Échales un ojo a estos doce nuevos árboles de talentos heroicos


La expansión The War Within presenta los talentos heroicos como nueva actualización para las clases de World of Warcraft. Son una forma de progresión de personaje permanente para cada especialización de clase que presenta nuevos poderes y trasfondos de clase. Los comentarios de la comunidad son fundamentales para nosotros porque nos ayudarán a crear un nuevo sistema de juego importante y divertido, así que queremos transmitirles a los jugadores nuestros objetivos con los talentos heroicos para ver sus primeras impresiones y hasta qué punto cumplimos dichos objetivos.

En este artículo vamos a profundizar en la filosofía de los talentos heroicos con doce nuevos árboles: caballero de la Muerte Jinete del Apocalipsis y Libramorte, cazador de demonios Atracador Aldrachi, Druida de la Zarpa, evocador Moldeallamas, cazador Líder de manada, mago Lanzahechizos, monje Shadopan y Conducto de los Celestiales, chamán Clarividente, brujo Clamainferno y guerrero Asesino.

ÍNDICE


¿Qué son los talentos heroicos?

Los talentos heroicos son árboles de talentos nuevos y autónomos que los jugadores desbloquearán en el nivel 71. Los talentos heroicos se fundamentan en las facultades y talentos de las clases y sus especializaciones. Los jugadores podrán activar un único árbol de talentos heroico con un personaje y podrán cambiar los talentos de la misma forma en la que se cambian actualmente los propios de cada clase en el juego. Hay tres árboles de talentos heroicos disponibles para cada clase (excepto el druida, que tendrá cuatro, y el cazador de demonios, que tendrá dos). Cada especialización tiene dos árboles de talentos heroicos a elegir, y cada uno de ellos está disponible como opción para dos especializaciones.

Por ejemplo, los guerreros disponen de tres opciones de talentos heroicos: Asesino, Coloso y Señor feudal de la montaña. Furia tiene acceso a Señor feudal de la montaña y a Asesino, Protección a Señor feudal de la montaña y a Coloso, y Armas a Coloso y a Asesino.

Hay 11 nodos en el árbol de talentos heroico. El primer desbloqueo de este sistema será en nivel 71. Obtendrás 1 punto de talento por cada nivel del 71 al 80, así que dispondrás de todos los talentos del árbol en el nivel 80. Los talentos heroicos ofrecerán configuraciones iniciales y tus configuraciones guardadas también guardarán los talentos heroicos que hayas escogido.


Cómo serán los talentos heroicos

Cada árbol de talentos heroico comienza con un talento de «piedra angular» que presenta la mecánica principal y el concepto del árbol. Puede tratarse de una facultad nueva, una mejora para una facultad o tiempo de reutilización existente, o bien un beneficio nuevo que se puede activar. El talento inferior de cada árbol es un talento de «hito» que se fundamenta en la temática principal del árbol o añade un nuevo poder a la piedra angular.

Cada árbol ofrecerá o modificará las utilidades de la clase e incluirán bonus defensivos que son útiles para todas las especializaciones. Nuestra intención es que todos los árboles ofrezcan más o menos la misma utilidad y facultades defensivas. Los árboles de las clases que son capaces de asumir la función de tanque dispondrán de bonus a la defensa adicionales que serán menos valiosos para los sanadores y los DPS, como los bonus a los talentos de tanques o tiempos de reutilización. Unos tres o cuatro nodos en cada árbol serán nodos de elección donde se podrá elegir entre dos opciones.

Los talentos heroicos pretenden añadir el daño o sanación suficiente como para que sean relevantes sin que ello los haga tan importantes como para que eclipsen los talentos del árbol de especialización de tu clase. Casi todos los árboles de talentos heroicos añaden nuevos efectos visuales a las clases que servirán para comunicar lo que hacen y para darle vida al trasfondo de la clase. No obstante, no se trata de rediseños visuales completos, ya que tu clase y especialización seguirá siendo la misma de base y eso se mantendrá.


Mantener la libertad de elección

Queremos que los jugadores tengan la libertad de elegir el árbol de talentos heroico que ofrezca el estilo de juego, los efectos visuales o el trasfondo que prefieran. Nuestro objetivo es que ambas opciones sean parecidas en cuanto a eficacia en las mazmorras de banda, míticas+ y JcJ. Estamos procurando evitar facultades o bonus en los talentos heroicos que puedan parecer «obligatorios» para determinadas actividades.

Sabemos que, para algunos jugadores, darle prioridad a un máximo rendimiento es lo más importante incluso si la diferencia entre elecciones es pequeña. Eso está bien, pero mantener el equilibrio de los talentos heroicos es una de nuestras prioridades para que los jugadores puedan elegir lo que prefieran y que siga siendo viable en cualquier contenido.


Cómo elegimos los conceptos para los talentos heroicos

Ha sido genial ver los debates y especulaciones sobre los 39 títulos de los talentos heroicos desde que los anunciamos en la BlizzCon. Nos gustaría compartir parte de las reflexiones que hay tras los conceptos.

Cada concepto de los talentos heroicos debe ser apropiado para las dos especializaciones que pueden usarlos. Algunos se fundamentan en solapamientos entre facultades o se sirven del trasfondo de las dos especializaciones que puede usarlos. Tal es el caso de los guerreros Coloso, que son tan poderosos como los guerreros Armas y tan imponentes como los guerreros Protección. Otros crean temáticas nuevas que son apropiadas para ambas especializaciones, como los pícaros Vinculados al destino.

Los talentos heroicos también conservan tu función de combate y el equipo que usas para que no tengas que competir por nuevos tipos de equipo. Para los arquetipos emblemáticos de Warcraft queríamos garantizar la fidelidad de su trasfondo con las clases de World of Warcraft. Los Maestros del acero no se ganarían dicho título sin facultades como Surcar el viento y Reflejo exacto, pero dichas facultades no encajan en el conjunto de un guerrero.

Por último, existen varios arquetipos de personajes emblemáticos que están profundamente arraigados a razas y facciones específicas, como el Vigilante de la arboleda o el Señor feudal de la montaña. Resulta interesante encarnar estos arquetipos tan conocidos, pero queremos garantizar que los personajes de toda raza y facción puedan acceder a ellos. Estamos abiertos a comentarios relacionados con lo que encaja bien en los personajes y lo que puede resultar frustrante.


Estilo de juego y talentos heroicos

Tenemos varios objetivos en cuanto al estilo de juego en World of Warcraft con los talentos heroicos. Aquí tienes algunos de los principios que rigen cómo afectan a tus capacidades, rotación, a lo que debes prestar atención en combate y a la interfaz de usuario.

En nombre del equipo queremos decir que nuestro objetivo de cara al estilo de juego de los talentos heroicos es que refuercen tu personalidad y mucho más. Sabemos que hay mucha gente que tiene mucha historia con sus clases preferidas y que las juegan porque les gusta su estilo de juego, hechizos y facultades que tienen peso en la rotación, ya sea el constante cambio de objetivos de Aflicción, los ciclos de Arcano o la reactividad frenética de Furia. Los talentos heroicos no eclipsan lo que de verdad importa para una clase. Tendrás la sensación de que juegas con tu especialización y que se suma una ligera vuelta de tuerca o mejora, y no tanto que los elementos que te importan se han quedado obsoletos o se han sustituido.

Un árbol de talentos heroico puede añadir un nuevo comportamiento o bonus a una facultad ya existente, como los bonus que otorga Vigilante de la arboleda a Fuerza de la Naturaleza y a los antárboles de los guardianes de la arboleda. Puede que, a veces, restablezcan el tiempo de reutilización de las facultades o sustituyan hechizos con versiones más poderosas. También puede que te faciliten mantener beneficios importantes o que te ofrezcan recursos adicionales en momentos clave.

