Avances de las zonas de Legion: Val’sharah


En estos terrenos de bosques frondosos encontraréis la esencia más pura del druidismo. En este lugar se encuentra la Pesadilla Esmeralda, y aquí fue también donde el semidiós Cenarius conoció a Malfurion Tempestira y luego comenzó su entrenamiento. La zona reéne puntos clave, como el Árbol del Mundo corrompido Shaladrassil y la mazmorra Torreón Grajo Negro, una fortaleza élfica que se remonta a la Guerra de los Ancianos.

P: ¿Cómo describirías el entorno de la zona? ¿Cómo es?

Steve Burke: Creo que lo describiría de la siguiente forma: lo que pretendíamos era acercarnos todo lo posible al Sueño Esmeralda de Azeroth. Los druidas han cuidado cada centímetro cuadrado de este bosque durante cientos de años. Aquí se encuentra la Arboleda de Cenarius, fuente de todo el druidismo, y es allí donde se han entrenado los mejores y más grandes archidruidas. Es un lugar en el que han sucedido muchas cosas importantes.

Y junto a todo eso, tenemos la Pesadilla Esmeralda. Fascinante. Fue difícil para nosotros decidir cómo íbamos a desarrollar la Pesadilla; tuvimos nuestros más y nuestros menos, pero estoy muy contento con el resultado. Hay una transición en la que pasamos a tener un Árbol del Mundo que se corrompe por completo, y ahora esa corrupción se está propagando por todo el bosque. Incluso tenemos un frente muy chulo que pasa justo a través de una de las arboledas de los archidruidas. Estamos trabajando en el para que podáis llegar a ver la causa y el efecto. Es muy intenso todo... Y Xavius es ese villano que ya resulta algo familiar de por sí y que acabas odiando al momento. Luego, como elemento de contraste, tenemos el Templo de Elune aquí arriba, pero todo alrededor son frentes de batalla, cuyas trazas son muy evidentes, y podéis ver lo que les sucede a druidas, criaturas, centauros y las dríades. Es realmente intenso.

Para romper con esa tónica, incorporamos el Torreón Grajo Negro; para tener algo un poco diferente. Hay una aldea gilneana, una pequeña zona que los druidas no estaban usando, a los pies del Torreón Grajo Negro.

P: ¿Qué lugares son tus favoritos y por qué?

Steve Burke: Sin duda, el Torreón Grajo Negro es uno de mis favoritos. Pude acceder a esta zona y ayudar a diseñarla desde los cimientos, desde cero, y por eso es mi favorito. Porque podía plantearme decisiones clave, como «¿qué hace que un punto de interés sea perfecto?». La respuesta es que no solo se trata del arte, sino también la experiencia de juego y la fantasía, y yo me centré en la fantasía. Me reuní con Julian (Morris) y otros jefes y hablamos sobre esos otros puntos de interés anteriores en los que, con tan solo estar en ellos, podías asimilar toda la esencia del lugar. Esos puntos a veces no son accesibles, pero puedes marcártelos como objetivo y fantasear con ellos. Es casi como si te contaran su propia historia solo con mirarlos, y el hecho de que el lugar hable por sí solo es algo que nos quita mucha presión de encima para realizar el desarrollo de la historia; podemos centrarnos en los pequeños sucesos locales y divertirnos dirigiéndoos a través de ellos, sobre todo cuando se trata de eventos que conducen a algo superépico a lo que terminas llegando casi sin darte cuenta. Es como si hubieras resuelto un misterio o, en este caso, como haber establecido un escenario para una mazmorra. Es genial.

