Blog de desarrollo de Overwatch 2: Cambios en el diseño de los Héroes


El equipo de Overwatch ha estado probando y experimentando con una serie de héroes desde que concluyó la beta JcJ. Os dejamos una pista sobre los héroes con los que hemos trabajado hasta el momento:

La verdadera lucha es por la superioridad de ideas.

Hemos estado desarrollando ideas nuevas para Moira y estamos meditando cómo rendirá conforme nos adentramos en el futuro del juego.

Con el diseñador de héroes adjunto Alex Kwok al timón, el equipo de diseño y equilibrio de personajes está buscando la forma de renovar las habilidades de Moira de cara a Overwatch 2. Se trata de un apoyo eficaz... Demasiado eficaz en algunos metajuegos como GOATS. Aun así, echamos en falta esa capacidad de generar jugadas y esa utilidad propias de otros apoyos del plantel. Para mejorar su jugabilidad a grandes rasgos, estamos considerando una serie de cambios que le proporcionarán a sus habilidades mayor profundidad. Conforme avanzamos hacia este objetivo, vamos a daros un avance sobre cómo trabajamos en el diseño de los héroes.

Proceso de diseño y equilibrio de héroes

Con las habilidades de Moira tenemos dos objetivos: queríamos darle más utilidad y poder para generar jugadas con la capacidad de darle la vuelta a la partida. El proceso de diseño tiene varias fases y a veces es espontáneo. Las ideas nuevas se comparten con todo el equipo de diseño y equilibrio de personajes, y los miembros colaboran y trabajan estos conceptos para ver qué funciona mejor. Algunas de estas ideas pasan a las pruebas internas, mientras que otras mandan al equipo de vuelta a empezar.

Cuando una idea pasa por la ronda inicial de pruebas internas, esta se comparte con los líderes de todo el equipo de Overwatch para hacer de esta idea una habilidad. Después de que cobre vida y se perfeccione, pasa por una prueba interna más amplia en la que cualquiera del Team 4 y de los equipos de apoyo adicionales puede jugar y dar su opinión. Si la habilidad pasa a la prueba final, estará lista para que la compartamos con los jugadores.

Las siguientes pruebas a las habilidades de Moira siguen en la fase inicial del proceso, lo que significa que no se han probado fuera del equipo de diseño y equilibrio de personajes.

Prueba 1: Conversor de daño

Uno de los primeros cambios que el equipo consideró hacer se denominó algo así como «Conversor de daño». Se trataba de una habilidad de reducción de daño que, al lanzársela a los aliados, Moira podría convertir el daño mitigado para rellenar su barra de sanación. Conversor de daño anularía parte del daño recibido por un compañero y podría curar a los aliados usando Rayo biótico, lo que aumentaría sobremanera la capacidad de supervivencia de su objetivo.

Esta prueba no cuajó por varios motivos: Conversor de daño se parece a otras habilidades, como Campo de inmortalidad de Baptiste, que impide que los compañeros de equipo mueran. También nos parecía muy situacional porque se le sacaba más partido al usarla en un tanque y no en compañeros de asalto o de flanqueo. Por último, Moira ya cuenta con un conjunto de habilidades completo y no veíamos la manera de hacerle hueco a otra más.

«Hemos intentado asignar Conversor de daño a la tecla de recarga, pero no nos terminaba de convencer porque Moira no recarga ningún arma», comenta Kwok. «Existía una breve posibilidad de activarla manteniendo pulsado el disparo principal y el secundario simultáneamente, pero la asignación de teclas hacía que se volviera tosca. Moira suele alternar entre el disparo principal y el secundario, así que la habilidad se podría activar accidentalmente con frecuencia».

Prueba 2: Purga y Anulación

Las dos siguientes habilidades, «Purga» y «Anulación», eran pruebas independientes enlazadas al Orbe biótico de daño. Para Purga nos inspiramos en buena medida en la clase chamán de World of Warcraft, y esta permitía eliminar los beneficios de los enemigos.

«Como este tipo de habilidad encaja con la personalidad de Moira, empezamos a pensar en los beneficios que podía eliminar. Pensamos que podría cancelar Nanoestimulantes de Ana o Sprint de Soldado: 76, pero no resultaba muy intuitivo qué otras cosas podía eliminar. Por ejemplo, Hoja del dragón le da una pequeña mejora de velocidad a Genji mientras está activa, pero no quedaba claro si Purga la eliminaría», comenta Kwok. Resultaba difícil intuir qué habilidades podría anular, así que tomamos la idea y esta nos dio pie a Anulación.