Algo a lo que vamos a permanecer atentos es a la complejidad. Las clases en WoW disponen de un montón de facultades y de talentos, y hay mucho que aprender de ellos. Queremos que los talentos heroicos añadan diversión sin generar cargas, ya sea en la personalización o al jugar un personaje. Casi todos los árboles de talentos heroicos no añaden botones nuevos que los jugadores deban añadir a su barra de acción o que haga falta buscarles hueco para un nuevo atajo. Los jugadores tendrán más opciones para que demuestren sus habilidades, pero intentaremos no añadir elementos como beneficios que sean complicados mantener y que aumenten la carga cognitiva de todos los que juegan una clase. Casi todas las elecciones de los jugadores en cuanto a la complejidad de su rotación permanecerán en los árboles de talentos de su clase y especialización.

Algunos talentos heroicos tienen como requisito elegir algunos talentos en los árboles de clase o especialización para acceder a sus poderes. Esto suele ocurrir porque dichos talentos encajan con el trasfondo y la temática del árbol de talentos heroicos en cuestión. El árbol del Señor feudal de la montaña del guerrero mejora Avatar y Atronar, el paladín Templario otorga poder extra a Estela de cenizas y los druidas Elección de Elune podrán lanzar una versión particularmente poderosa de Furia de Elune. No obstante, un árbol de talentos heroico solo requerirá o mejorará unos pocos talentos de una clase o especialización. Para nosotros es importante que siga habiendo libertad para personalizar la configuración de tu clase.

¡Hora de mostrar los árboles de talentos heroicos!

Caballero de la Muerte Jinete del Apocalipsis y Libramorte, cazador de demonios Atracador Aldrachi, Druida de la Zarpa, evocador Moldeallamas, cazador Líder de manada, mago Lanzahechizos, monje Shadopan y Conducto de los Celestiales, chamán Clarividente, brujo Clamainferno y guerrero Asesino.

Caballero de la Muerte Jinete del Apocalipsis

ESPECIALIZACIONES: ESCARCHA Y PROFANO

Como Jinete del Apocalipsis, eres un adalid de los Cuatro Jinetes y los convocas para que te ayuden en el campo de batalla. Tus habilidades de combate sobre una montura no tienen rival, y tu vínculo con los Cuatro Jinetes te permite castigar con conquistas, guerras, hambre y muerte a todo aquel que se te opone.

PIEDRA ANGULAR DEL JINETE DEL APOCALIPSIS

Adalid de los Jinetes: Al gastar runas, existe la posibilidad de que un Jinete acuda en tu ayuda durante 10 s.

  • Mograine: Lanza Muerte y descomposición en su ubicación y el efecto lo sigue.
  • Melenablanca: Lanza No-muerte a tu objetivo y le inflige daño de Fríosombra por cada acumulación cada 3 s durante 24 s. Cada vez que No-muerte inflige daño, obtiene una acumulación. No se puede restablecer.
  • Aterratrols: Lanzas Cadenas de hielo a tu objetivo, lo que reduce un 70 % su velocidad de movimiento. Además, le infliges un 5 % más de daño durante 8 s.
  • Nazgrim: Mientras Nazgrim está activo, obtienes Conquista apocalíptica, que aumenta tu fuerza un 5 %.

FILA 1 DEL JINETE DEL APOCALIPSIS

Nodo de elección: El más pálido y Carga de la muerte

  • El más pálido: Mientras te encuentras en el exterior, puedes montar sobre el destrero de la muerte de Acherus en combate.
  • Carga de la muerte: Llamas a tu destrero de la muerte para liberarte de los efectos de reducción de movimiento. Dura 10 s. A lomos de tu destrero de la muerte, tu velocidad de movimiento aumenta un 100 %, no se te puede ralentizar y eres inmune a los efectos de movimiento forzado y las repulsiones.

Poderío de Mograine: Tu daño aumenta un 5 % y obtienes los beneficios de tu Muerte y descomposición cuando estás dentro de la Muerte y descomposición de Mograine.

Nodo de elección: Ayuda de los Jinetes y Pacto del Apocalipsis

  • Ayuda de los Jinetes: Mientras te ayudan, los Jinetes lanzarán de vez en cuando Caparazón antimagia sobre ti y sobre sí mismos con un 80 % de efectividad.
  • Pacto del Apocalipsis: Cuando recibes daño, un 5 % de ese daño se redirige a cada Jinete activo.

FILA 2 DEL JINETE DEL APOCALIPSIS

Hambruna de Melenablanca: Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo afectado por No-muerte, esta obtiene otra acumulación. Además, cuando No-muerte inflige daño, infecta a otro enemigo cercano.

Conquista de Nazgrim: Si un enemigo muere mientras Nazgrim está activo, la fuerza de Conquista apocalíptica aumenta un 3 %. Además, cada runa que gastas aumenta su valor un 1 %.

Furia gélida de Aterratrols: Cuando usas Obliterar o Golpe de la Plaga contra un objetivo afectado por Cadenas de hielo de Aterratrols, se rompe en pedazos, lo que inflige daño de Fríosombra a los enemigos cercanos y los ralentiza un 40 % durante 4 s.

FILA 3 DEL JINETE DEL APOCALIPSIS

Sed hambrienta: El daño de tus enfermedades, Golpe de Escarcha y Espiral de la muerte aumenta un 15 %.

Nodo de elección: Furia de los Jinetes y Festín de almas

  • Furia de los Jinetes: Por cada 50 p. de poder rúnico que gastas, se prolonga 1 s la duración de la ayuda de los Jinetes en combate, hasta un máximo de 5 s.
  • Festín de almas: Mientras tienes 2 o más Jinetes ayudándote, tus facultades que gastan poder rúnico infligen un 20 % más de daño, y hay un 10 % de probabilidades de que te devuelvan una runa.

Amenaza jurafauces: El tiempo de reutilización de tu Cuerno de invierno y tu Añublo profano se reduce 15 s, y Muerte y descomposición se reduce 10 s.

HITO DEL JINETE DEL APOCALIPSIS

Hora del Apocalipsis: Ejército de muertos y Furia de la vermis de escarcha convoca a los Cuatro Jinetes para que te ayuden durante 20 s.

Caballero de la Muerte Libramorte

ESPECIALIZACIONES: SANGRE Y ESCARCHA

Los Libramortes son los emisarios de la muerte. Emplean el poder de las Tierras Sombrías, y sus ataques físicos y facultades se centran en las almas de los enemigos para derrotarlos sin piedad.

PIEDRA ANGULAR DEL LIBRAMORTE

Marca de segador: Raja con saña el alma de tu enemigo, que recibe daño de Fríosombra y el efecto de Marca de segador.

Cada vez que infliges daño de las Sombras o daño de Escarcha, obtienes una acumulación de Marca de segador. Tras 12 s o al alcanzar 40 acumulaciones, la marca explota e inflige una cantidad de daño ligada al número de acumulaciones.

Marca de segador se traslada a un enemigo cercano sin marcar si el objetivo muere o explota con menos de un 35 % de salud cuando no hay enemigos a los que trasladarse. La explosión no puede repetirse sobre un mismo objetivo durante 3 min.

FILA 1 DEL LIBRAMORTE

Ola de almas: Marca de segador lanza una ola oscura hacia tu enemigo y hacia atrás que inflige daño de Fríosombra en ambas direcciones a todos los enemigos a su paso. Los golpes críticos de Ola de almas hacen que los enemigos reciban un 5 % más de daño de Fríosombra durante 15 s. Este efecto se acumula hasta 2 veces, y la ola hacia atrás asesta siempre un golpe crítico.

