Entrevista completa de Windows Central a Steve Danuser


La página Windows Central, cuyo representante es Jez Corden, hace poco tuvo una entrevista con Steve Danuser, líder del equipo narrativo de World of Warcraft. Gracias a Lorekeepers que han tenido la amabilidad de permitirnos publicar este artículo, os podemos traer la traducción completa de todo lo que han comentado.

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CONSTRUYENDO UNA HISTORIA VIVIENTE

A medida que crece World of Warcraft, ¿se está volviendo más difícil para Blizzard controlar todos los diferentes hilos de trama y arcos de personajes?

Contar una historia en Blizzard es un esfuerzo de equipo. Tenemos diseñadores narrativos, diseñadores de misiones, directores y artistas cinematográficos, nuestro equipo de desarrollo de historias y franquicias, historiadores y una gran cantidad de otras personas que contribuyen a nuestra narrativa continua y se aseguran de mantener la coherencia y la continuidad en nuestros personajes e hilos de la historia.

El desafío viene al ritmo de ese contenido de una manera que tenga sentido para el juego. Nuestro objetivo es contar una historia entretenida y enfocada que nuestra audiencia pueda seguir e interactuar. Si atraemos demasiados personajes a la vez, corre el riesgo de hacer que nuestra narración sea desarticulada y difícil de seguir para los jugadores. Tratamos de pensar en términos de cuáles son los personajes principales y los puntos de trama de una actualización de contenido determinada, cuáles son los menores y cuáles es mejor guardar para una oportunidad posterior.

También hay un elemento de estimulación. Algunas tramas son autocontenidas, con un principio, un medio y un final contenidos en una sola versión. Pero también tenemos muchas tramas importantes que se entrelazan y cuentan historias más profundas, y a veces un hilo no puede resolverse completamente hasta que se trata uno relacionado

Los fanáticos de un personaje o una historia en particular a veces se ponen ansiosos si no ven una resolución inmediata de un hilo argumental. Como fanáticos, entendemos completamente el deseo de ver una resolución para algo que nos importa. Pero el hecho es que a veces es mejor para el juego y su ritmo dejar que estas cosas se desarrollen de forma natural en lugar de terminarlas prematuramente.

A veces me pregunto si hay un conflicto entre los sistemas de juego (gameplay) y la entrega de historias (lore). En los Frentes de Guerra, vimos a los elfos de la noche Renegados unirse muy agresivamente a la Horda bajo el mando de Sylvanas, llenos de venganza, solo para regresar abruptamente a la Alianza bajo la guía de Calia Menethil en el Parche 8.3, después de que Sylvanas revelara su traición a la Horda. Me doy cuenta de que la jugabilidad podría tener que ser lo primero, pero ¿es frustrante tratar de unir características del juego como los Frentes de Guerra con ritmos lógicos en la historia del juego?

Como juego, World of Warcraft cuenta historias de manera muy diferente a una película o libro. Para nosotros, los narradores de historias, esto brinda oportunidades que no están presentes en otros tipos de medios, pero también significa que nuestras historias deben encajar con la estructura del juego. Las características como los Frentes de Guerra nos dan la oportunidad de ver a los personajes reaccionar ante situaciones intensas y jugar durante un largo período de tiempo, pero las necesidades del juego a veces requieren que esperemos para resolver esos puntos de la trama hasta más adelante en la expansión. Vemos eso como un aspecto único de este medio que adoptamos.

La partida de Sylvanas no solo afectó a los Renegados que habían sido leales durante años. Algunos de los elfos de la noche abatidos en la Guerra de Espinas se sintieron traicionados y abandonados; estas cualidades se amplificaron después de ser levantadas en la no muerte y fueron aprovechadas por Sylvanas y Nathanos. Ahora libres de la orden de la Reina Alma en Pena, estos elfos no muertos se sienten perdidos y sin esperanza, por lo que Calia Menethil y Derek Valiente han prometido ayudarlos a encontrar un futuro enraizado en algo más allá del odio y la malicia.

