Cinemáticas dentro del juego: Escenas de Legion


¡Descubre datos de diseño y desarrollo de las Cinemáticas de Legión!

Después de un primer e intenso día de novedades para World of Warcraft, afrontamos el segundo y últimos día de la BlizzCon con el panel Cinemáticas dentro del juego: Escenas de Legión, donde descubriremos apartados técnicos sobre la elaboración de estas cinemáticas y algunas historias muy curiosas que guardan cada una de ellas.

En el presente artículo vamos a detallaros todos los aspectos más relevantes de este panel:

  • El departamento cinematográfico del juego ahora tiene el doble de personal que el año pasado.
  • Se han realizado el doble de cinemáticas en Legión (en comparación con Draenor).
  • Las cinemáticas en el juego usan recursos y el motor del juego, lo que es mucho más rápido para crear las cinemáticas.
  • El equipo tiene una versión personalizada del cliente del juego que utilizan para hacer sus cinemáticas.
  • Pueden generar caracteres y multitud de fondos activos en el juego.
  • Algunas de las cinemáticas se realizan porque son momentos claves en la experiencia de las misiones.
  • Si un momento del juego va a ser recordado durante años, debe convertirse en cinemática (como por ejemplo la muerte de Ysera).
  • El equipo analizó los Elfos de la Noche, su arquitectura, el arte y los objetos. Tienen una paleta de colores y diseños específicos.
  • El equipo añadió algunos detalles adicionales al modelo de Ysera y la textura para capturar la sensación del momento.
  • Tuvieron que adaptar muy bien la cinemática de Suramar para llegar a contar la historia entera de la zona en pocos minutos.
  • La cinemática de Sylvanas y Genn Cringris tuvieron que realizarla con mucho cuidado. Es necesario que ambas facciones sintieran que la cinemática era especial.
  • Poseen una biblioteca de emociones genéricas para utilizarlas en las distintas cinemáticas.
  • La cinemática de la Costa Abrupta fue una de las más ambiciosas que jamás han realizado.
  • Sylvanas ya existía, por lo que el equipo tenía que trabajar en hacer un listado de animaciones, incluyendo el permitir que su cara mostrase emociones.
  • Se crearon cuatro versiones diferentes de Genn Cringris.
  • Vol'jin fue creado a partir de un modelo básico de trol y luego añadiendo toda su armadura. La mayor parte del tiempo se gasta en las texturas, añadiendo contusiones, daño vil y otros cambios para meter a los jugadores en la historia.
  • Mekkatorque fue el más complicado de crear.
  • Varian se ha creado varias veces para diferentes expansiones. La nueva versión de Varian para Legión es muy detallada y tiene una actuación muy convincente.
  • La biblioteca de animación es cada vez más y más grande.
  • Les gustaba la idea que la cinemática de la Costa Abrupta defiriera entre la Horda y la Alianza en su comienzo.
  • La iluminación era una parte muy importante para la cinemática de la muerte de Vol'jin.
  • La escena en la que Sylvanas habla con Vol'jin era tremendamente importante. Por si sola no era muy emocionante, por lo que tuvieron que añadir una iluminación especial y varios componentes para hacerla más imponente.
  • La cinemática final de la Costa Abrupta fue muy complicada de realizar. Ellos sabían como se iba a iniciar toda la incursión, pero no tenían claro la razón por la cual Varian se sacrificaría.
  • El tono y la línea de voz que tiene Gul'dan es muy importante para crear el momento tan especial.
  • La llegada de Varian al Nexo (Heroes of the Storm) es algo importante ya que necesitaba ser honrado, especialmente después de lo que acabó pasando en WoW.

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