Avance de los talentos de Dragonflight: Pícaro


La actualización de talentos de Dragonflight forma los cimientos sobre los que podemos reinventar las opciones que tienen a su disposición los jugadores para desarrollar la fantasía de cualquier clase y especialización, con el objetivo de crear diversas formas de jugar que se puedan personalizar para adaptarlas a sus preferencias y actividades mientras exploran Azeroth. Con todo eso en mente, es el momento de presentarte este adelanto de los talentos del pícaro. Hay un sinfín de combinaciones de facultades y efectos que antes no eran posibles gracias a que algunas facultades exclusivas de las especializaciones están ahora disponibles para todos los pícaros en el árbol de clase principal y a que hay más posibilidades de especialización en cada una de las tres opciones del pícaro. En esa línea, vuelven a estar disponibles facultades y efectos actuales e históricos del pícaro a través de anteriores talentos, legendarios, conductos, rasgos de azerita y otras fuentes. Hemos modificado o reinventado algunos de ellos para que encajen en el nuevo marco, pero además tenemos un puñado de nuevos talentos que contribuyen a resaltar un aspecto de la idea y la experiencia de juego de cada especialización del pícaro.

Nota: Si conoces bien la especialización Asesinato, te percatarás de que Vendetta no está entre los talentos disponibles ni como facultad aprendida por subir de nivel. Marca de muerte, en el árbol de talentos de Asesinato, es la nueva opción de tiempo de reutilización elevado que sustituye a Vendetta: representa un concepto similar y, con suerte, tendrá unos efectos y un interés mecánico superiores a los de una simple amplificación de daño.

Todo lo que ves aquí es provisional y está sujeto a cambios, así que, si te gusta llevar pícaros, esperamos que disfrutes de este adelanto y no dudes en salir del sigilo para hacernos llegar tus opiniones, evaluaciones y experiencias respecto a los nuevos talentos tanto ahora como cuando puedas probarlos en el juego.


ÁRBOLES DE TALENTOS DEL PÍCARO (HAZ CLIC O TOCA PARA AMPLIAR)


DESCRIPCIONES DE LAS FACULTADES Y TALENTOS DEL PÍCARO

A continuación puedes encontrar una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los pícaros, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.

FACULTADES BÁSICAS DEL PÍCARO

Todos los pícaros de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.

  • Emboscada: Tiende una emboscada al objetivo, lo que inflige daño físico. Otorga 2 p. de combo. Requiere Sigilo.
  • Golpe bajo: Aturde al objetivo durante 4 s. Otorga 1 p. de combo. Requiere Sigilo.
  • Vial carmesí: Bebes un brebaje alquímico que te sana un 20 % de la salud máxima durante 4 s.
  • Distraer: Lanza una distracción que atrae la atención de todos los monstruos cercanos durante 10 s. Se puede usar mientras se está en sigilo.
  • Eviscerar: Remate que destripa al objetivo y le inflige daño por cada punto de combo.
  • Patada: Una patada rápida que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lance cualquier hechizo de esa escuela durante 5 s.
  • Forzar cerradura: Permite abrir las cerraduras de cofres y puertas que requieren un nivel de habilidad.
  • Robar: Roba los objetos del objetivo..
  • Venenos: Aplica un potente veneno a tus armas.
    • Veneno instantáneo
    • Veneno entorpecedor
    • Veneno hiriente
  • Embozo de encubrimiento: Extiende un manto que envuelve en las sombras a los miembros del grupo o banda en un radio de 30 m, lo que proporciona sigilo durante 15 s.
  • Golpe siniestro: Golpea con saña a un enemigo, lo que inflige 381 p. de daño físico. Otorga 1 p. de combo.
  • Hacer picadillo: Remate que consume los puntos de combo para aumentar la velocidad de ataque un 50 %. Se prolonga por cada punto de combo.
  • Sprint: Aumenta tu velocidad de movimiento un 70 % durante 8 s. Se puede usar mientras se está en sigilo.
  • Sigilo: Te oculta entre las sombras hasta que se cancele, lo que te permite acechar a enemigos sin ser visto.
  • Esfumarse: Te permite esfumarte y entrar en modo sigilo mientras estás en combate. Durante los primeros 3 s tras esfumarte, el daño y los efectos dañinos recibidos no romperán el sigilo. También elimina los efectos de reducción de movimiento.
  • Caída segura: Reduce el daño de caída.

TALENTOS DE LA CLASE PÍCARO. [NND] QUIERE DECIR QUE EL TALENTO TIENE UN NOMBRE TEMPORAL Y NO DEFINITIVO.