Fiebre de sangre: Hay un 30 % de probabilidades de que tu Peste de sangre (Sangre) o tu Fiebre de Escarcha (Escarcha) inflijan más daño como daño de Fríosombra.

Vínculo de oscuridad: El daño de Fríosombra aplica el doble de acumulaciones a Marca de segador, o el cuádruple en caso de golpe crítico. Además, una Explosión aullante potenciada por Helada blanca inflige daño de Fríosombra (Escarcha), o Hervor de sangre inflige daño de Fríosombra (Sangre).

FILA DEL LIBRAMORTE 2

Alma trémula: La explosión de Marca de segador desgarra una parte del alma del objetivo, que se aleja formando una espiral e inflige un 10 % del daño de la explosión a los enemigos a los que atraviesa. Los enemigos golpeados por este efecto te infligen un 5 % menos de daño físico durante 10 s.

Segador nefasto: La explosión de Marca de segador inflige hasta un 30 % más de daño según la salud que le falte a tu objetivo y aplica Segador de almas a los objetivos con menos de un 35 % de salud.

Nodo de elección: Trato con la muerte y Placas rúnicas grabadas

  • Trato con la muerte: Cuando sufres un efecto de daño equivalente a un 25 % de tu salud máxima, lanzas al instante Pacto de muerte con un 50 % de efectividad. Solo puede ocurrir una vez cada 2 min. Cuando explota una Marca de segador, los tiempos de reutilización de este efecto y Pacto de muerte se reducen 5 s.
  • Placas rúnicas grabadas: Cada runa gastada reduce un 2 % el daño mágico que recibes, y cada runa generada reduce un 2 % el daño físico que recibes durante 5 s, hasta un máximo de 5 veces.

FILA DEL LIBRAMORTE 3

Nodo de elección: Muerte rápida y Muerte dolorosa

  • Muerte rápida: El coste de Marca de segador se reduce en 1 runa y su tiempo de reutilización, un 50 %.
  • Muerte dolorosa: Ahora, Marca de segador explota al alcanzar 50 acumulaciones, y hay un 100 % más de probabilidades de que la primera guadaña de Exterminar aplique Marca de segador.

Nodo de elección: Garfas oscuras y Decaimiento

  • Garfas oscuras: Hay un 20 % de probabilidades de que Rasgamédulas y Golpe en el corazón (Sangre), o el consumo de Máquina de matar o Helada blanca (Escarcha) aumenten en 1 el máximo de acumulaciones de un efecto activo de Garfas heladas. Esto puede suceder un máximo de 2 veces.

Mientras Garfas heladas está activa, tus facultades que gastan poder rúnico infligen daño de Fríosombra.

  • Decaimiento: Peste de sangre (Sangre) o Fiebre de Escarcha (Escarcha) infligen su daño en la mitad de tiempo, y la segunda guadaña de Exterminar aplica Peste de sangre (Sangre) o Fiebre de Escarcha (Escarcha).

Nodo de elección: Mensajero de la muerte y Escudo de expulsión

  • Mensajero de la muerte: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Exánime nato y Levantar muerto.
  • Escudo de expulsión: Cuando un enemigo inflige daño directo a tu Caparazón antimagia, su velocidad de lanzamiento se reduce un 10 % durante 6 s.

HITO DEL LIBRAMORTE

Exterminar: Después de que Marca de segador explote, tu siguiente Rasgamédulas (Sangre) u Obliterar (Escarcha) no cuesta runas e invoca 2 guadañas que atacan a tus enemigos. La primera guadaña ataca a tu objetivo, le inflige daño físico y hay un 15 % de probabilidades de que le aplique Marca de segador. La segunda guadaña ataca a todos los enemigos alrededor de tu objetivo e inflige daño de Fríosombra.

Cazador de demonios Atracador Aldrachi

ESPECIALIZACIONES: DEVASTACIÓN Y VENGANZA

Los guerreros Aldrachi eran maestros con las gujas, que esgrimían con una elegancia letal. Cada muerte potenciaba su arma y la imbuía de un gran poder. Eran tan indómitos que el propio Sargeras acabó inundando su mundo con fuego vil, pero su espíritu y sus enseñanzas perduran.

PIEDRA ANGULAR DEL ATRACADOR ALDRACHI

Arte de la guja: Al consumir 3 (Devastación) o 20 (Venganza) trozos de alma, puedes lanzar Guja de atracador.

Guja de atracador: Lanzas una guja mejorada con la esencia de las almas consumidas contra tu enemigo. La guja le inflige daño físico y luego rebota a otros 2 objetivos, que reciben daño extra. Reemplaza a Lanzar guja.

Empieza una cuidada rutina de movimientos con las gujas que mejora tus siguientes Golpe de caos y Danza de hojas (Devastación) o Fractura, Hender y Rajar alma (Venganza):

  • Golpe de caos (Devastación), Fractura y Hender (Venganza) aplican Marca de atracador, que hace que el objetivo reciba un 15 % más de daño durante 5 s.
  • Danza de hojas (Devastación) y Rajar alma (Venganza) asestan 3 gujazos más a los enemigos cercanos e infligen más daño.

FILA 1 DEL ATRACADOR ALDRACHI

Nodo de elección: Compromiso profundo y Ataque preventivo

  • Compromiso profundo: Guja de atracador genera 20 p. de furia.
  • Ataque preventivo: Lanzar guja inflige daño a los enemigos cercanos a su objetivo inicial.

Nodo de elección: Acción evasiva y Asalto implacable

  • Acción evasiva: Retirada vengativa se puede lanzar por segunda vez en un periodo de 3 s.
  • Asalto implacable: Retirada vengativa reinicia el tiempo de reutilización de Hoja mácula.

Hoja incisiva: Cuando se mejora, Golpe de caos y Rajar alma infligen un 30 % más de daño.

FILA 2 DEL ATRACADOR ALDRACHI

Tácticas Aldrachi: La segunda facultad mejorada en un patrón arranca un trozo de alma extra.

Nodo de elección: Ejército personal y Espíritu incorruptible

  • Ejército personal: Hoja mácula te rodea con Amparo de hojas, que reduce el daño físico recibido un 10 % durante 5 s.
  • Espíritu incorruptible: Al consumir un trozo de alma, también te sanas un 15 % más con el tiempo.

Presa herida: Mientras Marca de atracador está activa en tu objetivo, existe la posibilidad de que tus ataques cuerpo a cuerpo asesten un golpe de guja extra que infligirá daño y romperá un alma.

FILA 3 DEL ATRACADOR ALDRACHI

Persecución intencionada: Al lanzar una facultad mejorada, se reduce 2 s el tiempo de reutilización restante de La caza.

Intensificación: Cada facultad mejorada sucesiva inflige un 10 % más de daño. El efecto de la segunda mejora aumenta un 100 %.

Hambre de hoja de guerra: Al consumir un trozo de alma, tu siguiente Golpe de caos, Fractura o Hender inflige daño extra.

HITO DEL ATRACADOR ALDRACHI

Emoción del combate: Tras consumir ambas potenciaciones, obtienes Emoción del combate, lo que aumenta tu velocidad de ataque un 15 % durante 5 s y provoca que tu siguiente facultad inflija o aplique un 30 % más de daño o de sanación.

Druida de la Zarpa

ESPECIALIZACIONES: FERAL Y GUARDIÁN

Los Druidas de la Zarpa dominan sus poderosas formas animales. Cuando se transforman en felinos u osos, se convierten en fieros combatientes físicos y protectores de la naturaleza.