Me di cuenta de que en 8.3, los NPC en la ciudad de la Horda, Orgrimmar, comentan y conversan sobre los eventos actuales de la historia. Pensé que era una buena manera de hacer que la ciudad se sintiera "actual". ¿Podríamos ver más de estos ritmos dinámicos entregados en ciudades existentes?

Estoy totalmente de acuerdo en que rociar esa visión del mundo a nivel de la calle da una tremenda autenticidad a los habitantes de Azeroth. Para nosotros, como jugadores omniscientes que conocen la historia y ven videos fuera del juego y leen sitios de spoilers, puede ser fácil para nosotros olvidar que el comerciante o el banquero en Ventormenta u Orgrimmar solo se entera de la mayoría de nuestras aventuras de segunda mano.

¿Cuál es su punto de vista sobre los Dioses Antiguos y los dragones y demonios y todo lo demás que se ha metido en el mundo? Sus perspectivas son impresionantes de ver.

Las secuelas del mak'gora en Orgrimmar se sintieron como un momento en el que realmente necesitábamos mostrar cómo reaccionaban los personajes principales, así como los plebeyos en las calles. Tenemos la intención de seguir agregando elementos como ese a medida que la historia de Azeroth continúa desarrollándose.

DANDO FORMA A UNA GUERRA VIRTUAL Y AL CICLO DEL ODIO

Para mí, la forma en que la historia a lo largo de Battle for Azeroth cambia el enfoque entre Sylvanas, Azshara, la guerra de facciones y la trama más amplia de Dioses Antiguos parecía un poco azarosa (miedosa), ¿siempre se planeó de esta manera o hubo un cambio de dirección en algún momento?

Las acciones de Sylvanas estaban inexorablemente entrelazadas con la guerra entre la Horda y la Alianza. Desde las cinemáticas del epílogo que introdujeron la Azerita en la última actualización de contenido de Legion, hasta sus acciones en la novela “Después de la tormenta”, hasta las novelas que lanzamos en nuestro sitio web y en la Edición de coleccionista, hasta la Batalla por Entrañas que inició la expansión, Sylvanas estaba en el centro de todo.

Pero Azshara y los Dioses Antiguos también estuvieron en la mezcla desde el principio, en el Valle Cantotormenta y la incursión en Uldir. Siempre fue nuestro plan profundizar en esas historias, a pesar de que la guerra de facciones fue el instigador que inició la acción de Battle for Azeroth.

A menudo analizamos nuestro trabajo anterior en un esfuerzo por mejorar nuestra narración como equipo. Mirando hacia atrás, creo que podríamos haber hecho un mejor trabajo al asegurarnos de que ambas facciones tuvieran un contexto más profundo de hacia dónde iba la historia para que los hilos que conectaban todos los elementos fueran más claros. Pero los ritmos principales de la historia fueron pensados desde el principio, y nos sentimos bien acerca de cómo los jugadores pudieron experimentarlos.

El arco de personajes de Battle for Azeroth con Sylvanas se siente un poco familiar de cómo Garrosh Grito Infernal jugó en expansiones anteriores. ¿Cómo te sientes acerca de las acusaciones de que Sylvanas se está convirtiendo en un "Garrosh 2.0"?

Sylvanas expresó uno de los temas principales de esta expansión en las palabras iniciales del avance de Battle for Azeroth: "Nuestro es un ciclo de odio". Para demostrar que hay un ciclo, creamos una estructura de historia para Sylvanas que, en la superficie, se hizo eco de muchos trazos del camino que tomó Garrosh. Un Jefe de Guerra promovido en circunstancias cuestionables. Un brutal acto de agresión que instigó el conflicto. Desconfianza entre el círculo interno que condujo a un levantamiento. Estos paralelos fueron intencionales. Pero es dentro del matiz que buscamos mostrar que la historia crece y cambia.

