Entrevista a Arnold Tsang, creador del aspecto «Cómic» de Tracer


Zap! Pow! Bang! Pew Pew! Has visto efectos de sonido así en los cómics, que acompañan a escenas intensas de caos y locura. Ahora, estos efectos se han convertido en grafitis y pegatinas que adornan los guanteletes del último aspecto épico, Comic Book Tracer, que es una carta de amor a la influencia de los cómics en los temas y el estilo de Overwatch.

Sin embargo, hay más en "Comic Book Tracer" que solo los pequeños detalles que le dan un estilo artístico único. La apariencia es producto de la colaboración entre los artistas conceptuales de Overwatch y el talentoso equipo detrás de "Tracer: London Calling", el último cómic del universo de Overwatch.

Hablamos con Arnold Tsang sobre el proceso creativo detrás del último aspecto del desafío de Overwatch, su amor por los cómics y lo que Tracer significa para él.

¿Cómo te involucraste en el arte conceptual y la industria del juego?

Comencé en la industria del cómic cuando estaba en la escuela secundaria, luego fui a la universidad para estudiar animación clásica. Cuando me gradué, no estaba seguro de querer dedicarme a ninguna de esas cosas, y algunos de mis amigos que se habían graduado antes señalaron la oportunidad de hacer arte conceptual para videojuegos. Decidí intentarlo, y no volví a mirar atrás después de eso.

Dijiste que te metiste en los cómics en la escuela secundaria, ¿Cómo te fue?

Soy de Toronto, así que solía ir a la ComicCon de Toronto, ahora conocida como Fan Expo, con mis amigos. Un año, trajimos el cómic en el que todos habíamos trabajado juntos a la convención para mostrarlo. Había un stand en la esquina de un estudio local, Dreamwave Productions, al que le gustó lo que habíamos hecho y decidió darnos trabajo. Así fue como puse mi pie en la puerta de la industria del cómic.

¿Cómo fue la transición de la industria del cómic a la industria del juego?

Es gracioso, porque creo que muchos artistas de la industria del cómic terminaron finalmente transfiriéndose a la industria de los videojuegos. Muchos de mis amigos con los que trabajé ahora trabajan para diferentes estudios de juegos. En aquel entonces, el interés por los cómics estaba disminuyendo y la industria del juego iba en aumento. Los trabajos en juegos, especialmente en el arte, se volvieron más accesibles.

En cuanto a la transición artística, tuve mucho que aprender. Hay una diferencia entre ser un ilustrador que pinta un cuadro bonito y ser un artista conceptual que presenta ideas y diseños que sirven para un juego. El salto entre el arte del cómic y el arte del juego es aún mayor. Una trata sobre el uso de imágenes secuenciales para contar una historia narrativa, mientras que la otra trata sobre capturar toda esa historia dentro de un solo diseño.

¿Hay cómics que han tenido un impacto significativo en tu estilo artístico? ¿Cuáles son algunos de tus favoritos?

Los cómics siempre han sido una gran parte de mi crecimiento como artista. Me metí en los cómics estadounidenses poco después del boom de los noventa. Era un gran admirador de la carrera de Joe Madureira en Uncanny X-Men. El arte de Joe realmente abrió la puerta a estilos "inspirados en el manga" y fue una gran inspiración para mí (nota del traductor Kompae: justo por ello se empezó a llamar a estilos así, como los de Madureira o Adam Warren - o de uno de los 'pupilos' del primero, Ludo Lullabi- "amerimanga"). En cuanto al manga, One Piece es mi favorito y el único que sigo todas las semanas. Eiichiro Oda es un maestro en la creación de siluetas de personajes únicos, y eso es algo que trato de aprender de él.

¿Cómo fue el proceso de traducir el estilo del cómic al modelo de Tracer?

Queríamos capturar la esencia de los cómics. Los efectos de sonido de estilo cómic resonaron en mi mente, junto con la inclusión de viñetas del cómic en los leggings de Tracer. Pensé que sería una forma genial de celebrar los cómics en general, así como de tener el cómic de Tracer representado en el propio aspecto del personaje.

