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Tras 22 años desde su lanzamiento, World of Warcraft ha ido construyendo un ecosistema de métricas y herramientas que permiten a los jugadores analizar y optimizar su rendimiento en combate, un ecosistema tan complejo y poderoso que Blizzard finalmente optó por restringir en parte su acceso a los datos del juego. Sin embargo, no todo ha sido así ya que cuando nació el MMO, ni siquiera Blizzard tenía una forma fiable de saber cual era el rendimiento máximo de los jugadores. En un breve vídeo de YouTube, el antiguo diseñador de WoW, Wyatt Cheng, comparte como diseñó el combate contra Remendejo que debutó con la banda de Naxxramas en junio de 2006.
Este combate se inspiró en la afición que tenia Jeff Kaplan por el jefe de la banda Avatar of War en Everquest, un combate que ponía a prueba las habilidades básicas de los jugadores.
En una primera parte, Remendejo fue diseñado para que alternara los ataques entre el tanque principal y el secundario, obligando a los sanadores a estar siempre alerta. Sin embargo, esto creó un problema ya que los jugadores empezaron a formar grupos con una gran cantidad de sanadores que fueran reduciendo la vida del jefe poco a poco hasta derrotarlo.Como solución a esto, nació la mecánica de “enrage”, por la que se le daría a los jugadores un tiempo determinado para derrotar al jefe antes de que este empezara a eliminar a los miembros del grupo sin ninguna solución.
Si queréis mas información al respecto sobre este jefe, os dejamos por aquí el vídeo para que podáis disfrutarlo por vosotros mismos:
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