PIEDRA ANGULAR DEL DRUIDA DE LA ZARPA

Ataque masivo: Existe la posibilidad de que tus ataques automáticos conviertan tu siguiente Mordedura feroz (Feral) o Magullar (Guardián) en Ataque masivo.

  • Feral: El remate Herida espantosa no se ve afectado por Ciclo de vida y muerte. (Feral) Si se vuelve a aplicar un efecto de Herida espantosa que se está beneficiando de Furia del tigre, el nuevo efecto inflige daño como si Furia del tigre estuviera activa.
  • Guardián: Lanzas un tajo de gran amplitud que inflige daño físico a tu objetivo y daño extra a todos los demás enemigos frente a ti.

Fuerza bestial: El daño de Mordedura feroz aumenta un 5 %, el daño directo de Cólera primigenia (Feral) aumenta un 100 %, y el daño de Magullar y Arremetida arrasadora aumenta un 10 %.

FILA 2 DEL DRUIDA DE LA ZARPA

Maestría de la forma salvaje: Pelaje férreo y Regeneración frenética se mantienen en forma felina. Cuando pasas de la forma de oso a la forma felina, conservas un 80 % de la armadura y la salud de la forma de oso durante 6 s. Durante 6 s tras adoptar la forma de oso, recuperas un 10 % del daño recibido durante 8 s.

Nodo de elección: Agresividad despiadada y Golpes letales

  • Agresividad despiadada: Ataque masivo aumenta un 20 % tu velocidad de ataque durante 6 s.
  • Golpes letales: Durante 6 s, Ataque masivo aumenta un 5 % tu agilidad y un 20 % la armadura que otorga Pelaje férreo.
    • Feral: Tu primera Furia del tigre tras entrar en combate convierte tu siguiente Mordedura feroz en Ataque masivo.
    • Guardián: Tu primer Destrozar tras entrar en combate convierte tu siguiente Magullar en Ataque masivo.

Aguante de la manada: Aumenta un 25 % la duración de Rugido de estampida.

FILA 3 DEL DRUIDA DE LA ZARPA

Nodo de elección: Cambio de forma potenciado y Oleada de poder salvaje

  • Cambio de forma potenciado: Puedes lanzar Regeneración frenética en forma felina por 40 p. de energía. Forma de oso reduce un 4 % el daño mágico que recibes. Daño de Triturar, Flagelo y Destrozar aumentado un 5 %.
  • Oleada de poder salvaje: Triturar y Flagelo otorgan Potencial osuno (Feral) y Destrozar otorga Potencial felino (Guardián).
    • Potencial osuno: Cuando tengas 8 acumulaciones, la próxima vez que utilices Forma de oso, tu siguiente Destrozar o Flagelo infligirá un 100 % más de daño y generará 15 p. de ira extra.
    • Potencial felino: Cuando tengas 6 acumulaciones, la próxima vez que utilices Forma felina, recibirás 5 puntos de combo y tu siguiente Mordedura feroz o Destripar infligirá un 50 % más de daño hasta que termine.

Desgarrar heridas: Cada remate, Triturar (Feral), Magullar, Arremetida arrasadora, Destrozar (Guardián), Vapulear o Flagelo que lances prolonga 0,4 s la duración de Herida espantosa, hasta un máximo de 6 s extra.

Nodo de elección: Directo al corazón y Abajo con los poderosos.

  • Directo al corazón: Aumenta un 8 % la probabilidad de golpe crítico y el daño crítico de Triturar, Flagelo y Destrozar.
  • Abajo con los poderosos: El tiempo de reutilización de Frenesí feral (Feral) y Pulverizar (Guardián) se reduce 5 s.

HITO DEL DRUIDA DE LA ZARPA

Garras frenéticas: Rabia, Triturar, Flagelo y Vapulear tienen un 25 % de probabilidades de convertir tu siguiente Mordedura feroz en Ataque masivo (Feral). Durante Rabia, Destrozar, Barrido y Vapulear tienen un 25 % de probabilidades de convertir tu siguiente Magullar en Ataque masivo (Guardián).

Evocador Moldeallamas

ESPECIALIZACIONES: DEVASTACIÓN Y PRESERVACIÓN

Los Moldeallamas se especializan en lanzar hechizos del Vuelo Rojo relacionados con la energía vital, así como en potenciar sus alientos. Tienen la facultad de cubrir tanto a enemigos como aliados con su llama de dragón y hacer que Aliento de Fuego y Aliento onírico exploten para provocar grandes cantidades de daño o aplicar mucha sanación.

PIEDRA ANGULAR DEL MOLDEALLAMAS

Envolver: Envuelve a tu objetivo en una llama de dragón que inflige daño o lo sana. Su efectividad aumenta un 50 % por cada uno de tus efectos periódicos que tenga ya el objetivo. Facultad activa. 20 s de tiempo de reutilización.

FILA 1 DEL MOLDEALLAMAS

Nodo de elección: Quemasendas y Moldear la llama

  • Quemasendas: Flotar y Aliento profundo se desplazan un 50 % más rápido, y la distancia de Flotar aumenta un 50 %.
  • Moldear la llama: Flagelo de cola y Sacudida de alas carbonizan a los enemigos y los ciegan con cenizas, lo que hace que fallen su siguiente ataque en los 4 s posteriores.

Llama itinerante: Envolver hace que aliento de fuego o Aliento onírico (Preservación) se extiendan a un objetivo cercano. Su duración se reinicia si no hay objetivos válidos cerca.

Incendiar: Las facultades que consumen esencia se potencian con Llama, que inflige un 20 % de la sanación realizada o el daño infligido como daño de Fuego durante 8 s.

FILA 2 DEL MOLDEALLAMAS

Conducto ígneo: Aumenta un 10 % la probabilidad de asestar un golpe crítico contra objetivos cuya salud esté por encima del 50 %.

Adrenalina ardiente: Envolver acelera tu pulso, lo que reduce un 30 % el tiempo de lanzamiento de tu siguiente hechizo. Puede acumular hasta 2 cargas.

Nodo de elección: Avivar las llamas y Pulmones ampliados

  • Avivar las llamas: Envolver reaviva Incendiar, que aumenta un 25 % su duración y efectividad.
  • Pulmones ampliados: Aumenta un 20 % el daño en el tiempo de Aliento de Fuego. Aumenta un 20 % la sanación en el tiempo de Aliento onírico (Preservación).

FILA 3 DEL MOLDEALLAMAS

Precisión titánica: Los golpes críticos de Llama viva, Reversión y Ataque azur tienen un 100 % más de probabilidades de activar Explosión de esencia.

Al rojo vivo: Envolver obtiene 1 carga adicional y aumenta un 20 % su daño y sanación.

Nodo de elección: Ceniza viviente e Instintos dracónicos

  • Ceniza viviente: Llamarada de renovación también se aplica a un objetivo aliado herido cercano cuando se lanza.
  • Instintos dracónicos: Tus heridas tienen una pequeña probabilidad de cauterizarse y sanarte un 30 % del daño recibido. Ocurre más a menudo con ataques que infligen mucho daño.

HITO DEL MOLDEALLAMAS

Consumir llama: Envolver consume 8 s de Aliento de Fuego (Devastación) o Aliento onírico (Preservación) del objetivo y hace que detone, para infligir daño (Devastación) o sanar (Preservación) a todos los objetivos cercanos. La magnitud del daño y la sanación es equivalente al 300 % de la cantidad consumida, aunque se reduce a partir de 5 objetivos.