Con eso en mente, hice un primer paso y elegí colores para el atuendo de Tracer para que combinaran con las mallas de las páginas de cómics. A partir de ahí, queríamos involucrar a la artista del cómic, Babs Tarr. Le enviamos esa primera versión y estaba muy emocionada con la idea y nos dio sugerencias para diferentes materiales y patrones de chaqueta, así como algunos pensamientos muy específicos sobre el cabello y el maquillaje. Luego tradujimos su dibujo en 2D a algo que funcionara para el modelo 3D de Tracer lo mejor que pudimos. También tuvo la idea de poner los globos de onomatopeyas en los guanteletes de Tracer en lugar de donde estaban originalmente (en su chaqueta), y pensé que era genial.

¿Cómo fue colaborar con Babs en este traje?

Babs Tarr tiene mucho talento. Hemos querido trabajar con ella durante mucho tiempo y me alegro de que finalmente tuviéramos esa oportunidad con este cómic. Hicimos todo lo posible para traducir la inspiración de sus ideas y su pintura del primer concepto del aspecto, así como de su sentido estético, especialmente con los colores que elegimos. Me gusta mucho la forma en que Babs usa cantidad de colores rosa que son muy vibrantes y psicodélicos, y tratamos de representar eso en el modelo y traducir su estilo en el diseño.

¿Tienes un detalle favorito en este aspecto?

Los detalles de las onomatopeyas. Terminamos convirtiéndolos en grafitis, y el equipo agregó líneas de voz a los los grafitis por primera vez, entonces, cuando pintas el de BANG! ella dice "Bang!" que es super guay. También tuvimos la oportunidad de localizarlos en siete idiomas diferentes con el arte (como en español) y 13 idiomas con los efectos de sonido.

¿Cuál es para ti la parte más creativa a la hora de crear aspectos?

Es diferente según el tipo de aspecto que estoy haciendo. Normalmente, trabajamos en dos tipos: épicos y legendarios. Piensas en trajes legendarios cuando escuchas la palabra aspecto; es un cambio total de disfraz del personaje. Los aspectos épicos son similares a los básicos y sus recolores, pero intentamos hacer tantas cosas creativas como podamos para que sean únicos. Cuando trabajas en trajes legendarias, siempre tratas de que enganche: descubres cuál es el tema, luego identificas qué es visualmente atractivo sobre ese tema e intentas incorporarlo al personaje.

Este aspecto de Tracer es una versión épica, y para las más épicas es un poco más desafiante porque el artista debe permanecer dentro de los límites de la geometría básica del personaje. Sin embargo, nos obliga a ser más creativos: ¿qué se puede hacer con la textura, el color, los patrones y las calcomanías? De vez en cuando cambiamos algunas cosas con la geometría, como con el peinadol. Con esta apariencia, pudimos aprovechar que los cómics son un medio visual y usarlos como gancho para el atuendo.

Tracer se inspiró en una clase diseñada para el proyecto Titan. ¿Cómo fue su transformación de ese juego a Overwatch?

Titan no era un juego de héroes; se trataba más bien de clases y trabajos. Y Tracer no era Tracer, era la "saltadora", y podías elegir hombre o mujer, y tenía un conjunto de habilidades y armas para elegir. Con Overwatch, fue un esfuerzo consciente para nosotros hacer héroes en lugar de clases. Ese fue el gran cambio para nosotros que realmente vendió el concepto del juego: no solo teníamos personajes de jugador disfrazados de diferentes clases. Tuvimos héroes reales con historias de fondo, personalidad y profundidad. Si bien siempre nos gustó la jugabilidad y el potencial de carácter del "Jumper", no fue hasta que se nos ocurrió un nombre para ella y le dimos una historia única que vimos cómo se desarrollaba con la dirección creativa de Overwatch. A partir de entonces, supimos que queríamos seguir haciendo héroes que tuvieran tanta profundidad e historia como Tracer. Ella fue uno de los héroes que allanó el camino para eso.

Como personaje, ¿qué significa Tracer para ti?

La gente puede conocer a Tracer como "la chica del cartel", pero no es solo un personaje que usamos en portadas y carteles; también abarca los valores del juego, el universo y el equipo de desarrollo de Overwatch. El optimismo esperanzador que aporta, su estilo, todo sobre ese personaje fue fundamental para que encontráramos la identidad del juego.

Tomando lo que teníamos en Titan y convirtiéndolo en Tracer... Cuando eso sucedió, dio vida al proyecto. Ella fue nuestro primer personaje completo y siempre será especial por eso, y porque su desarrollo fue un punto de inflexión importante para el equipo. Cuando la vimos en el juego por primera vez, fue increíble. Y fue cuando nació el juego.

Fuente: BLIZZ

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