Conversación de ArtStation y Shannon Thomas sobre la cinemática de Diablo IV


ArtStation ha mantenido una extensa charla con Shannon Thomas (supervisora de modelados de Blizzard Entertainment) sobre la creación de la cinemática de Diablo IV "Con tres comienza”. No te pierdas una traducción de esta entrevista, los puntos más relevantes e imágenes oficiales.

Al comienzo de la BlizzCon 2019, las luces cayeron sobre decenas de miles de personas en el Centro de Convenciones de Anaheim cuando la cuenta regresiva en tonos azules para el espectáculo se volvió lentamente de color rojo. El sonido del viento, el tañido de campanas, una puerta de madera quemada golpeando repetidamente su marco... Las oraciones histéricas, entrecortadas y asustadas de un clérigo al aire, y con eso, el mundo de Diablo IV finalmente fue revelado al público.

“Con tres comienza”, el anuncio cinematográfico de Diablo IV de Blizzard, fue un trabajo de puro amor que duró 16 meses, y para el equipo de modelos cinematográficos de Blizzard, fue un sueño hecho realidad. "Todos somos fans y realmente queríamos subir el listón", dijo la supervisora de modelos Shannon Thomas. “El equipo de Diablo estaba entusiasmado con ello, y J. (Allen Brack, presidente de Blizzard Entertainment) estaba entusiasmado; no fue difícil lograr que la gente se entusiasmara. Ocho minutos, cuatro personas en una mazmorra, todos van a morir, uno de ellos es un cambiaformas y Lilith llega a través de un tambor de sangre. ¡Fue un lanzamiento fácil!".

Cuando Shannon lo dice de esa manera, por supuesto que lo fue, pero cuando el equipo vio el primer guion gráfico, no podían creer la escala, el contenido o los límites a los que tendrían que llegar para lograr lo que querían. "Todo el mundo en los pasillos estaba como, ¡mierda, no puedo creer que estemos haciendo esto!" recordó, riendo. “¿Seremos capaces siquiera de mostrarlo? Entendemos los desafíos ambientales, pero para esta pieza, lo que realmente iba a ser difícil eran las actuaciones de los personajes, el diálogo y los primeros planos".

Desde el comienzo del desarrollo, el rendimiento fue clave. “Hubo muchos momentos de personajes en los que la cámara estaba en la cara del personaje y tenían que ofrecer interpretaciones humanas convincentes”, dijo Shannon. “Así que desde el principio, principalmente para la animación, querían poder aprovechar la referencia de los actores reales. Es por eso que para este programa, eligieron a los actores como referencia de animación, sobre todo para las referencias faciales".

Jason Huang, el modelador de personajes principal, habló sobre su enfoque desde un punto de vista estilístico. "En Blizzard no hacemos fotorrealismo", dijo. "Recuerdo que para el anuncio de Diablo Immortal, cuando mi hermano Kenny (otro modelador de personajes senior en Blizzard) hizo su primera exploración esculpida del rostro del mago, Jeff Chamberlain (vicepresidente del equipo de desarrollo de la la franquicia) se preguntaba si era un escaneado. Jeff señaló que no copiamos la vida real en Blizzard". Jason explicó que, para esta cinemática y para el universo de Diablo IV en general, se esfuerzan por el hiperrealismo. Aunque los actores fueron elegidos como referencia, el equipo de modelado también recibió arte conceptual: su tarea era empujar los límites del realismo de un lado a otro entre los actores y el arte, tanto personaje por personaje como en general, hasta que todo llegase a buen puerto.

“Por ejemplo, el clérigo fue el personaje que más nos adherimos al escaneo porque al director le encantó el aspecto del actor elegido”, dijo Jason. “Entonces, para él, estábamos haciendo mejoras más matizadas, exagerando los detalles. Las formas base también se estilizaron un poco, pero no tanto para cambiar su aspecto". Para el espadachín, fue capaz de empujarlo mucho más hacia el concepto y lejos del personaje. “Aunque, como estaba cambiando sus rasgos faciales para que coincidieran más con el diseño, definitivamente no estaba exagerando sus proporciones ni creando una apariencia de dibujos animados”, dijo. “Estaba tratando de mejorar sus rasgos faciales y proporciones para vender mejor su personaje.

Por ejemplo, traté de darle estos párpados inferiores caídos de forma antinatural que estaban presentes en el concepto, siempre con cuidado de no presionar demasiado para que se viese caricaturesco. Esto le dio una mirada más agotada y cansada sin que la gente pensara que se veía antinatural.