Cazador Líder de manada

ESPECIALIZACIONES: BESTIAS Y SUPERVIVENCIA

Los líderes de manada son cazadores que usan sus instintos, sus conocimientos y el respeto que han adquirido a lo largo de los años al crear un vínculo estrecho con los animales que los acompañan durante sus aventuras. Aportan un nuevo estilo de ferocidad y coordinación al combate, basado en enseñar a su mascota a atacar a su presa con ataques coordinados.

PIEDRA ANGULAR DEL LÍDER DE MANADA

Cacería sañosa: Matar te prepara para atacar con saña junto a tu mascota e infligir daño físico extra la siguiente vez que lanzas esta facultad.

FILA 1 DEL LÍDER DE MANADA

Coordinación de la manada: Al atacar con Cacería sañosa, ordenas a tu mascota que aseste un golpe básico a la vez que tu siguiente Disparo con púas (Bestias), Golpe de raptor o Mordisco de mangosta (Supervivencia).

Aullido de la manada: El siguiente golpe crítico del ataque básico de tu mascota aumenta el daño crítico que infliges un 5 % durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.

Ataques salvajes: El último de cada tres ataque básico de tu mascota es un golpe crítico garantizado, y su daño aumenta en paralelo a la probabilidad de golpe crítico.

FILA 2 DEL LÍDER DE MANADA

Descanso en el cubil: Aspecto de la tortuga, Supervivencia del más fuerte y Aliviar mascota sanan al objetivo un 20 % de su salud máxima durante 4 s. La duración aumenta 1 s al sanar a un objetivo por debajo del 50 % de su salud máxima.

Nodo de elección: Cacería incansable y Presa arrinconada

  • Cacería incansable: Ahora, Aspecto del guepardo aumenta un 15 % la velocidad de movimiento durante 8 s más.
  • Presa arrinconada: Separación aumenta 5 m el alcance de todos tus ataques durante 5 s.

Desgarro frenético: Los ataques básicos de tu mascota tienen un 20 % de probabilidades de restablecer el tiempo de reutilización de Matar y hacer que golpee una segunda vez para infligir un 30 % de su daño normal.

FILA 3 DEL LÍDER DE MANADA

Nodo de elección: Fuego de cobertura y Presas desperdigadas

  • Fuego de cobertura: Matar aumenta 1 s la duración de Tajo de la bestia (Bestias). Bomba de fuego salvaje reduce 2 s el tiempo de reutilización de Trinchar o de Carnicería (Supervivencia).
  • Presas desperdigadas: Multidisparo aumenta un 25 % la duración de tu siguiente Multidisparo (Bestias). Trinchar o Carnicería aumentan un 25 % el daño de tu siguiente Trinchar o Carnicería (Supervivencia).

Selección natural: Disparo mortal inflige un 30 % más de daño durante 5 s y aumenta un 25 % el daño de sangrado que infligís al objetivo tu mascota y tú.

Nodo de elección: Asalto furioso y Oportunidad bestial

  • Asalto furioso: Al consumir Desgarro frenético, hay un 50 % de probabilidades de que se restablezca el tiempo de reutilización de Disparo con púas e inflija un 30 % más de daño (Bestias). Al consumir Desgarro frenético, hay un 50 % de probabilidades de que tu siguiente Golpe de raptor o Mordisco de mangosta sean gratuitos e inflijan un 30 % más de daño (Supervivencia).
  • Oportunidad bestial: Cólera de las bestias (Bestias) o Ataque coordinado (Supervivencia) invocan a la manada, lo que hace aparecer una mascota de tu establo durante 6 s.

HITO DEL LÍDER DE MANADA

Ataque de la manada: Ahora, Cacería sañosa y Coordinación de la manada se acumulan, se aplican dos veces y siempre están activas durante Llamada de lo salvaje (Bestias) o Ataque coordinado (Supervivencia).

Mago Lanzahechizos

ESPECIALIZACIONES: ARCANO Y ESCARCHA

Los magos Lanzahechizos son prodigios que han aprendido a astillar sus hechizos para crear efectos nuevos y volátiles. Los Lanzahechizos pueden invocar y manipular estas astillas con destreza, lo que les permite arrasar el campo de batalla con veloces trombas y cristales afilados.

Comentario de los desarrolladores: Las astillas del Lanzahechizos cambian en función de tu especialización. Las Astillas Arcanas del mago Arcano infligen daño Arcano moderado. Las Astillas de Escarcha del mago Escarcha infligen daño de Escarcha leve. Hemos omitido estos detalles para que la información sea más clara, ya que las astillas de ambas especializaciones cumplen el mismo fin.

PIEDRA ANGULAR DEL LANZAHECHIZOS

Hechicería astillada: Al consumir Precisión abisal (Arcano) o Escalofrío invernal (Escarcha), invocas una astilla que ataca a tu objetivo.

  • Astillar: Invoca un proyectil de magia pura que inflige daño. Las astillas se adhieren a su objetivo y le infligen daño extra durante 16 s. Este efecto se acumula.

FILA 1 DEL LANZAHECHIZOS

Augurio abundante: Al lanzar Oleada Arcana (Arcano) o Venas heladas (Escarcha), se generan 8 astillas. Durante Oleada Arcana (Arcano) y Venas heladas (Escarcha), cada vez que invocas una astilla, tienes un 100 % de probabilidades de invocar otra más.

Instintos bajo control: Mientras un objetivo está bajo los efectos de Tempestad abisal (Arcano) o Escalofrío invernal (Escarcha), un 20 % del daño directo infligido por una astilla se inflige también a los enemigos cercanos. El daño se reduce a partir de 5 objetivos. El daño directo de las astillas Arcanas restablece la duración de Tempestad abisal (Arcano).

Orbes astillantes: Las primeras 8 veces que un enemigo sufra daño de tu Orbe Arcano (Arcano) o de tu Orbe congelado (Escarcha), invocarás una astilla que atacará al objetivo dañado. Aumenta un 10 % el daño de Orbe Arcano (Arcano) y Orbe congelado (Escarcha).

FILA 2 DEL LANZAHECHIZOS

Nodo de elección: Lanzamiento resbaladizo y Ahora me ves...

  • Lanzamiento resbaladizo: Tu velocidad de movimiento aumenta un 40 % durante Alterar el tiempo.
  • Ahora me ves...: Desplazamiento dura un 50 % más, su alcance aumenta un 25 % y deja tras de sí un reflejo exacto.

Nodo de elección: Barrera reactiva e Imagen fantasmal

  • Barrera reactiva: Tu Barrera prismática (Arcano) y tu Barrera de hielo (Escarcha) pueden absorber hasta un 50 % más de daño en función de la salud que te falte. Su efectividad se maximiza cuando tu salud está por debajo del 50 %.
  • Imagen fantasmal: Tu Reflejo exacto invoca un clon más. Ahora, Reflejo exacto reduce todo el daño recibido un 5 % más.

Nodo de elección: Magia volátil y Competencia certera

  • Magia volátil: Cada vez que se elimina o se recupera una astilla, esta explota e inflige daño a los enemigos cercanos. El daño se reduce a partir de 5 objetivos.
  • Competencia certera: Cada vez que invocas una astilla, aumenta un 18 % el daño de tu siguiente Supernova (Arcano) o un 6 % el de tu siguiente Nova de hielo (Escarcha). Se acumula hasta 30 veces.

FILA 3 DEL LANZAHECHIZOS

Fragmentos cambiantes: Poder cambiante lanza una tromba de 8 astillas contra enemigos aleatorios en un radio de 40 m mientras dura.

Enseñanzas fríoarcanas: El daño directo de una astilla tiene un 5 % de probabilidades de invocar un Eco Arcano (Arcano) o un Cometa helado (Escarcha) que infligirán daño a todos los enemigos cercanos y aumentarán un 6 % el daño que reciban de ti los enemigos durante 6 s.