FILA 1

Garrote: Agarrota al enemigo y le inflige daño de sangrado durante 18 s.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Asesinato.

Ceguera: Ciega al objetivo, lo que provoca que deambule sin rumbo durante 1 min. El daño interrumpirá el efecto. Limitado a 1.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Forajido.

Porrazo: Incapacita a un objetivo que no está en combate durante 1 min. Solo funciona con humanoides, bestias, demonios y dragonantes. El daño reanimará al objetivo. Limitado a 1.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Sutileza.

FILA 2

Evasión: Aumenta tu probabilidad de esquivar un 100 % durante 10 s.

Amago: Realiza una maniobra de evasión que reduce un 40 % el daño recibido de los ataques de área de efecto durante 6 s.

Capa de las Sombras: Proporciona un momento de inmunidad a la magia, lo que elimina al instante todos los efectos de hechizos dañinos. La capa perdura, lo que provoca que resistas los hechizos dañinos durante 5 s.


FILA 3

Maestro envenenador: Aumenta un 20 % los efectos que no infligen daño de tus venenos de arma.

Veneno entumecedor: Cubre tus armas con un veneno no letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 50 % de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que nubla su mente y reduce su velocidad de ataque y de lanzamiento un 15 % durante 10 s.

Dedos diestros: El coste de energía de Amago y Vial carmesí se reduce 5 p.

Gubia: Le saca los ojos a un objetivo enemigo y lo incapacita durante 4 s. El daño interrumpirá el efecto. Debes estar frente a tu objetivo. Otorga 1 p. de combo.

Ejecución apresurada: Los costes de energía de Golpe en los riñones, Golpe bajo, Porrazo y Distraer se reducen un 20 %.

Secretos del oficio: Redirige toda la amenaza que generas al miembro del grupo o banda seleccionado, comenzando por tu siguiente ataque dañino en los siguientes 30 s. Dura 6 s.

Corredor de las sombras: Mientras Sigilo o Danza de las Sombras están activas, te mueves un 20 % más deprisa.


FILA 4

Veneno hiriente mejorado [NND]: Veneno hiriente ahora puede acumularse 2 veces más.

Pies ligeros: Velocidad de movimiento aumentada un 15 %.

Estómago de hierro: Aumenta un 25 % la sanación que recibes de Vial carmesí, pociones de sanación y piedras de salud.

Sprint mejorado [NND]: Reduce 60 s el tiempo de reutilización de Sprint.

Abusar de los débiles: Los enemigos incapacitados por tu Golpe bajo o Golpe en los riñones reciben un 10 % más de daño de todas las fuentes durante 6 s.

Paso de las Sombras: Otorga 1 carga de Paso de las Sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás del objetivo y obtiene un 70 % más de velocidad de movimiento durante 2 s.

Subterfugio: Tus facultades que requieren sigilo se pueden seguir usando hasta 3 s después de haber salido del sigilo.


FILA 5

Garrote mejorado [NND]: Garrote silencia al objetivo durante 3 s cuando se usa estando en sigilo.

Recuperador: Hacer picadillo te sana hasta un 1 % de tu salud máxima cada 2 s.

Porrazo mejorado: Coste de energía de Porrazo reducido un 100 %.


FILA 6

Precisión mortal: Aumenta un [5/10] % la probabilidad de golpe crítico de tus ataques que generan puntos de combo. Talento de dos rangos.

Venenos virulentos: Aumenta un [10/20] % el daño de tus venenos de arma. Talento de dos rangos.

Bonus de versatilidad [NND]: Versatilidad aumentada un [2/4] %. Talento de dos rangos.

Emboscada mejorada: Emboscada tiene un [50/100] % de probabilidades de generar 1 p. de combo extra. Talento de dos rangos.

Tacañería: Reduce un [8/15] % el coste de energía de los remates. Talento de dos rangos.

Acechador nocturno: Mientras Sigilo está activo, tus facultades infligen un [10/20] % más de daño. Talento de dos rangos


FILA 7

Sangre fría: Aumenta un 100 % la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente facultad dañina. Tiempo de reutilización de 45 s.

Golpes acrobáticos: Aumenta 3 m el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo.

Marcado para morir: Marca al objetivo, lo que genera al instante 5 p. de combo. El tiempo de reutilización se reinicia si el objetivo muere antes de 1 min.


FILA 8

Veneno parasitante: Añade un efecto de Veneno parasitante a tu Veneno mortal y Veneno hiriente, lo que te otorga un 12 % de parasitar.

