¡Descubre datos de diseño y desarrollo de las Cinemáticas de Legión!
Después de un primer e intenso día de novedades para World of Warcraft, afrontamos el segundo y últimos día de la BlizzCon con el panel Cinemáticas dentro del juego: Escenas de Legión, donde descubriremos apartados técnicos sobre la elaboración de estas cinemáticas y algunas historias muy curiosas que guardan cada una de ellas.
En el presente artículo vamos a detallaros todos los aspectos más relevantes de este panel:
- El departamento cinematográfico del juego ahora tiene el doble de personal que el año pasado.
- Se han realizado el doble de cinemáticas en Legión (en comparación con Draenor).
- Las cinemáticas en el juego usan recursos y el motor del juego, lo que es mucho más rápido para crear las cinemáticas.
- El equipo tiene una versión personalizada del cliente del juego que utilizan para hacer sus cinemáticas.
- Pueden generar caracteres y multitud de fondos activos en el juego.
- Algunas de las cinemáticas se realizan porque son momentos claves en la experiencia de las misiones.
- Si un momento del juego va a ser recordado durante años, debe convertirse en cinemática (como por ejemplo la muerte de Ysera).
- El equipo analizó los Elfos de la Noche, su arquitectura, el arte y los objetos. Tienen una paleta de colores y diseños específicos.
- El equipo añadió algunos detalles adicionales al modelo de Ysera y la textura para capturar la sensación del momento.
- Tuvieron que adaptar muy bien la cinemática de Suramar para llegar a contar la historia entera de la zona en pocos minutos.
- La cinemática de Sylvanas y Genn Cringris tuvieron que realizarla con mucho cuidado. Es necesario que ambas facciones sintieran que la cinemática era especial.
- Poseen una biblioteca de emociones genéricas para utilizarlas en las distintas cinemáticas.
- La cinemática de la Costa Abrupta fue una de las más ambiciosas que jamás han realizado.
- Sylvanas ya existía, por lo que el equipo tenía que trabajar en hacer un listado de animaciones, incluyendo el permitir que su cara mostrase emociones.
- Se crearon cuatro versiones diferentes de Genn Cringris.
- Vol'jin fue creado a partir de un modelo básico de trol y luego añadiendo toda su armadura. La mayor parte del tiempo se gasta en las texturas, añadiendo contusiones, daño vil y otros cambios para meter a los jugadores en la historia.
- Mekkatorque fue el más complicado de crear.
- Varian se ha creado varias veces para diferentes expansiones. La nueva versión de Varian para Legión es muy detallada y tiene una actuación muy convincente.
- La biblioteca de animación es cada vez más y más grande.
- Les gustaba la idea que la cinemática de la Costa Abrupta defiriera entre la Horda y la Alianza en su comienzo.
- La iluminación era una parte muy importante para la cinemática de la muerte de Vol'jin.
- La escena en la que Sylvanas habla con Vol'jin era tremendamente importante. Por si sola no era muy emocionante, por lo que tuvieron que añadir una iluminación especial y varios componentes para hacerla más imponente.
- La cinemática final de la Costa Abrupta fue muy complicada de realizar. Ellos sabían como se iba a iniciar toda la incursión, pero no tenían claro la razón por la cual Varian se sacrificaría.
- El tono y la línea de voz que tiene Gul'dan es muy importante para crear el momento tan especial.
- La llegada de Varian al Nexo (Heroes of the Storm) es algo importante ya que necesitaba ser honrado, especialmente después de lo que acabó pasando en WoW.