Fuerza de voluntad: Probabilidad de golpe crítico aumentada un 2 %. Daño crítico aumentado un 5 %.

HITO DEL LANZAHECHIZOS

Tormenta de astillas: Cada vez que tengas 8 o más astillas clavadas activas, lanzarás automáticamente una Tormenta de astillas a tu objetivo.

  • Tormenta de astillas: Recuperas todas tus astillas clavadas e infliges el daño periódico restante al instante. Tras unos momentos, lanzas una devastadora tromba de astillas que inflige daño a tu objetivo por cada astilla en la Tormenta de astillas. Tormenta de astillas te otorga lanzamiento libre (Arcano) o aplica Escalofrío invernal a su objetivo (Escarcha).

Monje del Shadopan

ESPECIALIZACIONES: MAESTRO CERVECERO Y VIAJERO DEL VIENTO

Los Shadopan aprenden de sus antepasados y se enfrentan con orgullo a sus enemigos en defensa de sus amigos y su familia. Esperan a que llegue su momento y cargan su poder antes de desatar una abrumadora ráfaga de golpes para arrollar a sus oponentes.

PIEDRA ANGULAR DEL SHADOPAN

Aluvión arrollador: Al infligir daño igual a tu salud máxima, recibes una carga de aluvión. Por cada 400 p. de energía que gastas, consumes todas tus cargas de aluvión para lanzar un Aluvión de golpes que inflige daño físico por cada carga.

FILA 1 DEL SHADOPAN

Nodo de elección: Orgullo de Pandaria y Gran impacto

  • Orgullo de Pandaria: Aluvión de golpes tiene un 15 % más de probabilidades de asestar un golpe crítico.
  • Gran impacto: Los enemigos que mueren antes de que pasen 5 s tras haber sufrido daño de Aluvión de golpes explotan y dañan a sus aliados en un radio de 8 m.

Ojo del veterano: Golpear al mismo objetivo 5 veces en menos de 2 s otorga un 2 % de celeridad. Es posible que se solapen varias aplicaciones de este efecto, hasta un máximo de 10 aplicaciones.

Precisión marcial: Los ataques ignoran un 10 % de la armadura del objetivo.

FILA 2 DEL SHADOPAN

Nodo de elección: Proteger y servir y Liderar desde el frente

  • Proteger y servir: Tu Vivificar siempre te sana un 30 % extra de su valor total.
  • Liderar desde el frente: Ahora, Ráfaga de chi, Ola de chi y Expulsar daño parasitan un 20 % del daño infligido.

Uno contra muchos: El daño que infligen Puños de furia y Embate con barril cuenta el doble para generar cargas de aluvión.Daño de Puños de furia aumentado un 10 %. Daño de Embate con barril aumentado un 30 %.

Nodo de elección: Acero giratorio y Entrenamiento predictivo

  • Acero giratorio: Invocas un acero giratorio cuando recibes daño, lo que aumenta un 15 % tu probabilidad de parar y tu evasión durante 6 s.
  • Entrenamiento predictivo: Cuando esquivas o paras un ataque, reduces un 10 % el daño recibido durante 6 s.

FILA 3 DEL SHADOPAN

Contra todo pronóstico: Aluvión de golpes aumenta un 1 % tu agilidad durante 6 s. Se acumula hasta 20 veces.

Entrenamiento eficiente: Las facultades que consumen energía infligen un 15 % más de daño. Cada 50 p. de energía gastados reducen 1 s el tiempo de reutilización de Tormenta, Tierra y Fuego, Serenidad, y Armas de orden.

Vigilancia atenta: Patada oscura inflige un 20 % más de daño crítico y aumenta un 10 % el daño de tu siguiente Aluvión de golpes.

HITO DEL SHADOPAN

Sabiduría de la muralla: Cada 10 lanzamientos de Aluvión de golpes, te imbuyes de la Sabiduría de la muralla durante 20 s. Sabiduría de la muralla otorga los siguientes efectos:

  • Tus golpes críticos infligen un 30 % más de daño.
  • El efecto de la maestría aumenta un 25 %.
  • Ahora, Versatilidad también aumenta tu probabilidad de golpe crítico y de esquivar el equivalente a un 25 % de su efecto.
  • Ahora, Aluvión de golpes inflige daño de las Sombras adicional a todos los enemigos no controlados en un radio de 6 m.

Monje Conducto de los Celestiales

ESPECIALIZACIONES: TEJEDOR DE NIEBLA Y VIAJERO DEL VIENTO

Los Conductos de los Celestiales han dedicado sus vidas a las enseñanzas de cuatro Augustos Celestiales con tal fervor que han canalizado su poder externamente y pueden recurrir a ellos siempre que necesitan ayuda en combate. Son capaces de convertirse en auténticos transmisores del poder de los Augustos Celestiales durante unos momentos, lo que les impide realizar ciertas acciones, pero les concede una gran fuerza.

PIEDRA ANGULAR DEL CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Conducto celestial: Los Augustos Celestiales te potencian y hacen que irradies daño de Naturaleza a los enemigos y sanación a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 20 m durante 4 s. Esta cantidad se divide a partes iguales entre todos ellos. Sanación y daño aumentados un 6 % por cada enemigo golpeado, hasta un máximo del 30 %. Puedes moverte mientras canalizas, pero si lanzas otros hechizos de daño o sanación, se cancela este efecto. Facultad activa. 1,5 min de tiempo de reutilización.

Comentario de los desarrolladores: La canalización de Conducto celestial no se interrumpe al usar hechizos de movimiento, defensivos o de utilidad.

FILA 1 DEL CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Nodo de elección: Entrenamiento en templo y Guía de Xuen

  • Entrenamiento en templo: La sanación de Niebla envolvente y Vivificaraumenta un 10 % (Tejedor de niebla). Puños de furia y Patada giratoria de la grulla infligen un 10 % más de daño (Viajero del viento).
  • Guía de Xuen: Enseñanzas del monasterio tiene un 15 % de probabilidades de devolver una carga al consumirse. El daño de Palma del tigre aumenta un 30 %.

Coraje del Tigre Blanco: Palma del tigre y Vivificar tienen un 15 % de probabilidades de hacer que Xuen desgarre al a un enemigo cercano y le inflija daño físico. Además, sanará a un aliado cercano un 200 % (Tejedor de niebla) o un 100 % (Viajero del viento) del daño infligido. Esta probabilidad aumenta cuando están activas Invocar a Yu'lon, el Dragón de Jade o Invocar a Chi-Ji, la Grulla Roja (Tejedor de niebla) o Invocar a Xuen, el Tigre Blanco (Viajero del viento).

Nodo de elección: Restaurar equilibrio y Conocimiento de Yu'lon

  • Restaurar equilibrio: Otorga Viento de jade refrescante mientras Chi-Ji, la Grulla Roja o Yu'lon, el Dragón de Jade está activo (Tejedor de niebla). Otorga Viento de jade impetuoso mientras está activo Xuen, el Tigre Blanco (Viajero del viento).
  • Conocimiento de Yu'lon: La duración de Viento de jade refrescante aumenta 10 s (Tejedor de niebla). La duración de Viento de jade impetuoso aumenta 4 s, y se pueden solapar varios usos (Viajero del viento).

FILA 2 DEL CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Corazón del dragón de jade: Al consumir 8 acumulaciones de Regalo de Sheilun, Yu'lon reduce el tiempo de reutilización de Niebla renovadora, Patada del sol naciente, Crisálida vital y Té de enfoque del trueno un 100 % durante 8 s (Tejedor de niebla). Al consumir 30 acumulaciones de chi, Yu'lon reduce un 100 % el tiempo de reutilización de Patada del sol naciente, Puños de furia, Golpe del Señor del Viento y Puñetazo giratorio del dragón durante 8 s (Viajero del viento).

