Eliminado el límite de 4 Legendarios


Vamos a hablar un poco sobre los objetos legendarios.

Desde la llegada de Legion apenas hemos profundizado en cómo obtenerlos, y ha sido algo premeditado, porque la mejor recomendación que podemos haceros es «jugad y realizad las actividades de máximo nivel que más os gusten». La idea era ofrecer una recompensa universal que, de vez en cuando, proporcionase un poco más de poder y se complementase con el funcionamiento de los omnipresentes artefactos y objetos normales. Dado que estamos aquí sentados leyendo mensajes en los que se especula sobre si es mejor borrar los objetos legendarios que no os gustan para aumentar vuestras probabilidades de obtener otros, es evidente que algo tenemos que aprender sobre el resultado que ha dado este enfoque. (PD: No borréis vuestros objetos legendarios. El sistema se fija en lo que habéis tenido, no lo que tenéis en un momento dado.)

También hemos sido bastante conservadores en nuestro diseño, con la idea de ir abriendo la mano a medida que pasara el tiempo. Con un sistema de tal magnitud, que se extiende además a la totalidad de las actividades de máximo nivel, era imposible saber si habíamos afinado a la perfección contando solo con los datos de los miles de personas que han estado jugando en la beta durante unas cuantas horas a la semana. Es inevitable que el resultado diverja del que obtendremos una vez que llegue a millones de personas, que jugarán de una manera mucho más concienzuda. Y además sabíamos que si hacíamos que los objetos legendarios fueran demasiado comunes, podíamos terminar en una situación donde algunas personas (los más afortunados o los que más jugaban) tuvieran un exceso de ellos. Sería un desastre: un grupo de jugadores tendría sacos llenos de objetos legendarios y poco que hacer durante meses, y si intentábamos resolver el problema a posteriori, los que no se hubieran beneficiado de este «periodo dulce» quedarían irremediablemente rezagados con respecto a aquellos.

Así que optamos por pecar de escasez, dado que así sería mucho más fácil corregir los desequilibrios posteriormente. (Desde entonces, y más en concreto en el parche 7.1., hemos aumentado los porcentajes de aparición de los objetos legendarios en general). Además, hemos tomado algunas medidas para reducir las diferencias entre los jugadores más afortunados y los menos. Que en juegos como este la suerte esté presente es algo inevitable, pero cuando hay millones de jugadores, si no controlamos su influencia, habrá algunos que no vean un solo objeto legendario a pesar de jugar varias horas a la semana. De ahí que contemos con la llamada «protección frente a la mala suerte», un sistema que aumenta ligeramente vuestras probabilidades de obtener un objeto legendario cada vez que no lo obtenéis en una situación donde era posible hacerlo.

Tal como sugiere su nombre, el sistema existe para proteger a los jugadores con menos suerte frente al cruel azar. Suponemos que quienes estén al otro extremo del espectro no necesitarán que nadie los ayude a sacar aún más ventaja al resto del mundo. Y en un primer momento habíamos trazado el límite en cuatro objetos legendarios, con la idea de ir aumentándolo posteriormente. Cuando llegáis a cuatro, por supuesto podéis seguir obteniendo más, pero ya sin la ayuda de la «protección frente a la mala suerte». Si, por ejemplo, teníais cuatro objetos de estos en octubre, se podía decir que habíais tenido muchísima suerte. Así que no necesitabais más.

Lo que, sinceramente, no habíamos previsto, era lo mucho que iban a jugar algunos de los jugadores más dedicados para obtener poder de artefacto. A mediados de noviembre, cuando empezó a hablarse de si el número de objetos legendarios estaba limitado a cuatro, nos dimos cuenta de que existía un grupo de jugadores que había jugado tanto que posiblemente ya tuvieran los cuatro objetos legendarios. Y no porque hubieran tenido especial suerte. (Ojo, se trataba de un grupo muy pequeño. Están muy presentes en este debate porque el asunto les concierne directamente, pero hablamos de centenares de jugadores dentro de una comunidad de millones.)

Así que la semana pasada eliminamos el límite. Ahora, el sistema de «protección frente a la mala suerte» se aplica de manera indefinida. Seguramente, la mayoría de los jugadores de este estilo hayan dedicado la semana pasada a Prueba del Valor mítica, y como por desgracia no se pueden obtener objetos legendarios muriendo una y otra vez en jefes de banda, aún no habrán podido notar el cambio. Cuando algunos jugadores consigan todos los objetos legendarios de su especialización (si es que llega a suceder), no nos quedará otra que aplaudirlos. Se lo habrán ganado y, a fin de cuentas, en futuros parches llegarán más objetos. El límite Único-Equipado seguirá manteniendo en unos niveles razonables la diferencia de poder entre jugadores y, entretanto, seguiremos ajustando la eficacia de los objetos legendarios menos usados (a partir del parche 7.1.5), con el objetivo de que resulten más atractivos sin llegar a amenazar el equilibrio del juego.

Fuente: BLIZZ

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