¡Blizzard pide la opinión de jugadores para Heroes of the Storm!


¡Hola, héroes!

El equipo de diseño de Heroes ha estado trabajando a destajo en el próximo contenido de temporada y decidiendo qué hacer con la anomalía del Nexo «Una petición de ayuda». Nos interesa conocer vuestra opinión y queríamos ofreceros un análisis pormenorizado de nuestras ideas, así que agarraos, porque vienen curvas.
En primer lugar, ya hemos decidido que nos gusta lo que han aportado al juego los cambios del núcleo, así que vamos a mantenerlos. Creemos que proporcionan un toque único a nuestros mapas y que propician momentos geniales en las partidas. Este artículo se centrará únicamente en los cambios más polémicos que realizamos a la interacción de las torres, las fortalezas y los fuertes con héroes enemigos. Hemos pensado que una buena manera de comenzar era comentar cuáles eran nuestras metas a la hora de cambiar el sistema de ataques de las torres.

Para este sistema teníamos dos objetivos principales:

  1. Queríamos que los jugadores sintiesen que sus torres eran «inteligentes» a la hora de proteger a los miembros del equipo. A lo largo de los años hemos visto muchos comentarios que señalaban la frustración que provoca que las torres prioricen a un esbirro cercano cuando un héroe aliado estaba siendo atacado, algo que parecía ilógico y molestaba a los jugadores, que sentían que sus propias estructuras no los ayudaban.
  2. Queríamos crear una experiencia de juego más interesante entre héroes y torres en situaciones de asalto bajo torres y defensa de ciudades. Antes de esta modificación, el equipo defensor solo podía intentar contrarrestar las ofensivas lanzando habilidades con daño de área contra los esbirros enemigos para que muriesen, de modo que las torres centrasen sus ataques en los héroes enemigos para proteger a los suyos.
    También nos gustaría señalar que, aunque ese primer punto no parezca significativo, realmente sí que es crucial y fue el principal detonante para cambiar el sistema de ataques de las torres. Es importante que los jugadores sientan que hay una lógica inherente en el juego para que su experiencia no sea negativa. Por eso invertimos tanto tiempo y esfuerzo en la creación de efectos visuales, efectos de sonido, modelos y animaciones coherentes, y procuramos que existan respuestas para todas las estrategias. Todo está relacionado, y creemos que los juegos se convierten en grandes obras de arte cuando parece que todo está en armonía.
    Dónde estamos
    Vamos a hablar de lo que nos parece la situación actual. Hace poco tomamos la decisión de retirar todos los cambios al sistema de ataques de las torres, y las últimas pruebas de juego no los incluían porque queríamos prepararnos para la próxima anomalía. El equipo no tenía la certeza de que supusieran una aportación positiva debido a algunas inquietudes de diseño que comentaremos más adelante y a lo polémicos que resultaron los cambios en general. Nuestro compromiso es conservar únicamente las anomalías que creemos que mejoran el juego en general y, puesto que no teníamos nada claro que fuera así, decidimos eliminar los cambios.
    Entonces ocurrió algo interesante. Una vez retirado el sistema, empezamos a recibir comentarios de todo el equipo que decían que había sido una decisión errónea y que los cambios del sistema de ataques de las torres, pese a que presentaban algunos problemas, mejoraban las sensaciones generales al jugar. De hecho, nos percatamos de que las partidas fluían mejor con el sistema habilitado, lo que nos hizo dar un paso atrás y preguntarnos: ¿estamos tomando la decisión correcta al eliminarlo?
    Después de muchas discusiones, todavía no hemos decidido cómo proceder. Sin embargo, esa decisión tiene que llegar pronto, así que vamos a pediros vuestra opinión. En la próxima y última sección de este artículo, vamos a describir lo que actualmente nos gusta y lo que no, además de presentar algunas propuestas de cambio para el sistema (si decidimos mantenerlo).
    Lo que nos gusta
  3. Creemos que hemos conseguido que las torres parezcan más inteligentes desde la perspectiva de los defensores. Ahora da la sensación de que hacen lo que tienen que hacer.
  4. Creemos que así se propician momentos de gran tensión e interés cuando los héroes enemigos asaltan bajo una torre. También nos gusta que los atacantes tengan capacidad de manipular quién recibe los ataques de la torre para así poder organizar jugadas inteligentes. Además, creemos que podemos mejorar el sistema aún más en el futuro.