Letalidad: Probabilidad de golpe crítico aumentada un [1/2/3] %. Bonus de daño crítico de los ataques que generan puntos de combo aumentado un [10/20/30] %. Talento de tres rangos.

Elusión: Amago también reduce un 30 % todo el daño que recibes de los ataques que no son de área de efecto durante 6 s.

Prontitud: Tus remates tienen un [7/14/20] % de probabilidad por cada punto de combo de otorgar un 2 % de celeridad durante 20 s. Se acumula hasta 5 veces. Talento de tres rangos.

Burlar a la muerte: Los ataques fatales reducen tu salud a un 7 % de tu salud máxima en vez de matarte. Durante los siguientes 3 s, recibes un 85 % menos de daño. No se puede activar más de una vez cada 6 min.


FILA 9

Sellar destino: Cuando asestas un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo que genera puntos de combo, tienes un [50/100] % de probabilidad de obtener un punto de combo extra por cada golpe crítico. Talento de dos rangos.

Vigor: Aumenta tu energía máxima 50 p. y tu regeneración de energía un 15 %.

Reprimenda resonante: Inflige daño Arcano a un enemigo y extrae su ánima para cargar de ánima 1 p. de combo durante 45 s. Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu carga de ánima funcionan como si hubieran consumido 7 p. de combo. Otorga 2 p. de combo.

Estratagema de profundidad: Obtiene 1 p. de combo máximo. Tus remates que consumen más de 5 p. de combo tienen sus efectos aumentados.

Descubrir debilidad: Tus facultades de sigilo descubren una abertura en las defensas del objetivo, lo que provoca que todos tus ataques ignoren un [20/40] % de la armadura de ese enemigo durante 10 s. Talento de dos rangos.


FILA 10

Té de cardo: Restaura 100 p. de energía. Máximo de 3 cargas. Tiempo de reutilización de 1 min.

Claridad tonante: Reprimenda resonante carga de ánima [1/2] p. de combo extra. Talento de dos rangos.

Danza de las Sombras: Otorga 1 carga de Danza de las Sombras. Permite el uso de todas las facultades de Sigilo, otorga todos sus beneficios de combate durante 9 s y aumenta un 10 % el daño. El efecto no se cancela al recibir daño o atacar.

TALENTOS DEL PÍCARO ASESINATO. [NND] QUIERE DECIR QUE EL TALENTO TIENE UN NOMBRE TEMPORAL Y NO DEFINITIVO.


FACULTADES BÁSICAS DEL PÍCARO ASESINATO

Mutilar (reemplaza a Golpe siniestro): Ataca con ambas armas e inflige daño físico. Otorga 2 p. de combo.

Envenenar (reemplaza a Eviscerar): Remate que clava de lleno tus hojas envenenadas, inflige daño de Naturaleza al instante y aumenta tu probabilidad de aplicar veneno un 30 %. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo.

Cuchillo envenenado: Lanza un cuchillo cubierto de veneno que inflige daño y aplica tus venenos activos letales y no letales.


FILA 1 DEL PÍCARO ASESINATO

Veneno mortal: Cubre tus armas con un veneno letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidad de envenenar al enemigo e infligirle daño de Naturaleza durante 12 s. Las siguientes aplicaciones del veneno infligirán daño de Naturaleza al instante.


FILA 2 DEL PÍCARO ASESINATO

Abanico de cuchillos: Lanza cuchillos a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que inflige daño físico y aplica tus venenos activos a la velocidad normal. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Otorga 1 p. de combo.

Venenos de sigilo [NND]: Mientras Sigilo está activo, tus ataques siempre aplican tus venenos activos letales y no letales.

Paso de las Sombras: Otorga 1 carga de Paso de las Sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás del objetivo y obtiene un 70 % más de velocidad de movimiento durante 2 s.


FILA 3 DEL PÍCARO ASESINATO

Acortar: Envenenar amplía la duración de Hacer picadillo hasta [1/2] s por cada punto de combo gastado. Talento de dos rangos.

Planificación elaborada: Tus remates aumentan un [4/8] % el daño infligido durante 4 s. Talento de dos rangos.

Probabilidad de veneno mejorada [NND]: Aumenta un [10/20] % la probabilidad de aplicar tus venenos. Talento de dos rangos.

Carnicería sangrienta: Daño de Garrote y Ruptura aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.

Hemorragia interna: Golpe en los riñones también inflige daño de sangrado durante 6 s en función de los puntos de combo gastados. Talento de dos rangos. El daño de sangrado aumenta en función del rango.


