Barrera de Partículas: Habilidades al Detalle


Zarya ayudada de su habilidad, Barrera de Partículas, emite una barrera personal que la protege a su misma de los ataques enemigos, y aprovecha la energía de esos ataques para aumentar el daño y la amplitud del haz de su arma. Los datos principales de esta habilidad son los siguientes:

  • Cooldown: 10 segundos.
  • Daño absorbido: 200 puntos.
  • Duración: 2 segundos.

En la guía de hoy, veremos las mecánicas de esta habilidad, algunos consejos bastante útiles, qué habilidades definitivas podremos contrarrestar totalmente y cuales parcialmente.

Además, en la parte inferior del artículo, podéis disfrutar de un fabuloso vídeo realizado por Jiowatch donde se recoge toda esta información.

Mecánicas de la habilidad:

  • Cada 4 puntos de daño que absorba la barrera, aumentará en un 1% el poder del Cañón de Partículas de Zarya.
  • Estando totalmente potenciado, su disparo primario puede alcanzar los 150 puntos de daño y el secundario los 95 puntos de daño.
  • Absorber daño no recarga nuestra habilidad definitiva.
  • No aumentará el daño del Cañón de Partículas si un héroe con barrera se realiza daño a si mismo.
  • Mientras la barrera se encuentre activa, será invulnerable hasta que se agote el tiempo de la barrera o absorba el daño máximo.

Algunas notas sobre la habilidad:

  • La Barrera de Partículas nos vendrá genial a la hora de mantener un combate directo con los enemigos.
  • Tendremos que utilizarla en el momento exacto. Muchos jugadores se aplican la barrera nada más ver a los enemigos y hay que recordar que su duración es extremadamente corta. Debemos aprender a utilizarla en el momento justo.
  • Sin lugar a dudas, el mejor momento para utilizar la Barrera de Partículas es sobrevivir a una de las habilidades definitivas del equipo contrario.
  • La barrera solo puede absorber 200 puntos de daño como hemos visto anteriormente. Pero hay una excepción, podrá absorber cualquier cantidad de daño mientras que este provenga de un solo impacto (Rueda Explosiva de Junkrat por ejemplo).

Habilidades definitivas que podemos contrarrestar totalmente:

  • Junkrat (Rueda Explosiva): pone en marcha una rueda bomba motorizada que puede pasar por encima de paredes y obstáculos, y la envía a través del campo de batalla. La puede detonar por control remoto para infligir daño a los enemigos atrapados en la explosión o dejar que explote por sí sola.
  • D.Va (Autodestrucción): salta de su meca y configura su reactor para que explote, lo que inflige mucho daño a los oponentes cercanos.
  • Mei (Ventisca): lanza un dron de control climático que emite ráfagas de viento y nieve en una amplia área. Los enemigos atrapados en la ventisca se ven ralentizados y sufren daño, y aquellos que permanecen en la zona durante demasiado tiempo acaban congelados.
  • McCree (Sin perdón): concentrarse. Marcar. Desenfundar. McCree se toma unos instantes para apuntar. Cuando está listo, dispara a todos los enemigos en su campo de visión; cuanta menos vida tengan, menos tardará en preparar un disparo mortal.
  • Reinhardt (Seísmo): estampa su martillo a reacción contra el suelo, lo que derriba y daña a todos los enemigos frente a él.
  • Tracer (Bomba de Pulsos): lanza una gran bomba que se adhiere a cualquier superficie o enemigo desafortunado con el que entra en contacto. Tras unos segundos, la bomba explota e inflige gran daño a todos los enemigos en su radio de explosión.

Habilidades definitivas que podemos contrarrestar parcialmente:

Al contrario que el apartado, las siguientes habilidades definitivas que vamos a listar a continuación, serán imposibles de contrarrestar totalmente debido a las limitaciones de nuestra Barrera de Partículas.

  • Genji (Hoja del Dragón): desenvaina y blande su katana durante un breve período de tiempo. Puede propinar golpes mortales a cualquier enemigo a su alcance hasta que enfunda la espada.
  • Soldado 76 (Visor Táctico): el visor de objetivos de Soldado: 76 se "fija" en la amenaza más cercana a su punto de mira. Si un enemigo desaparece de su campo de visión, 76 puede cambiar rápidamente de objetivo.
  • Pharah (Bombardeo): dirige una ráfaga continua de minicohetes para destruir a grupos de enemigos.
  • Bastion (Modo Tanque): extiende unas orugas y un poderoso cañón de largo alcance. Los proyectiles explosivos del cañón destrozan a los objetivos en un amplio radio, pero Bastion solo puede permanecer en este modo durante un tiempo limitado.
  • Torbjörn (Fusión Nuclear): tras sobrecalentar su forja personal, Torbjörn obtiene una gran cantidad de armadura y materiales, y es capaz de atacar, construir y reparar mucho más rápido.
  • Roadhog (Juego Sucio): mete un cargador en su chatarrera y la llena de munición. Puede disparar un chorro de metralla que repele a los enemigos durante un breve período.
  • Winston (Rabia Primigenia): se entrega a su naturaleza salvaje, lo que aumenta su salud considerablemente y hace que sea muy difícil de matar. También vigoriza sus ataques cuerpo a cuerpo y le permite usar su habilidad Salto potenciado con mayor frecuencia. En este estado, Winston solo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y utilizar Salto potenciado.
  • Reaper (Espiral de Muerte): gira sobre el sitio y vacía sus dos escopetas infernales a una velocidad pasmosa, lo que inflige daño masivo a todos los enemigos cercanos.
  • Hanzo (Ataque del Dragón): invoca un dragón espiritual que se desplaza por el aire en línea recta. Atraviesa muros y devora a todos los enemigos con los que se cruza.

Fuente: Jiowatch y BLIZZ


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