World of Warcraft Temporada de Descubrimiento: Runas
Como ya sabréis, en esta BlizzCon 2023 hemos tenido muchas noticias de varios juegos, sobre todo de la franquicia Warcraft. Entre estas noticias, se anunció la Temporada de Descubrimiento, de la cual hemos hablado un poco más en detalle anteriormente. De las características que fueron anunciadas para esta nueva temporada, hay una de la que muchos de vosotros queréis saber como funciona, las runas.
Runas
Este nuevo sistema que funciona aparte de los talentos ha dejado con varias dudas a la comunidad que os detallaremos a continuación.
¿Cómo funciona?
En las imágenes se veía que las runas estaban bajo categorías de piezas como pechera o perneras. Esto quiere decir que por cada una de estas piezas, podremos llevar una runa equipada. Las piezas en las que podremos equipar nuestras runas son las siguientes:
Pechera
Perneras
Guantes
¿Cómo se obtienen?
Al llegar a nivel 2 recibiremos nuestra primera runa del instructor de clase y para obtener más deberemos buscarlas por el mundo. Algunas requieren de más jugadores, otras están dentro de tesoros escondidos. Estas no estarán marcadas en el mapa, así que será cosa de los jugadores explorar y encontrarlas a lo largo de todo Azeroth
¿Qué runas tendremos?
Aquí os traemos traducidas y agrupadas por clase y pieza todas las runas que hemos podido ver que traía en la fase 1 de la beta cerrada de la BlizzCon 2023, para que no os perdáis ningún detalle sobre vuestra clase favorita:
Mago
Pechera
Ilustración: Mientras tengas más de un 70% de maná, haces un 10% más de daño. Mientras tengas menos de un 30% de maná, el 10% de tu regeneración de maná se mantiene mientras lanzas hechizos.
Agostar: Incrementa tu probabilidad de crítico con hechizos un 15%, pero ahora tus hechizos de daño no periódico que hagan daño crítico cuestan un 1% más de tu maná base.
Dedos de escarcha: Da a tus hechizos de enfriamiento un 15% de otorgarte el efecto Dedos de escarcha, que trata tus próximos 2 hechizos como si el objetivo estuviera congelado. Dura 15 segundos.
Regeneración: Cura al objetivo a lo largo de 3 segundos y le aplica Señal temporal*.
Guantes
Rebobinar el tiempo: El objetivo de tu Señal temporal* se cura instantáneamente todo el daño recibido en los últimos 5 segundos. No afecta a objetivos que no hayan obtenido este beneficio al menos 5 segundos antes.
Bomba viva: El objetivo se vuelve una bomba viva, recibiendo daño de fuego a lo largo de 12 segundos. Tras 12 segundos o ser eliminado, el objetivo explota y hace daño de fuego a todos los enemigos a 10 metros alrededor.
Explosión arcana: Hace daño arcano al objetivo. Cada vez que lanzas Explosión arcana, el daño y sanación de todos los otros hechizos arcarnos es incrementado un 15% y el coste de Explosión arcana aumenta un 175%. Se acumula hasta 4 veces y dura 6 segundos o hasta que otro hechizo arcano es lanzado.
Lanza de hielo: Haces daño de escarcha a un enemigo. Hace el triple de daño contra enemigos congelados.
Perneras
Venas heladas: Incrementa la velocidad de lanzamiento de hechizos un 20% y reduce el retroceso al sufrir daño de ataques en un 100%. Dura 20 segundos.
Torrente arcano: Liberas todo el maná restante en un torrente de energía centrado en el objetivo haciendo daño arcano, incrementado hasta un 300% de tu maná restante. Después, tu regeneración de maná normal se activa e incrementa un 300% durante 8 segundos.
Regeneración en masa: Cura a todos los miembros del grupo del objetivo a 15 metros a lo largo de 3 segundos y aplica Señal temporal* a cada objetivo durante 15 segundos.
Llama viva: Invoca un hechizo de fuego que se mueve hacia el objetivo dejando un rastro de fuego. Este rastro de fuego hace daño de fuego cada segundo a los enemigos cercanos. Dura 20 segundos.
*Señal temporal: El 100% del daño arcano hecho por el taumaturgo es convertido en sanación y dividido entre los objetivos de Señal temporal del taumaturgo.
Druida
Pechera
Supervivencia del más apto: Reduce en un 6% la probabilidad de recibir críticos cuerpo a cuerpo y reduce todo el daño recibido un 10%. El daño recibido se reduce un 10% extra mientras se está en forma de oso o de oso nefasto.
Semilla viviente: Cuando realizas una cura crítica a tu objetivo con cualquier hechizo, plantas una semilla viviente en el objetivo equivalente a un 30% de la cantidad curada. La semilla viviente florece con el siguiente ataque recibido por el objetivo. Dura 15 segundos.