FILA 4 DEL PÍCARO ASESINATO

Katar envenenado: Aumenta un 15 % el daño de Abanico de cuchillos y tiene un 5 % más de probabilidad de golpe crítico.

Puyazo: Atacas con tus hojas envenenadas, lo que inflige daño físico, disipa todos los efectos de Enfurecer y aplica una fórmula concentrada de tu veneno no letal activo.

Veneno atrófico: Cubre tus armas con un veneno no letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidad de envenenar al enemigo y reducir su daño un 3 % durante 10 s.

Garrote mejorado: Garrote inflige un 50 % más de daño y no tiene tiempo de reutilización si se usa estando en sigilo o 3 s después de haber dejado de estarlo.

Impulso homicida: El tiempo de reutilización de Paso de las Sombras se reduce un 33 % cuando se lanza sobre un objetivo afectado por tu Garrote.


FILA 5 DEL PÍCARO ASESINATO

Tempestad carmesí: Remate que desgarra a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que inflige daño instantáneo y provoca que las víctimas sangren y reciban daño extra. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Se prolonga por cada punto de combo.

Puyazo mejorado: Ahora Puyazo aumenta también el daño de Naturaleza que infliges al objetivo un 20 % durante 9 s.

Maestro asesino: Mientras estás en sigilo, y durante 3 s después de dejar de estarlo, tu probabilidad de golpe crítico aumenta un 30 %.

Desangrar: Retuerce tus hojas en las heridas del objetivo, lo que provoca que tus efectos de sangrado sobre él se produzcan un 100 % más rápido.


FILA 6 DEL PÍCARO ASESINATO

Dagas voladoras: El radio de Abanico de cuchillos aumenta a 15 m e inflige un 15 % más de daño cuando golpea a 5 o más objetivos.

Venenos sañosos: Mutilar y tus ataques automáticos infligen un [25/50] % de su daño como daño de Naturaleza contra objetivos afectados por al menos uno de tus venenos de arma. Talento de dos rangos.

Marca de muerte: Tallas una marca de muerte en un enemigo, lo que inflige daño de sangrado durante 15 s. Mientras el objetivo esté marcado, los efectos de Garrote, Ruptura y venenos letales sobre la víctima se duplican. Tiempo de reutilización de 2 min.

Dosis letal: Infliges un [1/2] % más de daño a los objetivos por cada efecto de veneno y sangrado que sufren. Talento de dos rangos.

Hilo de hierro: Aumenta la duración del efecto de silencio de Garrote 3 s.


FILA 7 DEL PÍCARO ASESINATO

Amputar y destrozar: Garrote aumenta un 30 % el daño de Mutilar en el objetivo.

Veneno amplificador: Cubre tus armas con un veneno letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al enemigo, que recibirá daño de Naturaleza y el efecto de Amplificación durante 10 s. Envenenar puede consumir 15 acumulaciones de Amplificación para infligir un 30 % más de daño. Máximo de 20 acumulaciones.

Retorcer el cuchillo: La duración de Envenenar aumenta 3 s.

Hoja funesta: Mutilar inflige un 30 % de daño de sangrado extra durante 8 s.


FILA 8 DEL PÍCARO ASESINATO

Punto ciego: Emboscada y Mutilar tienen un 20 % de probabilidad de hacer que tu siguiente Emboscada no tenga coste y se pueda usar sin Sigilo. Probabilidad aumentada al 40 % si la salud del objetivo está por debajo del 30 %.

Carga de veneno: Mutilar otorga 8 p. de energía cuando se usa contra un objetivo envenenado.

Bomba de veneno: Envenenar y Ruptura tienen un 4 % de probabilidad por punto de combo gastado de lanzar un vial de veneno contra la ubicación del objetivo, lo que crea un charco de muerte ácida que inflige daño de Naturaleza durante 2 s a todos los enemigos en su interior.

Heridas envenenadas: Obtienes 5 p. de energía cada vez que tu Garrote, Ruptura o Hemorragia interna infligen daño de sangrado a un objetivo envenenado.

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive la duración completa, recibe daño extra y tú obtienes 1 uso de cualquier facultad de sigilo durante 5 s. Tiempo de reutilización reducido 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.


FILA 9 DEL PÍCARO ASESINATO

Receta de Zoldyck: Tus venenos y sangrados infligen un [10/20/30] % más de daño a los objetivos con menos del 30 % de salud. Talento de tres rangos.

Gallardo malandrín: Envenenar también aumenta un [5/10/15] % la probabilidad de golpe crítico de tus venenos, y sus golpes críticos generan 1 p. de energía. Talento de tres rangos.

