El conocimiento y el poder de artefacto


El hecho de que ahora las recompensas de poder de artefacto procedentes de misiones y tesoros se ajusten al conocimiento del mismo no es causalidad.

Iniciamos el diseño del sistema exactamente con las mismas ideas que muchos de los que han participado de este hilo: pensamos que necesitábamos asegurarnos de que el conocimiento del artefacto no afectase a las recompensas de poder de artefacto que solo se otorgaban una vez. De lo contrario, el enfoque «correcto» podría ser posponer la realización de misiones clave o la recogida de tesoros hasta haber alcanzado un mayor nivel de conocimiento. Y, la verdad, eso no sonaba muy divertido.

Por eso, durante la primera mitad de la beta, todas las fuentes renovables de poder de artefacto (misiones del mundo, objetos caídos, misiones, etc.) se veían afectadas por el nivel conocimiento del artefacto, mientras que todas las misiones de historia y los tesoros tenían un valor de recompensa fijo. Añadimos multiplicadores a cosas como las misiones de Suramar o de la campaña de la sede, que intentaban incorporar una estimación del nivel de conocimiento esperado en el momento en el que los jugadores llegarían a ese contenido. Por ejemplo, al finalizar el tercer capítulo de la campaña de Suramar, la recompensa era de 10 000 p. de poder de artefacto. El motivo es que esperábamos que, a esas alturas, los jugadores tendrían un multiplicador de aproximadamente x14 por contar con, aproximadamente, un nivel 12 de conocimiento, y queríamos asegurarnos de que la recompensa aún fuese significativa para esos jugadores.

Sin embargo, a base de realizar pruebas en profundidad, llegar al final del juego y experimentar las progresiones de poder de artefacto y conocimiento del artefacto, nos dimos cuenta de dos cosas:

  • El poder de artefacto no es un recurso limitado; siempre hay más disponible. Hay misiones del mundo que aparecen cada pocas horas, mazmorras que pueden visitarse de forma repetida, etc. Además, con independencia de lo que hiciéramos con las fuentes no renovables, la inmensa mayoría del poder de artefacto de un jugador a lo largo de la expansión procedía de fuentes renovables.
  • Incluso intentando tener en cuenta un nivel de conocimiento esperado «estándar», cada vez que nos encontrábamos con una recompensa fija que estaba pensada para jugadores con menor nivel de conocimiento, las sensaciones no eran nada buenas. Encontrarse con una misión secundaria de zona que te habías pasado y obtener 100 p. de poder de artefacto cuando necesitabas 70 000 p. para el próximo rasgo parecía una pérdida de tiempo. Abrir un tesoro para obtener 25 p. de poder de artefacto cuando necesitabas 300 000 p. para el próximo rasgo parecía una broma de mal gusto. El sistema que habíamos creado fomentaba la adquisición de todo el poder de artefacto cuando aún era relevante (por ejemplo, dando la vuelta al mundo para recoger todos los tesoros posibles en nivel 1 de conocimiento del artefacto, porque, si esperabas, no merecería la pena dedicarles tiempo en comparación con otras actividades).

Así que empezamos a cambiarlo. El primer paso fue hacer que la recompensa de los tesoros y las misiones de subida de nivel dependiese del conocimiento del artefacto. Aunque esta medida resultó ser útil, nos dimos cuenta de que, si alguien posponía muchas actividades en Suramar (más allá del desbloqueo amistoso inicial) y, en su lugar, se centraba en completar otro tipo de contenido (mazmorras, misiones del mundo, etc.), al realizar esas misiones que había pospuesto, todas las recompensas de la zona dejaban muchísimo que desear. Por eso, hace algo más de un mes modificamos esas recompensas para que fuesen fuentes de poder de artefacto dependientes del conocimiento.

Desde entonces no se ha publicado una nueva versión del cliente, así que es probable que las páginas de la comunidad y los datos extraídos aún muestren los valores de los objetos antiguos. La recompensa final del capítulo 3 de Suramar que he mencionado antes no es un objeto de 10 000 p. de poder de artefacto que se multiplica por el nivel de conocimiento; eso sería una locura. Ahora se trata tan solo de un objeto con 750 p. de poder de artefacto de base que concederá alrededor de 10 000 p. cuando lleguéis a ese punto del juego, si es que habéis mantenido un buen ritmo de adquisición de conocimiento del artefacto.

No es necesariamente intuitivo, porque, a primera vista, parece tratarse de un defecto evidente de nuestro sistema: si esperaseis hasta el nivel 20 de conocimiento del artefacto (transcurrido un mes y medio) para completarla, esa misión os recompensaría con más de 70 000 p. de poder de artefacto en lugar de 10 000 p. ¿No estaríais «perdiendo» 60 000 p. de poder de artefacto si no lo hicieseis? La clave es que todo es relativo. Esa recompensa final de misión de Suramar equivale aproximadamente a 5 misiones del mundo. Será equivalente a 5 misiones del mundo si la completáis cuanto antes y seguirá siendo equivalente a 5 misiones del mundo si esperáis dos meses. Además, contribuirá aproximadamente lo mismo al progreso para el rasgo que estéis intentando conseguir en ese momento.

Por último, conviene mencionar que las mayores fuentes de poder de artefacto no renovables son la campaña de la sede y la campaña de Suramar. Desde un punto de vista puramente de eficiencia (quizás la mentalidad más afín a los jugadores de bandas competitivos), en realidad sería un error posponer cualquiera de esas campañas. La primera lleva a desbloquear la tercera casilla de reliquia del artefacto; la segunda, desbloquea más fuentes renovables de poder de artefacto (nuevas misiones del mundo) y, más adelante, da acceso a las dos mazmorras míticas, para poder completar dos más cada semana.

En resumen: aprovechad el poder de artefacto a medida que lo vayáis encontrando y disfrutad de las recompensas y del beneficio inmediato, porque no os estaréis perjudicando a largo plazo.

Fuente: BLIZZ

Back to top