La Horda creía que, al poner al sabio Vol'jin en su lugar como Jefe de Guerra, su futuro estaba seguro. Pero no habían cambiado las estructuras o prácticas subyacentes que permitieron la tiranía de Garrosh en primer lugar. El fallecimiento prematuro de Vol'jin y un poco de manipulación después de su muerte fueron todo lo que se necesitó para que el patrón comenzara a repetirse.

Del mismo modo, la Alianza se encontró con un nuevo líder después de la caída del Rey Varian en la Costa Quebrada, pero Anduin estaba tan concentrado en cumplir con el legado de su padre que lo cegó a ciertas verdades. Esos puntos ciegos resultaron costosos y será algo que tendrá que aceptar en el futuro.

Una vez que la trama se puso en movimiento, las diferencias en las historias de Garrosh y Sylvanas comenzaron a tomar forma. El tema del cambio fue traído a casa por las palabras de Colmillosauro en la cinemática que precedió al mak'gora: "Romper el ciclo". Los jugadores de la Horda tuvieron la oportunidad de ver a ambos lados del conflicto y decidir qué querían seguir. Esta vez, el ejército que se reunió a las puertas de Orgrimmar no asaltó la ciudad; vislumbraron lo que Sylvanas había estado trabajando todo el tiempo.

La estructura del liderazgo de la Horda cambió fundamentalmente, y ahora tienen una oportunidad real de evitar que la historia se repita una vez más, aunque todavía tienen su parte de desafíos por delante. La Alianza está mostrando fracturas que no se han curado limpiamente, y esa historia continuará en la próxima expansión.

Las secuelas de una guerra siempre son desordenadas. Se espera que las repercusiones de la Cuarta Guerra continúen durante mucho, mucho tiempo.

La Alianza parece aceptar y perdonar demasiado el hecho de que la Horda quemó Teldrassil y genocidió a los Elfos, en mi opinión me siento un poco como si eso hubiera pasado por alto, ¿quizás es así?

En las escenas del epílogo en Visiones de N'Zoth, queríamos mostrar que Tyrande claramente no ha olvidado lo que sucedió y no aceptará ningún tratado que no vea a Sylvanas y la Horda responder por los crímenes de quemar el Árbol del Mundo y el asesinato de inocentes.

Las guerras tienen una forma de cambiar el mundo y a quienes lo habitan, de manera amplia y sutil. Estos cambios no se resuelven del todo en un corto período de tiempo; eso no se sentiría genuino o fiel a las profundas heridas infligidas por la Cuarta Guerra. Entonces, si bien muchos fanáticos están ansiosos por ver la resolución de lo que sucedió en Teldrassil, hay muchas más historias que deben desarrollarse antes de que pueda abordarse por completo. Estos personajes tienen un largo camino por recorrer y muchas más lecciones que aprender.

CONVIRTIÉNDONOS EN EL “CAMINANTE DE LAS FAUCES”

Las cinemáticas de Battle for Azeroth y Shadowlands son absolutamente increíbles, con Saurfang y Zekhan. ¿Veremos más de esto en Shadowlands, o fue algo planeado solo para Battle for Azeroth?

Nuestros increíbles artistas que crean cinemáticas totalmente renderizadas hacen un trabajo increíble, y siempre estamos encantados con la forma en que nuestros trailers de expansión resuenan con los jugadores. Verlos debutar en la BlizzCon es una de las mayores alegrías de mi trabajo. ¡Me paro en la multitud, escuchando los vítores y jadeos con lágrimas de felicidad en mis ojos!

Al principio del desarrollo de Battle for Azeroth, reconocimos la oportunidad de crear una serie de cinemáticas que podrían permitir que la historia de Saurfang se desarrolle de una manera que nunca antes habíamos hecho. Teníamos una gran historia que queríamos contar, y el equipo de cinemáticas previamente rendido estaba emocionado por la oportunidad de darle vida.

En el futuro, sería genial si surgiera la oportunidad de contar otra historia de manera similar, pero queremos asegurarnos de elegir las historias correctas y los momentos correctos.