Rastro de sangre: Ruptura aumenta tu agilidad en función del nivel del personaje. Puedes obtener este beneficio por cada enemigo que sufra tu Ruptura. Talento de tres rangos. La agilidad obtenida aumenta en función del rango.


FILA 10 DEL PÍCARO ASESINATO

Hoja tóxica diminuta: Puyazo inflige un 500 % más de daño y ya no cuesta energía.

Hojas templadas por los dragones: Puedes aplicar 1 veneno letal y no letal más a tus armas.

Carnicería indiscriminada: Tu siguiente Garrote y tu siguiente Ruptura también afectan a todos los enemigos en un radio de 10 m del objetivo. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Tiempo de reutilización de 1,5 min.

TALENTOS DEL PÍCARO FORAJIDO. [NND] QUIERE DECIR QUE EL TALENTO TIENE UN NOMBRE TEMPORAL Y NO DEFINITIVO.


FACULTADES BÁSICAS DEL PÍCARO FORAJIDO

Golpe siniestro mejorado [NND]: El coste de energía de Golpe siniestro se reduce 5 p.

Despachar (reemplaza a Eviscerar): Remate que despacha al enemigo e inflige daño por cada punto de combo.

Disparo de pistola: Saca una pistola oculta y realiza un disparo rápido contra un enemigo, lo que inflige daño físico y reduce la velocidad de movimiento un 30 % durante 6 s. Otorga 1 p. de combo.


FILA 1 DEL PÍCARO FORAJIDO

Oportunidad: Golpe siniestro tiene un 35 % de probabilidad de golpear una vez más, lo que provoca que tu siguiente Disparo de pistola cueste la mitad e inflija el doble de daño.

Aluvión de acero: Golpea a un máximo de 5 objetivos cercanos, les inflige daño físico y provoca que tus ataques contra un solo objetivo también golpeen a un máximo de 4 enemigos cercanos y les inflijan un 60 % del daño normal durante 12 s.


FILA 2 DEL PÍCARO FORAJIDO

Gancho: Lanza un gancho que te desplaza hasta la ubicación del objetivo.

Subidón de adrenalina: Aumenta tu índice de regeneración de energía un 60 %, tu energía máxima 50 p. y tu velocidad de ataque un 20 % durante 20 s.

Entre ceja y ceja: Remate que inflige daño con tu pistola y aumenta tu probabilidad de golpe crítico contra el objetivo un 20 %.


FILA 3 DEL PÍCARO FORAJIDO

Gancho retráctil: Reduce 15 s el tiempo de reutilización de Gancho y aumenta su velocidad de retracción.

Evasión mejorada [NND]: Esquivar un ataque mientras Evasión está activa desencadenará Maestría: Daga de guardamano.

Maestro de armas: Golpe siniestro tiene un 10 % extra de probabilidad de golpear una vez más.

A suertes: Lanza los dados del destino para obtener una mejora de combate aleatoria durante 30 s.

Ambidexteridad: Daga de guardamano tiene un 5 % extra de probabilidad de golpear mientras Aluvión de acero está activo.

Un as en la manga: Por cada punto de combo gastado, Entre ceja y ceja tiene un 4 % de probabilidades de otorgar 4 p. de combo.

Ataque fugaz: Velocidad de movimiento aumentada un 15 %.


FILA 4 DEL PÍCARO FORAJIDO

Polvo cegador: Reduce el tiempo de reutilización de Ceguera 30 s y aumenta su alcance 5 m.

Crueldad: Tus remates tienen un 20 % de probabilidad por cada punto de combo gastado de otorgar un punto de combo.

Dados trucados: Activar Subidón de adrenalina hace que tu siguiente A suertes proporcione al menos dos combinaciones.

Hojas inquietas: Los remates reducen el tiempo de reutilización restante de muchas facultades de pícaro 1 s por cada punto de combo gastado. Facultades afectadas: Subidón de adrenalina, Entre ceja y ceja, Aluvión de acero, Gancho, Suerte prolongada, A suertes, Sepsis, Danza de las Sombras, Sprint y Esfumarse.

Prestidigitación: A suertes tiene un 10 % más de probabilidad de otorgar coincidencias extras.

Mano rápida: Ahora los usos de Disparo de pistola a mitad de coste otorgados por Golpe siniestro generan 1 p. de combo extras e infligen un 50 % de daño extra.

Jugarretas: Golpe bajo, Gubia y Porrazo ya no cuestan energía.


FILA 5 DEL PÍCARO FORAJIDO

Peso pesado: Emboscada sobrecarga 1 punto de combo durante 45 s. Los remates que consumen el mismo número de puntos de combo que tu sobrecarga infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.