Comentario de los desarrolladores: Las acumulaciones de Corazón del dragón de jade necesarias para que se active para Tejedor de niebla cambiarán a 16 al usar el talento pasivo Velo de orgullo.

Fuerza del Buey Negro: Después de que Xuen te ayude, se reduce un 50 % el tiempo de lanzamiento del siguiente Niebla envolvente y Niuzao otorga a 5 aliados cercanos un escudo de absorción de potencia equivalente al 5 % de tu salud máxima (Tejedor de niebla). Después de que Xuen te ayude, la siguiente Patada oscura hace que Niuzao pisotee la ubicación del objetivo e inflija daño a los enemigos cercanos, aunque el efecto se reduce a partir de 5 objetivos (Viajero del viento).

Vuelo de la grulla roja: Existe la posibilidad de que Viento de jade refrescante (Tejedor de niebla), Viento de jade impetuoso (Viajero del viento) y Patada giratoria de la grulla hagan que Chi-Ji corra velozmente hacia 5 objetivos para sanarlos (Tejedor de niebla) o infligirles daño físico (Viajero del viento).

FILA 3 DEL CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Nodo de elección: Protección de Niuzao y Santuario de jade

  • Protección de Niuzao: Brebaje reconstituyente te otorga un escudo de absorción equivalente al 25 % de tu salud máxima.
  • Santuario de jade: Recuperas un 10 % de tu salud máxima al instante al activar Conducto celestial y recibes un 15 % menos de daño mientras dura.

Presteza de Chi-Ji: Tu velocidad de movimiento aumenta un 25 % mientras dura Conducto celestial y 3 s después de que te haya ayudado alguno de los Celestiales.

Nodo de elección: Brújula interna y Dinastía augusta

  • Brújula interna: Cambias de alineación después de que un Augusto Celestial te ayude, lo que aumenta un 3 % la estadística secundaria correspondiente.
    • Estilo de la grulla: Celeridad
    • Estilo del tigre: Golpe crítico
    • Estilo del buey: Versatilidad
    • Estilo del dragón: Maestría
  • Dinastía augusta: Al lanzar Pisotón de fuego de jade, aumenta un 30 % el daño de tu siguiente Patada del sol naciente o un 50 % la sanación de tu siguiente Vivificar (solo para Tejedor de niebla).

HITO DEL CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Unidad interior: Se puede volver a lanzar Conducto celestial una vez antes de que termine para invocar a todos los Augustos Celestiales, quienes te ayudarán con un 200% de efectividad. Unidad interior se lanza de forma automática cuando Conducto celestial termina si no se ha usado antes de que esto ocurra.

Chamán Clarividente

ESPECIALIZACIONES: ELEMENTAL Y RESTAURACIÓN

Dominas la magia espiritual, lo que mejora tus capacidades de lanzamiento de hechizos y te potencia para que invoques a tus ancestros con el fin de que os ayuden a ti y a tus aliados en combate.

PIEDRA ANGULAR DEL CLARIVIDENTE

Llamada de los ancestros: Oleada primigenia (Elemental) o Desatar vida (Restauración) invoca a un ancestro que permanece junto a ti durante 6 s. Cuando lanzas un hechizo de sanación o de daño, el ancestro lanza un hechizo similar.

FILA 1 DEL CLARIVIDENTE

Nodo de elección: Sabiduría latente y Compañía ancestral

  • Sabiduría latente: Los hechizos de tus ancestros son un 20 % más potentes.
  • Compañía ancestral: Tus ancestros tienen un 15 % de probabilidades de invocar a otro cuando se agotan.

Nodo de elección: Escuchar mi llamada y Comunicación rutinaria

  • Escuchar mi llamada: Los ancestros duran 2 s más.
  • Comunicación rutinaria: Al lanzar Ráfaga de lava, hay un 8 % de probabilidades de invocar a un ancestro (Elemental). Mareas vivas tiene un 15 % de probabilidades de invocar a un ancestro (Restauración).
  • Reverberación elemental: Ráfaga de lava obtiene una carga más e inflige un 5 % más de daño (Elemental). Mareas vivas obtiene una carga más y sana un 5 % más (Restauración).

FILA 2 DEL CLARIVIDENTE

Ofrenda del más allá: Al invocar a un ancestro, se reduce 10 s el tiempo de reutilización de Elemental de Fuego y Elemental de tormenta (Elemental) o 2 s el de Mareas vivas (Restauración).

Capacidad primordial: Aumenta 25 p. tu vorágine máxima (Elemental). Aumenta un 5 % tu maná máximo (Restauración).

Inercia del caminaespíritus: Usar hechizos con tiempo de lanzamiento aumenta la duración de Gracia del caminaespíritus y Égida del caminaespíritus 1 s, hasta un máximo de 4 s.

FILA 3 DEL CLARIVIDENTE

Nodo de elección: Armonía con la naturaleza y Comunión terránea
  • Armonía natural: Reduce 10 s el tiempo de reutilización de Guardián de la Naturaleza y hace que sane un 5 % más de tu salud máxima.
  • Comunión terránea: Escudo de tierra obtiene 3 cargas adicionales y te sana un 25 % más.

Supremacía de vorágine: Aumenta un 8 % el daño de Choque de tierra, Explosión elemental y Terremoto (Elemental). Aumenta un 8 % la sanación realizada por Ola de sanación, Oleada de sanación, Manantial, Chaparrón y Sanación en cadena (Restauración).

Llamada final: Al agotarse, el ancestro lanza una Explosión elemental sobre un enemigo cercano (Elemental). Al agotarse, el ancestro lanza una Hidroburbuja sobre un aliado herido cercano (Restauración).

  • Hidroburbuja: Rodea a tu objetivo con una burbuja de agua protectora durante 10 s. El escudo absorbe el daño recibido, pero la cantidad absorbida se reduce por completo mientras dura.

HITO DEL CLARIVIDENTE

Presteza ancestral: El siguiente hechizo de sanación o daño que lances antes de 10 s es instantáneo e inflige o aplica un 10 % más de daño y sanación. Si conoces el hechizo Presteza de la Naturaleza, se reemplaza con Presteza ancestral y hace que Presteza ancestral invoque a un ancestro para que te ayude. Facultad activa. 45 s de tiempo de reutilización.

Brujo Clamainferno

ESPECIALIZACIONES: AFLICCIÓN Y DESTRUCCIÓN

Desde los rincones oscuros de Azeroth hasta las tierras arrasadas de Terrallende, los sátiros han propagado la corrupción e invocado el fuego infernal en nombre de sus maestros. Entre sus sectas, la de los Clamainfernos es la más temida, pues juntos tejen una aterradora telaraña de magia de las Sombras y fuego vil entrópico. Siguiendo los pasos de los Clamainfernos de antaño, como Xavius, Peroth'arn y Xalan, ahora controlas su terrible poder y su magia corrupta, y te dejas llevar por las mismas promesas de poder que los consumieron a ellos.

PIEDRA ANGULAR DEL CLAMAINFERNO

Marchitar: Maldice al objetivo con una magia vil que quema sus nervios y músculos y le inflige daño de llama de las Sombras durante 18 s. Reemplaza a Corrupción (Aflicción) o Inmolar (Destrucción).

FILA 1 DEL CLAMAINFERNO

Ferocidad de Xalan: Daño de las Sombras aumentado un 5 %. Daño de Fuego aumentado un 5 %.