No estoy seguro de que siempre me guste cómo el personaje del jugador se conoce como el "Campeón" y es conocido en todo el mundo como una especie de superhéroe. El juego se sintió un poco más arraigado en vainilla, donde solo eres un soldado de la Horda (o de la Alianza). ¿Cómo te sientes acerca de cómo se presenta el personaje del jugador?

Si un personaje ha existido durante algún tiempo en WoW, probablemente hayan tenido una mano para derribar algunos de los grandes males del universo de Warcraft. Con los años, el papel del personaje jugador ha evolucionado significativamente en el mundo. Con Warlords of Draenor, tenía sentido dada la naturaleza de la expansión para que el jugador sea llamado "comandante" de su guarnición. Con Legion, el personaje se convirtió en el líder de un orden de clase, por lo que a menudo se lo mencionaba con un título especial. Y en Battle for Azeroth, "campeón" se usó para referirse al estado del jugador como héroe de su facción.

Aún así, es agradable a veces sentirse parte de algo más grande. En Shadowlands, el personaje del jugador se conoce como “Caminante de las Fauces”, aunque este no es un título singular; ficticiamente, varios héroes de Azeroth como tú han demostrado la capacidad de entrar y salir de las Fauces. Queremos tener la sensación de que se necesitarán muchos héroes para trabajar juntos y fortalecer los cuatro pactos si hay alguna esperanza de lograr la victoria sobre el Carcelero.

Nuestra nueva experiencia de jugador, que debutará cuando se lance Shadowlands, muestra el comienzo del viaje del héroe a través de Azeroth. El jugador no es anunciado como un campeón todopoderoso, sino como alguien con un gran potencial que tiene una emocionante aventura por delante.

¿Qué cosas has aprendido de Battle for Azeroth que esperas mejorar a medida que avanzamos hacia Shadowlands, desde una perspectiva narrativa, si acaso?

Estamos orgullosos de nuestra narración de historias en Battle for Azeroth, pero de ninguna manera pensamos que nuestro trabajo es perfecto o que no hubo aspectos de esa narrativa que podríamos haber hecho mejor. La naturaleza de lo que hacemos es muy iterativa, por lo que la buena noticia es que tenemos la oportunidad de aprender lecciones que podemos llevar adelante. Siempre nos esforzamos por mejorar.

Como mencionó anteriormente, Battle for Azeroth cubrió mucho en el transcurso de sus actualizaciones de contenido, desde la quema de Teldrassil por Sylvanas hasta el surgimiento de la Reina Azshara y el regreso de un Dios antiguo N'Zoth. Y aunque, por un lado, puede ser realmente emocionante para los jugadores experimentar este tipo de giros inesperados, también hemos escuchado críticas de que algunos de los hilos de conexión entre estas actualizaciones de contenido no se veían claros a veces, o que podríamos haber hecho un cambio un mejor trabajo equilibrando la claridad sobre las intenciones de Sylvanas en Teldrassil con el mantenimiento de los misterios en torno a sus planes a largo plazo. Nos encanta escuchar ese tipo de comentarios, y siempre tratamos de aprender de ellos cuando elaboramos el próximo capítulo de la historia.

En Shadowlands, nos propusimos contar una historia centrada con un arco que se moverá a través de todas las actualizaciones y culminará en una conclusión convincente. Establecemos las apuestas para nuestras grandes preguntas y personajes principales desde el principio, y aunque habrá giros y sorpresas en el camino, nuestro objetivo es contar una historia en el transcurso de la expansión que se sienta natural y coherente. Una vez más, verás que los personajes principales experimentan desarrollos cruciales que tendrán implicaciones más allá de las Tierras de la Sombra. Ciertos hilos de larga duración concluirán, mientras que se descubrirán una gran cantidad de nuevos misterios y posibilidades.