Anulación cobró vida cuando empezamos a cercar el círculo alrededor de Purga. Anulación negaba la reducción de daño, el aumento de daño y la velocidad de movimiento al estar activa. Por ejemplo, eliminaría los efectos de Nanoestimulantes unos segundos. «El objetivo del equipo con Anulación era consensuar qué tipos de habilidades debían anularse», asegura Kwok.

Una de las formas que el equipo probó para sumarle profundidad a Anulación fue permitir que Moira pudiera dejar clavados sus orbes, creando áreas de sanación o anulación para los compañeros de equipo o los enemigos. Otra versión de Anulación consistía en infligir daño adicional al exceso de salud, por lo que, si Lúcio usaba Barrera de sonido dentro de Anulación, sus escudos se destruían rápidamente. Este cambio estaba cogido con pinzas y era difícil de entender, así que terminamos eliminando el daño adicional al exceso de salud.

No obstante, seguía sin resultar obvio lo que hacía Anulación en partida. Solo se percibía al tener mejoras o reducciones de daño o velocidad una vez se aplicaban. De lo contrario, no se notaba realmente la habilidad, sobre todo en comparación con algo tan llamativo como Dardo sedante. Esta idea nos terminó llevando a una tercera habilidad: «Debilitación».

Prueba 3: Debilitación

Debilitación es la habilidad en la que está trabajando el equipo. Esta empieza a cargarse al pulsar la tecla de recarga una vez, lo que hace que Moira acumule energía en la mano. Una vez Debilitación se carga, Moira dispara un proyectil que reduce significativamente el ataque y la sanación. Ella elige cuándo disparar el proyectil o conservarlo a cambio de no poder usar su disparo principal ni secundario.

«Tenemos en mente algo con un proyectil pequeño, como el Dardo sedante de Ana. Cuando tenemos una habilidad que requiere que los jugadores tengan en cuenta el momento perfecto, el resto de definitivas o la precisión, tenemos más margen para hacer algo que sea más influyente y más justo en contra», explica Kwok. Las habilidades que hay que acertar se pueden contrarrestar con más facilidad, motivo de sobra para hacerlas más poderosas. Dardo sedante nos gusta pese a que vamos a eliminar buena parte del control de masas de Overwatch 2 porque requiere un uso más efectivo que las habilidades que no hay que acertar.

En el equipo estuvimos meditando la idea de incluir un efecto pasivo en su disparo secundario, pero descubrimos que teníamos que reducir su potencia general debido al elevado tiempo de actividad de su rayo de daño. Debilitación no tendrá el mismo tiempo de actividad, así tendremos más margen para convertirla en una habilidad con capacidad de crear jugadas y cambiar el devenir de la partida. No será fácil de acertar y Moira tendrá que calcular bien el momento, el posicionamiento y la dirección de lanzamiento para utilizar Debilitación como es debido.

No sabemos a ciencia cierta si incluiremos esta habilidad en el juego, ya que sigue en periodo de pruebas, pero tiene buena pinta de momento.

Diseñando una nueva era de Overwatch

No siempre descartamos las ideas y las pruebas cuando no las utilizamos inicialmente, solemos reflotarlas y utilizarlas en héroes posteriores. Un buen ejemplo es la primera heroína tras el lanzamiento: Ana. Su nombre en clave era «Alquimista» y, en primera instancia, lanzaba pociones a sus compañeros y disponía de un lanzagranadas curativo. Cuando decidimos que la Alquimista sería Ana, sus pociones se convirtieron en una Granada biótica y su arma pasó a ser un fusil sanador que encajaba mejor con su historia. El arma original de la Alquimista terminó siendo más tarde el Lanzagranadas biótico de Baptiste.

Compartimos estas ideas con vosotros para ofreceros más transparencia sobre nuestros procesos de desarrollo y una vista previa de los tipos de cambios que podemos implementar en Moira en el futuro. Estas pruebas son independientes del equilibrio y se centran únicamente en hacer de Moira una heroína más divertida de jugar. Nos ponemos a equilibrar a los héroes una vez podemos echarles un vistazo a sus habilidades por completo. El equilibrio y el diseño no son exclusivos entre sí, sino que coexisten al mismo tiempo con otros muchos factores que influyen en ambos aspectos.

Las pruebas de Moira son solo un elemento de todo lo que rodea al equipo de diseño y equilibrio de héroes. Hay muchos otros cambios en fase de pruebas y en consideración en todo el plantel. Por otro lado, no tenemos del todo claro qué cambiaremos de Moira ni cuándo lo haremos, pero estamos seguros de que no vamos a incorporar nada que sea inviable para la comunidad y el juego. Al igual que el resto de los héroes de Overwatch, Moira es esencial para nosotros. Queremos hacerle justicia a su personaje y a sus habilidades, ¡y estamos deseando mostraros lo que le tenemos preparado!

Fuente: BLIZZ

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