Golpes salvajes: Mientras estés en forma de gato, oso u oso nefasto, los miembros del grupo a 20 metros ganan Ferocidad de combate. Cada golpe cuerpo a cuerpo tiene un 20% de probabilidades de otorgar al atacante un golpe extra con un 20% de poder de ataque. No afecta a los miembros del grupo que ya estén siendo beneficiados de Tótem Viento Furioso.
Furia de los Tempestira: Reduce el coste de maná de Cólera un 100% y cada vez que haces daño con Cólera, tiene un 12% de probabilidad de hacer que tu siguiente Toque de sanación en los próximos 15 segundos sea instantáneo.
Guantes
Fuego solar: Quema al enemigo con daño de naturaleza y aplica un perjuicio de daño de naturaleza a lo largo de 12 segundos. Además mientras te encuentres en forma de oso, gato, u oso nefasto, tu Fuego lunar se reemplaza por Fuego solar (oso) o Fuego solar (gato). Este hechizo se activa y beneficia de todos los efectos asociados con Fuego lunar.
Lacerar: Laceras al objetivo enemigo, haciendo que sangre durante 15s y haciendo un 20% de daño de arma extra por cada aplicación de Lacerar en el objetivo. Causa una gran cantidad de amenaza. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
Crecimiento salvaje: Cura a todos los miembros del grupo del jugador a 15 metros del objetivo durante 7 segundos. La cantidad curada se aplica más rápido al inicio y se va ralentizando según va alcanzando el final de su duración.
Arañazo: Araña al objetivo haciendo 160% de daño normal y causando que el objetivo reciba un 30% de daño extra de los efectos de sangrado y de Triturar durante 1 minuto. Esta habilidad se beneficia de todos los efectos asociados a Zarpa y Machaque.
Perneras
Oleada de estrellas: Lanza una oleada estelar que causa daño arcano. Oleada de estrellas se activa y beneficia de la mayoría de talentos y efectos que activen Cólera o Lluvia de estrellas.
Flor de vida: Reduce el tiempo de reutilización de Rejuvenecimiento y Flor de vida en 0.5 segundos y ganas la habilidad Flor de vida.
Flor de vida: Cura al objetivo a lo largo de 7 segundos. Cuando Flor de vida completa su duración o es eliminada, el objetivo se cura instantáneamente y el druida recupera la mitad del coste de maná del hechizo. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces en el mismo objetivo.
Testarazo: Carga al objetivo a un máximo de 13 metros e interrumpe el lanzamiento del hechizo e impide lanzar cualquier hechizo de la escuela interrumpida durante 2 segundos.
Rugido salvaje: Remate que incrementa el daño físico que haces en un 30% mientras este en forma de gato. La duración varía según los puntos de combo empleados: 14/19/24/29/34.
Sacerdote
Pechera
Fe distorsionada: Tortura mental y Explosión mental hacen un 20% más de daño a objetivos afectados por tu Palabra de las sombras: Dolor.
Plaga del vacío: Aflige al objetivo con una enfermedad que causa daño de las sombras durante 18 segundos.
Serendipia: Curar con Sanación rápida reduce el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación inferior, Sanación, Sanación superior o Rezo de sanación en un 20% durante 20 segundos, se acumula hasta 3 veces.
Fuerza del alma: Sanación inferior, Sanación, Sanación superior y Sanación rápida, reducen la duración restante de Alma debilitada en los objetivos que curan en 4 segundos.
Guantes
Penitencia: Causa daño sagrado a un enemigo o cura a un aliado instantáneamente y cada segundo durante 2 segundos.
Abrasamiento mental: Causa daño mágico alrededor del objetivo causando daño de sobras cada segundo durante 5 segundos a todos los enemigos a 10 metros alrededor.
Círculo de sanación: Cura a todos los miembros del grupo del jugador objetivo a 15 metros alrededor.
Palabra de las sombras: Muerte: Inflige daño de las sombras al objetivo. Si el objetivo no muere por palabra de las sombras muerte, el taumaturgo recibe el mismo daño que ha infligido al objetivo.
Perneras
Palabra de poder: Barrera: Invoca una barrera sagrada que protege a todos los miembros del grupo en la zona durante 10 segundos, reduciendo todo el daño recibido un 25% y evitando el retraso de lanzamiento por daño.
Dolor compartido: Tu Palabra de las sombras: Dolor ahora se aplica hasta a 2 objetivos adicionales a 15 metros cerca del objetivo.