Golpe fantasmal: Golpea a un enemigo, lo que inflige daño físico y provoca que el objetivo reciba un 10 % más de daño de tus facultades durante 10 s.

Hacer picadillo mejorado [NND]: Hacer picadillo otorga un 3 % de velocidad de ataque extra por cada punto de combo gastado.

Flotar como una mariposa: Ahora Hojas inquietas también reduce 0,5 s el tiempo de reutilización restante de Evasión y Amago por cada punto de combo gastado.

Aguante en combate: Aguante aumentado un 10 %.

Hojas Pérfidas: Golpea al enemigo, inflige daño físico y potencia tus armas durante 10 s, lo que provoca que, al usar Golpe siniestro, Emboscada y Disparo de pistola, se repongan todos tus puntos de combo, pero tus remates consumen un 5 % de tu salud actual.

Largo brazo del forajido: Aumenta 3 m el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo mientras Aluvión de acero está activo.


FILA 6 DEL PÍCARO FORAJIDO

Audacia: Los usos de Disparo de pistola a mitad de coste tienen un 35 % de probabilidades de provocar que tu siguiente Emboscada se pueda usar sin Sigilo. La probabilidad de activar este efecto es la misma que la de que tu Golpe siniestro golpee una vez más.

Estratagema de profundidad: Obtiene 1 p. de combo máximo. Tus remates que consumen más de 5 p. de combo tienen sus efectos aumentados.

Potencia de combate: Aumenta un 30 % tu capacidad de regeneración de energía.

Floritura fatal: Tus ataques con la mano izquierda tienen un 75 % de probabilidad de generar 10 p. de energía.

Acero danzante: Aluvión de acero golpea a 3 enemigos más, y su duración aumenta 3 s.


FILA 7 DEL PÍCARO FORAJIDO

Triple amenaza: Golpe siniestro tiene un [10/20] % de probabilidad de golpear con ambas armas después de golpear una vez más. Talento de dos rangos.

Tentar a la suerte: Emboscada y Despachar tienen un [10/20] % de probabilidad de otorgarte un beneficio de mejora de combate de A suertes que aún no tengas durante 5 s. La duración y la probabilidad se triplican en sigilo. Talento de dos rangos.

Daga de guardamano mejorada: Daga de guardamano tiene un 5 %/10 % extra de probabilidad de golpear. Maestría aumentada un [5/10] %. Talento de dos rangos.


FILA 8 DEL PÍCARO FORAJIDO

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive la duración completa, recibe daño extra y tú obtienes 1 uso de cualquier facultad de sigilo durante 5 s. Tiempo de reutilización reducido 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.

Carga de hojas: Carga hacia tu objetivo con las hojas sacadas, lo que inflige daño físico al objetivo y una cantidad menor a todos los demás enemigos cercanos. Mientras Aluvión de acero esté activo, el daño a los objetivos que no son el principal aumenta un 100 %. Genera 25 p. de energía durante 5 s.

Tribu inquieta: Hojas inquietas también afecta a los miembros del grupo que estén en un radio de 40 m, lo que reduce el tiempo de reutilización restante de una facultad ofensiva principal 0,2 s por cada punto de combo gastado.

Asesinato múltiple: Te teletransportas hasta un enemigo en un radio de 10 m y lo atacas durante 2 s con las dos armas para infligir daño físico. Mientras Aluvión de acero está activo, también golpea a un máximo de 4 enemigos cercanos y les inflige un 100 % de daño.

Cortes precisos: El daño de Aluvión de acero aumenta un 3 % por cada objetivo que falte para alcanzar su máximo.


FILA 9 DEL PÍCARO FORAJIDO

Pillarlos por sorpresa: Celeridad aumentada un [10/20] % durante el sigilo y durante 12 s tras abandonarlo. Talento de dos rangos.

Despacho: Cuando tu Despachar consume 5 o más puntos de combo, inflige un 5% más de daño y cuesta 5 p. menos de energía durante 6 s. Máximo de [3/6] acumulaciones. Talento de dos rangos.

Pistoletazos rápidos: Golpe siniestro tiene un 5 % más de probabilidades de golpear una vez más. Si lo hace, obtienes [1/2] acumulaciones más del beneficio que otorga usos de Disparo de pistola a mitad de coste. Máximo de 6 acumulaciones. Talento de dos rangos.


FILA 10 DEL PÍCARO FORAJIDO

Oportunidad oculta: Los efectos que otorgan una probabilidad de golpear con Golpe siniestro también aplican Emboscada.