TOMANDO RIESGOS Y EL FUTURO

La barrera más grande que encuentro cuando trato de persuadir a amigos y familiares para que prueben WoW es la experiencia de nivelación, que está desunida desde una perspectiva de la historia, por decir lo menos. ¿Podría ser el momento de otra renovación similar a Cataclysm, que reemplaza las misiones con Garrosh y Sylvanas con generales aleatorios que tal vez podrían cumplir el mismo papel? Podría ser un poco a prueba de futuro y mantener la historia coherente para los nuevos jugadores.

En el momento del desarrollo de Cataclysm, tenía sentido establecer las zonas renovadas de Reinos del Este y Kalimdor en la línea de tiempo de esa expansión. En retrospectiva, tener una experiencia de nivel superior más agnóstica a la línea de tiempo de expansión habría sido un beneficio en el futuro.

La nueva experiencia del jugador que viene con Shadowlands está destinada a ser solo eso: un momento independiente que fluye fácilmente a Battle for Azeroth, así como a otras expansiones que vendrán en el futuro.

Sin embargo, los personajes y eventos principales de Cataclysm están tan entrelazados en las experiencias de las zonas de nivelación del viejo mundo que cambiarlos sería una tarea importante. Simplemente intercambiar algunos personajes, especialmente los que son Garrosh y Sylvanas, no tendría sentido sin una reescritura y un rediseño sustanciales. En ese punto, básicamente estaríamos rehaciendo esas zonas una vez más para llevarlas a los estándares de búsqueda actuales.

Nunca decimos nunca, pero en este momento estamos enfocados en crear nuevo contenido y dejar que esas zonas más antiguas existan como sus propias astillas en el tiempo. Están preservados para cualquiera que quiera profundizar en ellos, mientras que los nuevos jugadores de World of Warcraft pueden experimentar el contenido más reciente como su camino hacia la aventura a través de Azeroth.

Siento que N'Zoth parece caer sin mucha pelea, dado que él y la oscura ciudad de Ny’alotha se han construido desde Cataclysm hace varios años. ¿Hay más en sus planes? ¿Podría volver en el futuro? Algunos de sus susurros en el juego son bastante premonitorios...

Los zarcillos de N'Zoth se han estrechado alrededor de Azeroth desde el momento de su encarcelamiento. Desde pistas en la Caja de rompecabezas de Yogg-Saron, hasta las maquinaciones de Alamuerte y el Martillo crepuscular, hasta los susurros sembrados por Il'gynoth en la Pesadilla Esmeralda, hasta su liberación en la batalla contra Azshara.

Nuestra actualización de Visiones de N'Zoth muestra un mundo a punto de transformarse en su futuro idealizado del Imperio Negro renacido. Cada sueño hecho realidad.

Mientras que la Luz solo puede concebir un camino verdadero, el Vacío ve infinitas posibilidades.

Estratégicamente, los Dioses Antiguos siempre tienen planes dentro de los planes, esperando que se cierre una puerta para que se pueda abrir otra. Creer que solo puede haber un único resultado en la lucha contra N'Zoth sería ignorar las lecciones que intentaba enseñarnos.

"Todos los ojos serán abiertos". No permita que el suyo se cierre.

A pesar de muchas de las críticas que vemos volando por Internet, disfruté de Battle for Azeroth en general y me sentí comprometido con la historia. Quizás esto sea menos una pregunta y más una nota de agradecimiento. Me intriga ver más de lo que viene después.

¡Gracias por ser parte de nuestro viaje! Y no te preocupes; Continuaremos contando historias ambiciosas que toman riesgos y empujan a los héroes de Warcraft a nuevas fronteras.

Uno de los aspectos más importantes de este universo es la gran cantidad de personajes queridos con los que los fanáticos se identifican, y tenemos la intención de seguir presentando nuevos para amar, y algunos para odiar, a medida que avanzamos.

Estamos realmente orgullosos de las historias que contamos en Shadowlands, y ya estamos sentando las bases para lo que vendrá después de eso.

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