La bruta femenina fue otro personaje en el que al director realmente le gustó el aspecto del actor, pero tuvimos que cambiar su estructura para adaptarse mejor a su cuerpo. Tenía una cara redonda, así que la cuadriculamos un poco". Taso Gionis, otro artista senior de modelado de personajes, también trabajó en la modelo femenina bárbara. "Mucho de eso la estaba volviendo más heroica e hiperrealista", dijo. La experiencia de Taso en anatomía fue particularmente útil para todos los detalles debajo de la piel que se requerían para el nivel de fidelidad que el equipo quería lograr.

Para la apariencia general de los personajes, el equipo tuvo cuidado de presionar y estilizar donde pudo para romper con el fotorrealismo. “En Blizzard, volviendo a Warcraft, siempre estamos presionando mucho más. Las proporciones de StarCraft también son increíbles”, explicó Jason, riendo. “Tienen hombros enormes. Por lo tanto, muchas de esas cosas son con las que trabajan muchas de nuestras IP: muy estilizadas pero con un brillo realista. Si tomas a Varian, las formas de su rostro se representan de manera realista, pero si entornas los ojos y miras su silueta, tiene hombros enormes y su pecho es como un barril. No es realista. En Diablo, ahí es donde retrocedería, desde las formas y proporciones más amplias hasta los detalles como arrugas o detalles minúsculos. Trabajemos con más sutileza ".

Todas las animaciones de “Con tres comienza” fueron hechas a mano, incluidas las animaciones faciales de primer plano. "Rehicimos todo nuestro sistema facial para ese programa, y realmente mejoramos nuestro trabajo en términos del nivel de fidelidad", dijo Shannon. Jason está de acuerdo y dice que el programa no estuvo exento de desafíos para él como artista. “Por cada espectáculo que hemos hecho, surgen diferentes desafíos técnicos y artísticos”, añade. “La gente tiene miedo del 'valle inquietante', pero personalmente, tengo miedo de que los personajes no sean convincentes o creíbles. No tienen que ser realistas, no tienen que ser de acción en vivo, pero tienen que ser lo suficientemente convincentes como para que el espectador no salga de la cinemática porque vea algo extraño en el personaje. Siempre que estos personajes sean creíbles en su mundo, en la forma en que los presentamos, entonces me parece bien eso ".

Para lograr esta verosimilitud de las animaciones faciales, requirió mucho intercambio entre modeladores y los animadores. "Hacen un pase inicial de las formas de la cara con sus herramientas, y nosotros, como modeladores y escultores, agregamos ese pase adicional para hacer que estas formas sean más anatómicamente correctas", explicó Jason, diciendo que el conocimiento de su equipo sobre la anatomía y la forma facial era vital en este proceso. “Volvemos a poner todo eso en el equipo, lo prueban y ven cómo funciona. Para obtener una actuación facial, aunque estemos tratando de alcanzar el realismo, cuando hacemos el trabajo, se divide en muchas, pero muchas partes que no necesariamente se ven geniales o realistas individualmente. Pero cuando lo juntas todo, ahí es donde realmente convence".

El producto final es algo de lo que todo el equipo está orgulloso. “Desafié a mi equipo: subid vuestro listón”, dijo Shannon. "Hagámoslo mucho mejor de lo que cada uno de vosotros ha hecho individualmente, así que en grupo será mejor que cualquier cosa que hayamos hecho". En cada pieza de la receta, el rompecabezas, siempre decíamos "Eso es genial, pero ve más allá. ¿Qué podemos hacer que realmente sorprenda a la gente y dinamite nuestras propias expectativas? Ninguno de nosotros quiso tirar la toalla. El desafío fue para nosotros, como fans, para trabajar en esto, y fue surrealista".

Al final sabes que funcionó porque cuando lees los comentarios de YouTube, dicen cosas como "¿Es esto acción real?", dijo Jason. "Pero si intentaras encontrar una cara en el mundo real que coincida exactamente, como, el espadachín, no podrías encontrarla". El equipo de modelos se apresura a decir que "Con tres comienza" fue un esfuerzo monstruoso (demoníaco mejor dicho) de todos los involucrados. "No podemos reclamar todo el mérito por ello: la iluminación, el sombreado, la textura, la animación, jugaron un papel importante", añadió Jason. Fueron todos los equipos quienes aportaron lo mejor de sí mismos, no solo como artistas, programadores o similares, sino también como fans totales del universo de Diablo, lo que permitió que esta animación llegase al mundo en esa brillante mañana de BlizzCon y nos diese la bienvenida a la oscuridad.

Back to top