Alma ennegrecida: Tus facultades dañinas corrompen aún más a los enemigos bajo los efectos de tu hechizo Marchitar, lo que suma 1 acumulación. Cada vez que aumenta Marchitar, existe la posibilidad de que se agrave e inflija daño de llama de las Sombras al objetivo cada segundo hasta que quede 1 acumulación. Marchitar siempre se agravará al alcanzar las 8 acumulaciones o cuando el objetivo tenga un 20 % de salud.

Crueldad de Xalan: Probabilidad de golpe crítico de Fuego aumentada un 10 %. Probabilidad de golpe crítico de Sombra aumentada un 10 %.

FILA 2 DEL CLAMAINFERNO

Nodo de elección: Marca de los Legashi y Aura de debilitamiento

  • Marca de los Legashi: Maldición de debilidad también aplica Maldición de las lenguas.
  • Aura de debilitamiento: Los enemigos en un radio de 10 m sufren los efectos de tus hechizos Maldición de debilidad y Maldición de las lenguas con un 75 % de eficacia.

NODO DE ELECCIÓN: RITUALES ODIO FEROZ Y TÁCTICAS LOBRECUORE

  • Rituales Odio Feroz: Marchitar inflige un 100 % más de daño, pero su duración se reduce al 50 %.
  • Tácticas Lobrecuore: Daño de Marchitar aumentado un 15 %. Cuando Marchitar obtiene una acumulación de Alma ennegrecida, existe la posibilidad de que obtenga 1 acumulación más.

Nodo de elección: Resiliencia de Zevrim y Boceto de Pezuña Enferma

  • Resiliencia de Zevrim: Al consumir una piedra de salud, también restauras un 10 % de tu salud máxima como Parasitar almas.
  • Boceto de Pezuña Enferma: Sacrificas un 10 % de tu salud máxima. Ahora Parasitar almas absorbe un 15 % más de tu salud máxima.

FILA 3 DEL CLAMAINFERNO

Marca de Xavius: Aumenta un 10 % el daño de Agonía. Ahora, Agonía es una habilidad de combo (Aflicción). Si se vuelve a lanzar directamente Agonía antes de que pasen 2 s, se aplica Agonía a un enemigo cercano más. Daño de Marchitar aumentado un 10 %. Ahora, Marchitar es una habilidad de combo. Si se vuelve a lanzar directamente Marchitar antes de que pasen 2 s aplica Marchitar a un enemigo cercano más (Destrucción).

Diezmar a los débiles: Al lanzar Marchitar directamente o reiniciar Marchitar cuando quedan menos de 4 s, Marchitar obtiene 3 acumulaciones.

Marca of Peroth'arn: Alma ennegrecida inflige un 5 % más de daño por acumulación de Marchitar (Aflicción). Agonía inflige daño un 10 % más rápido. Marchitar inflige daño un 10 % más rápido (Destrucción).

HITO DEL CLAMAINFERNO

Malevolencia: Brota de ti una magia oscura que corrompe tu alma durante 20 s. Esto hace que los enemigos bajo los efectos de Marchitar sufran daño de llama de las Sombras y añade 3 acumulaciones (Aflicción). Bajo los efectos de la corrupción, tus hechizos activos de Marchitar se agravan y tu celeridad aumenta un 10 %. Además, Éxtasis maléfico otorga 1 acumulación extra de Marchitar a los objetivos bajo los efectos de Aflicción inestable. Bajo los efectos de la corrupción, tus hechizos activos de Marchitar se agravan y tu celeridad aumenta un 10 %. Además, Descarga de caos otorga 1 acumulación extra de Marchitar (Destrucción).

Guerrero Asesino

ESPECIALIZACIONES: ARMAS Y FURIA

Un Asesino tiene un único objetivo: aniquilar al objetivo seleccionado. ¡Ay de quienes se interpongan entre el Asesino y su presa! Los Asesinos son implacables en sus búsquedas y ataques, y dominan a sus enemigos con arremetidas de acero furiosas e interminables. Si estás en el punto de mira de un Asesino, tus días están contados.

PIEDRA ANGULAR DEL ASESINO

Dominio del asesino: Tus ataques tienen la posibilidad de superar las defensas del objetivo y activar un Golpe de asesino, que inflige daño ligero y aplica Marcado para la ejecución, lo que aumenta el daño que sufre el enemigo con el siguiente lanzamiento de Ejecutar un 10 %. Se acumula 3 veces.

FILA 1 DEL ASESINO

Muerte próxima: Existe la posibilidad de que Muerte súbita restablezca el tiempo de reutilización de Ejecutar y haga que se pueda usar en cualquier objetivo, con independencia de su salud.

El uso de Muerte súbita acelera tu siguiente Filotormenta, que golpea 1 vez más (hasta un máximo de 3).La duración total de Filotormenta no varía.

Hojas arrolladoras: Cada golpe de Filotormenta aplica Abrumado a todos los enemigos afectados, lo que aumenta el daño recibido un 1 % durante 10 s.

Comentario de los desarrolladores: Furia tendrá acceso a Filotormenta mediante los talentos de especialización de The War Within.

Nodo de elección: Persecución incesante y Agilidad salvaje

  • Persecución incesante: Cargar elimina todos los efectos de reducción de movimiento y te otorga un 70 % de velocidad de movimiento durante 3 s.
  • Agilidad salvaje: Salto heroico reduce 5 s el tiempo de reutilización de Cargar, y Cargar reduce 5 s el tiempo de reutilización de Salto heroico.

FILA 2 DEL ASESINO

Ímpetu mortal: Te sanas un 50 % del daño infligido con Muerte súbita.

Nodo de elección: Reflejos de asesino y Presión constante

  • Reflejos de asesino: Existe la posibilidad de que Golpe de asesino restablezca el tiempo de reutilización de Sed de sangre y Abrumar.
  • Presión constante: Tiempo de reutilización de Abrumar reducido un 10 % (Armas). Tiempo de reutilización de Sed de sangre reducido un 10 % (Furia).

Nodo de elección: Visión de túnel y Emoción homicida

  • Visión de túnel: Tu velocidad de ataque automático aumenta cuando estás en combate. Al cambiar de objetivo, se restablece este efecto.
  • Emoción homicida: Ejecutar aumenta 10 s la velocidad de tus ataques automáticos.

FILA 3 DEL ASESINO

Matar: Marcado para la ejecución aumenta un 5 % la probabilidad de que el objetivo sufra un golpe crítico y el daño crítico de tu siguiente Ejecutar.

Aluvión frenético: Existe la posibilidad de que Abrumar (Armas) y Sed de sangre (Furia) activen un efecto de Filotormenta de corta duración que golpeará una vez a todos los enemigos que haya a tu alrededor. Ahora puedes usar Zurrar y Descarga tormentosa mientras dura Filotormenta.

Enfoque del asesino: Tiempo de reutilización de Abrumar reducido un 10 % (Armas). Tiempo de reutilización de Sed de sangre reducido un 10 % (Furia).

HITO DEL ASESINO

Embate implacable: Al usar Ejecutar en un objetivo con Marcado para la ejecución, el tiempo de reutilización de Filotormenta se reduce 5 s por cada acumulación de Marcado para la ejecución y se aplica una cantidad de acumulaciones de Abrumado equivalente al número de acumulaciones de Marcado para la ejecución que tenía el objetivo.


Tenemos muchas ganas de que nos cuentes qué te parece todo. Compartiremos más cosas a medida que avancemos.

Visita nuestro primer, segundo y tercer artículo de avance si quieres más información sobre otros talentos heroicos en desarrollo.

Fuente: BLIZZ

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