Suerte prolongada: Aumenta 30 s la duración restante de tus mejoras de combate activas de A suertes. Tiempo de reutilización de 5 min.

Mimbres de piel verde: Entre ceja y ceja tiene un 20 % de probabilidad por cada punto de combo de aumentar el daño de tu siguiente Disparo de pistola un 300 %.

TALENTOS DEL PÍCARO SUTILEZA. [NND] QUIERE DECIR QUE EL TALENTO TIENE UN NOMBRE TEMPORAL Y NO DEFINITIVO.


FACULTADES BÁSICAS DEL PÍCARO SUTILEZA

Puñalada (reemplaza a Golpe siniestro): Apuñala al objetivo, lo que inflige daño físico. Daño aumentado un 20 % cuando estás detrás de tu objetivo. Otorga 1 p. de combo.

Embate de las Sombras (reemplaza a Emboscada): Golpea al objetivo y le inflige daño físico. Mientras Sigilo está activo, golpeas desde las sombras y apareces hasta 25 m detrás de tu objetivo, lo que le inflige un 25 % más de daño. Otorga 2 p. de combo.

Lanzamiento de shuriken: Lanza un shuriken a un objetivo enemigo y le inflige daño físico. Otorga 1 p. de combo.


FILA 1 DEL PÍCARO SUTILEZA

Puñalada mejorada [NND]: Puñalada tiene un 15 % más de probabilidad de asestar un golpe crítico. Cuando estás detrás de tu objetivo, los golpes críticos de Puñalada ahora también revelan una abertura en sus defensas y aplican Descubrir debilidad durante 10 s.

Paso de las Sombras: Otorga 1 carga de Paso de las Sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás del objetivo, lo que aumenta tu velocidad de movimiento un 70 % durante 2 s.

Tormenta de shuriken: Lanza shuriken a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Otorga 1 p. de combo por cada objetivo alcanzado.


FILA 2 DEL PÍCARO SUTILEZA

Maestro de armas: Embate de las Sombras y Puñalada tienen un 15 % de probabilidad de golpear al objetivo dos veces cada vez que infligen daño.

Enfoque de las Sombras: Las facultades cuestan un 20 % menos de energía mientras Sigilo está activo.

Decisiones rápidas: El tiempo de reutilización de Paso de las Sombras se reduce un 20 % y su alcance aumenta un 20 %.

Tocado por el velo: Tus facultades infligen un 10 % más de daño mágico.

Golpes despiadados: Tus remates generan 6 p. de energía por cada punto de combo gastado.


FILA 3 DEL PÍCARO SUTILEZA

Disparo en la oscuridad: Tras entrar en sigilo o en Danza de las Sombras, tu siguiente Golpe bajo es gratis.

Premeditación: Cuando entras en sigilo, tu siguiente Embate de las Sombras otorga un máximo de 10 s de Hacer picadillo y genera 2 p. de combo extras si Hacer picadillo está activo.

Danza de las Sombras: Otorga 1 carga de Danza de las Sombras. Permite el uso de todas las facultades de Sigilo, otorga todos sus beneficios de combate durante 9 s y aumenta un 10 % el daño. El efecto no se cancela al recibir daño o atacar.

Pólvora negra: Remate que lanza pólvora negra explosiva a todos los enemigos cercanos y les inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.

Terrores nocturnos: Tormenta de shuriken reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 50 % durante 6 s.


FILA 4 DEL PÍCARO SUTILEZA

Hoja de la penumbra (reemplaza a Puñalada): Hieres a tu objetivo con tu hoja imbuida de Sombras y le infliges daño de las Sombras que ignora la armadura. Otorga 1 p. de combo.

Técnicas de las Sombras: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de generar 1 p. de combo y 8 p. de energía.

Hojas de las Sombras: Te vales de las sombras circundantes para potenciar tus armas, lo que provoca que tus facultades que generan puntos de combo otorguen 1 p. de combo extra e inflijan un 30 % de daño extra como daño de las Sombras durante 20 s.

Tormenta de shuriken mejorada [NND]: Tormenta de shuriken tiene un 15 % extra de probabilidad de asestar un golpe crítico y los golpes críticos aplican Descubrir debilidad durante 6 s.

Técnica secreta: Remate con el que te replicas en clones de las Sombras. Tus clones de las Sombras y tú realizáis un ataque penetrante cada uno contra todos los enemigos cercanos a tu objetivo, lo que inflige daño físico al objetivo principal y daño reducido a los demás objetivos.