  5. La combinación de la manipulación del daño de las torres y el perjuicio de armadura acumulable nos ofrece mucho margen para ajustar exactamente cómo queremos que se desarrollen estas interacciones en el futuro y mucho control a la hora de decidir cuánto poder defensivo tiene la propia torre y cuánto los héroes cercanos que están ahí para defenderla.
    Problemas del sistema actual
  6. Creemos que, ahora mismo, el poder de las torres es excesivo, lo que complica que se den esos momentos de alta tensión que describíamos antes. Infligen tanto daño que las circunstancias no se presentan con la frecuencia o la duración que nos gustaría.
  7. A muchos jugadores no les gusta tener que cambiar tanto su comportamiento al estar cerca de torres enemigas (especialmente las cercanas a las puertas), sobre todo porque el daño esparcido puede atraer sin querer sus ataques.
  8. Ahora gran parte del mapa es más peligroso que antes, lo que reduce las posibilidades de luchar contra héroes enemigos, sobre todo al principio de la partida. Esto agrava los problemas que ya tenemos con nuestra intención de hacer que la fase de caminos sea más interesante.
  9. Cuando es demasiado poderoso (como creemos que es ahora), disuade a los jugadores de avanzar en sus objetivos del mapa, lo que puede provocar que esos momentos no sean tan geniales.
  10. A algunos jugadores simplemente les gustan cómo están las cosas desde hace años y no les apetece ver un cambio tan grande en un aspecto fundamental del juego. Aunque no es un motivo para dejar de hacer cambios, sí que es algo que siempre intentamos tener en cuenta y por eso creemos que el listón debe estar muy alto para justificar este tipo de modificaciones fundamentales de los sistemas del juego.
    Y ahora que hemos descrito la situación actual, aquí os dejamos algunas posibles ideas que hemos estado barajando para que nos ayudéis a mejorar si decidimos dar el visto bueno a los cambios. Puede pasar que acabemos aplicando todas o ninguna, y estamos abiertos a otras que se os ocurran.
  11. Cambiar todas las estructuras para que prioricen los objetivos del mapa por encima de cualquier otra cosa.
    Pros
    • Solucionaría el hecho de que los jugadores no quieran avanzar en sus objetivos del mapa.
    Contras
    • Añade otra regla que puede resultar poco intuitiva para los jugadores defensores, pues no siempre se verán protegidos por sus torres, sino solo la mayoría de las veces, lo que puede ser confuso y va en detrimento del objetivo principal de que las torres funcionen de manera más lógica.
    • Las torres no defienden a sus aliados en los momentos más decisivos de la partida.
  12. Cambiar el sistema de ataques de las torres para que las frontales prioricen a los esbirros, pero los fuertes, las fortalezas y el núcleo lo hagan con los héroes que ataquen a otros héroes.
    Pros
    • Así sería más beneficioso jugar de forma agresiva y avanzar al principio de partida, además de que menos zonas del mapa serían tan peligrosas como ahora con el nuevo sistema.
    • Los jugadores podrían atacar las puertas sin que el daño esparcido fuese un riesgo.
    Contras
    Añade complejidad al juego con dos reglas de ataques en función de la estructura.
  13. Reducir el daño que infligen las estructuras a los héroes.
    Pros
    • Las torres no serán tan peligrosas por sí solas, lo cual solucionaría el problema de su poder al principio de la partida.
    • Los jugadores tendrían más tiempo para ser agresivos con asaltos bajo torre y no se verían penalizados de forma tan inmediata cuando las torres empezasen a atacarlos.
    • De este modo, la responsabilidad de proteger correctamente la ciudad recaería más sobre el equipo defensor, lo que fomentaría la interacción entre héroes.
    Contras
    Debilita a las torres, lo cual podría provocar que los asaltos bajo torre fuesen demasiado frecuentes.

Esta es nuestra opinión sobre la anomalía actual. Gracias por tomaros la molestia de leerla. Ahora queremos que nos hagáis llegar vuestros comentarios sobre el sistema actual, si os gustaría volver al antiguo y cualquier idea que tengáis para mejorarlo. Nos gustaría tomar una decisión en un futuro próximo, así que os agradeceremos mucho vuestra opinión. Además, nos ayudará enormemente en nuestro constante empeño por mejorar este juego que todos amamos.

Fuente: BLIZZ

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