Cambios a los tiempos de reutilización globales


Este conjunto de cambios refleja un experimento realizado en la última versión de la alfa. A continuación os tenéis algunos detalles y explicaciones.

El «tiempo de reutilización global» recibió dicho nombre porque al principio era casi universal. En los primeros días de WoW, prácticamente todas las facultades usaban el tiempo de reutilización global, con la excepción de los ataques «en tu golpe siguiente», como el antiguo Golpe heroico y Magullar, que no tenían un efecto inmediato al activarse. En la mayoría de las facultades instantáneas, sobre todo para los jugadores cuerpo a cuerpo, el tiempo de reutilización global era el metrónomo que llevaba el ritmo del combate de WoW (lo que incluía el hecho de que el ágil pícaro pudiera actuar con más rapidez que el resto). Sin embargo, a lo largo de los años, cada vez más facultades han ido saliendo del tiempo de reutilización global, hasta el punto de que en Legion, según la clase, especialización y elección de talentos, es posible tener más de 10 facultades que ignoren este tiempo de reutilización «global».

Hace poco, tomamos distancia y evaluamos de nuevo el tema del tiempo de reutilización global para ver si estas decisiones seguían estando fundadas. Se trata de un proceso en curso y puede que se realicen más cambios.

Además de establecer el ritmo general del combate, las facultades con tiempo de reutilización global pueden crear opciones muy interesantes: si estáis en una partida de la Arena luchando con un oponente cuerpo a cuerpo y ambos tenéis poca salud, ¿usáis vuestro próximo tiempo de reutilización global para tratar de acabar con el rival o para poneros a salvo? Se trata de una decisión con matices, en la que un jugador con habilidad y experiencia tendrá más posibilidades de elegir bien. Si vuestra herramienta defensiva/de huida no se rige por el tiempo de reutilización global, no hay ninguna decisión: hacéis las dos cosas.

Por otro lado, sacar algo del sistema de tiempo de reutilización global aumenta la capacidad de reacción y abre nuevas opciones de estilo de juego reactivo. Hasta Wrath of the Lich King, la mayoría de las interrupciones de hechizos estaban dentro del sistema. Antes, cuando alguien se encargaba de interrumpir a un jefe (Relicario de Almas en el Templo Oscuro tenía fama en este aspecto) solía dejar de usar facultades cuando era su turno en la rotación por miedo a encontrarse en reutilización y, por ende, sin capacidad de interrumpir. Técnicamente, era una decisión, pero no de las que nos gustan. Del mismo modo, tratar de usar Imposición de manos para salvar una situación cuando el tanque tiene poca salud y que no funcione porque acabáis de usar una parte normal de vuestra rotación no resulta nada agradable. Por tanto, no pensamos reincorporar esas facultades al sistema de tiempo de reutilización global.

Esto nos lleva a una amplia categoría de facultades que no se rigen por el tiempo de reutilización global en Legion: las ráfagas ofensivas. El uso de estas facultades suele estar planificado, en lugar de responder a situaciones inesperadas. Al estar fuera del sistema, la elección de talentos para complementarlas suele consistir en añadir una línea a una macro de ráfaga sin incorporar nada en términos de jugabilidad. En las últimas fases de las mazmorras y bandas, acumular todos los tiempos de reutilización posibles afecta mucho a la eficacia de un jugador, mientras que en JcJ, el hecho de que se puedan aplicar amplificadores de daño importantes junto con una facultad de daño (por ejemplo: Grito de batalla/Temeridad -> Avatar -> Golpe mortal) limita mucho la posibilidad de contrarrestarla y hace que, en el peor de los casos, el daño de ráfaga sea mucho mayor.

Por lo tanto, vamos a reincorporar los tiempos de reutilización ofensivos más utilizados, junto con los abalorios ofensivos de tipo «al usarlo», al sistema de tiempo de reutilización global. Adaptaremos los efectos a este cambio (como hemos hecho, por ejemplo, con el incremento de la duración de Temeridad en la última versión de la alfa). Las facultades como Guardia de la Tormenta del chamán Elemental han demostrado que un tiempo de reutilización ofensivo que ocupa el lugar de otro hechizo (aunque tenga tiempo de lanzamiento) puede seguir siendo muy potente.

Por último, aunque no haríamos un cambio en las mecánicas de juego solo por este motivo, la capacidad de prever la activación de un tiempo de reutilización importante mediante la animación y los efectos visuales supone algunas ventajas. Por ejemplo, Grito de batalla/Temeridad tiene asociada una animación de grito de guerra, pero, en la práctica, casi nunca se ve, ya que queda anulada por una animación de ataque milisegundos después.

Si estáis acostumbrados a que una facultad concreta no se rija por el tiempo de reutilización global, al principio os resultará molesto. O puede que tengáis que separar en dos atajos de teclado facultades que siempre se habían utilizado juntas en una macro. Por ello, somos conscientes de que el cambio generará disparidad de opiniones, al menos al principio. No obstante, realizamos estos cambios para mejorar al ritmo del combate a largo plazo, como hemos mencionado antes.

Probad los cambios y contadnos vuestra opinión. ¿Hay algún tiempo de reutilización ofensivo concreto que hayamos cambiado en esta versión y que no os guste nada? ¿Hay alguna facultad que siga estando fuera del tiempo de reutilización global y que no deba estarlo?

Fuente: BLIZZ

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