Otro de mis favoritos es la Arboleda de Cenarius, y lo es por toda su historia. Es donde se encuentra este consumado druida, Cenarius. Resultó complicado crear esta zona, ya que el lugar rebosaba de historia, con muchos personajes importantes que teníamos que tener en cuenta pero que si los soltábamos todos ahí sin más os causaría un dolor de cabeza importante. Echar un rato por la zona no sería suficiente para conocerlos a todos. Hay una historia central que es la que queremos contar a medida que avanzáis por la zona, que requiere un poco de participación por parte del jugador. Queremos que, en resumen, penséis: «Vale, ahí está Xavius otra vez, y La Legión lo ha fortalecido. Lo han resucitado y ahora está influyendo en esta zona». Esa es una parte de la historia, pero ¿cuántos personajes podíamos incluir aquí sin que los jugadores se volvieran locos? Cuando la trama empezó a tomar forma, había algunos personajes que no estaban directamente involucrados en la historia principal, pero cuya presencia aún parecía necesaria. Por ejemplo, era obvio que Cenarius tenía que estar presente, pero siendo tan grande y poderoso... ¿cómo era posible tener una crisis aquí teniendo a Cenarius? ¿Acaso no puede arrasar con cualquier cosa? En definitiva, estoy satisfecho con cómo quedó al final: él está tan conectado con el Sueño Esmeralda que, cuando la Pesadilla ataca el Sueño Esmeralda, le afecta sobremanera. Teníamos que otorgarle visibilidad. Está presente, pero no en un estado que le permita tener impacto significativo en los acontecimientos.

Además de Cenarius, todavía pudimos jugar con otros personajes importantes: tenemos a Malfurion, y más tarde añadimos a Tyrande. Incorporarla fue un asunto delicado porque tanto la Horda como la Alianza interactúan con ella y teníamos que hilarlo bien, teniendo en cuenta su búsqueda de Malfurion, que ha desaparecido. Es tal la urgencia de la situación que nos pareció que el jugador lo aceptaría. Se diría: «Vale, me va a usar aún siendo de la Horda y de momento vamos a dejar a un lado nuestras diferencias». Para ella, se trata de tomar decisiones muy complicadas, de elegir entre su marido y su deber para con el Templo de Elune.

El Templo de Elune está bajo asedio y hay mucho que perder. En realidad, esto es algo a lo que siempre he querido llegar. Nunca hemos visto a nadie de la importancia de Elune de forma física en el juego. ¿Cómo conseguimos que eso ocurra?

P: ¿Por qué crees que los jugadores querrán empezar en esta zona?

Steve Burke: Yo digo que no deberían; creo que tendrían que dejarla para el final. Aunque es complicado, porque todas las zonas son geniales, sí que espero que sea donde los druidas quieran ir. Deberían sentir que este es su lugar. Y si no consideran este su lugar favorito al que ir, entonces es que he hecho algo mal. Desde el principio, pensé: «Tengo que ser sagaz con Val'sharah». Está claro que tenemos que darle a los druidas la importancia que no se les ha dado antes en el juego. Hay mucho en la historia que habla sobre lo importantes que son, pero no lo hemos resaltado lo suficiente hasta ahora. Así que lo que quería conseguir aquí era otorgarles una historia íntima y jugable que todos aprecien y que resuene con la fantasía de los druidas. La sede de su clase se encuentra aquí, pero quería que la zona y su historia fueran algo con lo que pudiesen conectar de una manera especial. Espero que lo hayamos logrado.

P: ¿Qué es lo que los traerá de nuevo a esta zona?

Steve Burke: Si hablamos de la mecánica, tenemos las misiones del mundo. Esa es la respuesta fácil. Alex (Afrasiabi) ha creado una historia épica que aborda y enlaza con el Torreón Grajo Negro (con Illidan). Tenemos la mazmorra de subida de nivel, que es la Arboleda Corazón Oscuro bajo el Árbol del Mundo, y también la mazmorra de máximo nivel, Torreón Grajo Negro. Sin lugar a dudas, será un aliciente para volver.

Pues sí, esperemos que las misiones del mundo lo consigan. Lo hemos preparado todo para traeros de nuevo e introduciros en un entorno familiar donde podréis seguir ayudando a combatir contra la Pesadilla.

P: ¿Alguna cosa más que les haga ilusión a los jugadores?

Steve Burke: Pues hay muchísimos detalles por todas partes, pero no quiero destripar nada para no fastidiar a los que estén deseando explorarlos.

Fuente: BLIZZ

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