • Probaron los efectos de clima en escenarios en PVP, y dijeron "vale, no veo una mierda", así que decidieron dejarlos para PVE.

Héroes

  • El nuevo aspecto de Sombra es increíble.
  • Renaud hizo el nuevo aspecto de Widowmaker junto con Arnold Tsang, quien trabaja en todo el arte conceptual.
  • Muchos de los aspectos nuevos los hacen nuevos modeladores o artistas del equipo que no tuvieron la oportunidad de trabajar en el aspecto de sus personajes favoritos para el primer juego.
  • Renaud hizo los de Tracer, Mercy y Widow.
  • Mercy tiene un patrón reflectante en la tela de su nuevo traje que sigue el modelo de la estructura molecular de las escamas de tiburón, porque se sabe que tienen propiedades antibacterianas. Ningún tiburón resultó dañado durante la realización del juego.
  • Todos los personajes han envejecido unos años.
  • El objetivo de los rediseños era conservar la identidad de cada héroe, lo cual es muy diferente de crear un aspecto aleatorio para un evento.
  • También Alphacast, quien hizo esta entrevista, vio de chiripa a la Reina de Junkertown.
  • Los héroes que se están creando en este momento utilizan el motor y las herramientas de Overwatch 2, y no se podrían sacar en el juego actual (esto responde a si Sojourn se podría sacar ahora, ya que está terminada).

En conclusión

El equipo está trabajando muy duro, pensando en la comunidad y en la salida del juego. En vez de hablar en plan relaciones públicas, prefieren ver las opiniones de los jugadores, y todo lo que pueden hacer es trabajar más duro. También Galand reflexiona sobre cuánto se ha retirado Blizzard de la zona de la Unión Europea. Renaud es ahora el único contacto de Alphacast (ambos son franceses) en Blizzard, y ambos están realmente felices de mantener ese contacto.

Back to top