FILA 5 DEL PÍCARO SUTILEZA

Símbolos de la Muerte: Invoca antiguos símbolos de poder, lo que genera 40 p. de energía y aumenta el daño que infliges un 10 % durante 10 s.

Maestro de las Sombras: Obtienes 25 p. de energía durante 3 s al entrar en sigilo o activar Danza de las Sombras.

Sombras crecientes: Tus remates reducen 1 s el tiempo de reutilización restante de Danza de las Sombras por cada punto de combo gastado.

El primer baile: Activar Danza de las Sombras genera 4 p. de combo.

Sombras replicantes: Ruptura inflige un 30 % de daño extra como daño de las Sombras y se aplica a 1 enemigo más en un radio de 8 m.


FILA 6 DEL PÍCARO SUTILEZA

Envuelto en oscuridad: Embozo de encubrimiento aumenta un 50 % la velocidad de movimiento de todos los miembros del grupo o banda en su radio.

Ejecución planeada: Símbolos de la Muerte también aumenta un [5/10] % tu probabilidad de golpe crítico. Talento de dos rangos.

Estilete staccato: Técnicas de las Sombras ahora también reduce [1/2] s el tiempo de reutilización restante de Hojas de las Sombras. Talento de dos rangos.

Remates de las Sombras: Eviscerar y Pólvora negra infligen un [20/40] % de daño extra como daño de las Sombras a los objetivos afectados por tu Descubrir debilidad. Talento de dos rangos.

Cerveza oscura: Aumenta un 30 % el daño de tus venenos de arma. Las facultades de pícaro que infligen daño de Naturaleza infligen ahora daño de las Sombras en su lugar.


FILA 7 DEL PÍCARO SUTILEZA

Inevitabilidad: Puñalada y Embate de las Sombras aumentan 0,5 s la duración de Símbolos de la Muerte.

Ni rastro: Esfumarse tiene 1 carga adicional.

Desvanecerse en la nada: Velocidad de movimiento aumentada un 20 % y daño recibido reducido un 10 % durante 8 s tras usar Sigilo, Esfumarse o Danza de las Sombras.

Envuelto en sombras: Esfumarse te otorga un escudo que absorbe un daño equivalente al 30 % de tu salud máxima durante 6 s.

Dagas profundas: Eviscerar y Pólvora negra aumentan un 15 % el daño de las Sombras que infliges durante 8 s.


FILA 8 DEL PÍCARO SUTILEZA

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive la duración completa, recibe daño extra y tú obtienes 1 uso de cualquier facultad de sigilo durante 5 s. Tiempo de reutilización reducido 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.

Venas perforadas: Embate de las Sombras aumenta un 35 % el daño de tu siguiente Puñalada. Se acumula hasta 3 veces.

Sombra oscura: Danza de las Sombras aumenta el daño un 15 % más.

Estratagema de profundidad: Tienes 1 p. de combo máximo más. Tus remates pueden consumir 1 p. de combo extra, lo que aumenta sus efectos.

Tornado de shuriken: Concentra momentáneamente tus energías y luego libera una Tormenta de shuriken cada segundo durante los siguientes 4 s. Tiempo de reutilización de 1 min.


FILA 9 DEL PÍCARO SUTILEZA

Polvo de sombras vigorizante: Esfumarse reduce [10/20] s el tiempo de reutilización de tus otras facultades de pícaro. Talento de dos rangos.

Sombra persistente: Cuando acaba Danza de las Sombras, Puñalada inflige un [50/100] % de daño extra como daño de las Sombras, que se va disipando a razón de un 2 % por segundo. Talento de dos rangos.

Irrevocable: Eviscerar, Ruptura y Pólvora negra aumentan un [15/30] % el daño del siguiente uso del mismo remate. Dura 6 s. Talento de dos rangos.


FILA 10 DEL PÍCARO SUTILEZA

El podrido: Tras activar Símbolos de la Muerte, tu siguiente Embate de las Sombras o Puñalada inflige un 50 % más de daño, genera 4 p. de combo extra y asesta un golpe crítico.

Bruma sombría: El uso de Sigilo, Esfumarse o Danza de las Sombras expulsa la bruma sombría cercana. Al atravesar la bruma sombría, se reinicia el tiempo de reutilización de Paso de las Sombras y se sobrecarga un punto de combo. Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu sobrecarga infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.

Flagelación: Azotas al objetivo para infligirle daño de las Sombras y daño extra por cada punto de combo gastado en un periodo de 12 s. Al infligir daño con Flagelación, tu celeridad aumenta un 1 %, efecto que persiste durante 12 s después de que acabe el tormento de tu objetivo.

Fuente: BLIZZ

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