Homúnculi: Anima 3 copias en miniatura de ti mismo que intentan atacar a tu objetivo con una maza, una espada y un hacha, reduciendo la velocidad de ataque, el poder de ataque y la armadura respectivamente a cualquier objetivo que golpeen.
Rezo de alivio: Coloca un hechizo sobre el objetivo que le cura la próxima vez que reciba daño o sanación. Cuando esta sanación ocurra, salta a otro miembro del grupo o banda a 20 metros. Salta hasta 5 veces y dura 30 segundos tras cada salto. Solo puede estar activo sobre un objetivo a la vez.
Brujo
Pechera
Lago de fuego: Lluvia de fuego deja un lago de fuego en el suelo que incrementa todo el daño de fuego que tú y tu mascota demoníaca hacéis a los enemigos afectados en un 40% durante 15 segundos.
Maestro canalizador: Tu Drenar vida ya no se canaliza, dura 15 segundos, tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos, cuesta un 100% más de maná y te cura un 50% más cada vez que inflige daño.
Sifón de almas: Incrementa la cantidad drenada por Drenar vida y Drenar alma en un 6% por cada efecto de las sombras del brujo que aflija al objetivo, hasta un máximo de 18% adicional.
Tácticas demoníacas: Incrementa el golpe crítico cuerpo a cuerpo y con hechizos tuyo y de tu mascota en un 10%.
Guantes
Metamorfosis: Te transforma en un demonio incrementando tu armadura en un 500%, reduciendo la probabilidad de que recibas un golpe crítico en un 6%, incrementando tu amenaza un 100%, incrementando el maná ganado por Transfusión de vida en un 100%, y modificando algunas de tus habilidades.
Dolor abrasador: Ahora es instantáneo.
Descarga de las sombras: Se convierte en Cuchillada de las sombras, un ataque cuerpo a cuerpo de las sombras que golpea hasta a 3 enemigos cercanos y tiene 6 segundos de tiempo de reutilización.
Maldición de temeridad: Ahora provoca a tu enemigo para que te ataque durante 3 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos y es de rango cuerpo a cuerpo.
Carga demoníaca: Carga a un enemigo y lo aturde durante 1 segundo. No se puede usar en combate.
Aullido demoníaco: Fuerza a todos los enemigos cercanos a atacarte durante 6 segundos.
Lluvia de descarga de las Sombras: Tu Descarga de las sombras ahora golpea hasta a 5 objetivos a 10 metros entre salto y salto, pero con daño reducido.
Descarga de caos: Envía una descarga de fuego caótico que hace daño de fuego. Descarga de caos siempre acierta, no puede ser resistido y su sabiduría provoca que todos tus hechizos de fuego atraviesen los efectos de absorción.
Poseer: Libera el alma de un fantasma sobre un enemigo, haciéndole daño, e incrementando todo el daño de las sombras en el tiempo que el taumaturgo le hace en un 20%. Cuando Poseer terminar o es eliminado, te cura la misma cantidad de daño que ha hecho al objetivo.
Perneras
Aflicción eterna: Drenar vida, Drenar alma, Descarga de las sombras, Cuchilla de las Sombras, Dolor abrasador, Incinerar y Poseer, reinician la duración de tu corrupción en el objetivo a su máxima duración.
Incinerar: Inflige daño e incrementa todo el daño de fuego que infliges al objetivo un 25% durante 15 segundos.
Gracia demoníaca: Incrementa tu probabilidad de esquivar y la de tu mascota en un 30%, y tu probabilidad de crítico con todos los ataques. Dura 6 segundos.
Pacto demoníaco: Los golpes críticos de tu mascota aplican el efecto de Pacto demoníaco a los miembros de tu grupo durante 45 segundos. Pacto demoníaco incrementa el daño con hechizos y la sanación en un 10% de tu poder con hechizos o X, el que sea más alto. No funciona con demonios subyugados.
Guerrero
Pechera
Flagelación: Haces un 25% de daño físico adicional durante 12 segundos después de activar Sanguinario o Ira rabiosa.
Frenesí sangriento: Cada vez que haces daño de sangrado, ganas 3 de ira.
Arremetida: Un golpe que inflige 100% de daño de arma, pero solo puede ser utilizado mientras tienes activo un efecto de rabia.
Belisario: Cargar, Interceptar, e Intervenir ahora se pueden utilizar en combate y en cualquier actitud, y eliminan cualquier efecto de inmovilización sobre ti cuando se activan.
Guantes
Ataque de la victoria: Causa daño al instante al enemigo y te cura un 10% de tu vida máxima. Solo se puede utilizar hasta 20 segundos después de matar a un enemigo que aporte experiencia u honor.
Ira sin fin: Generas un 25% más de ira de todo el daño que haces.
Devastar: Mientras estés en Actitud defensiva y con un escudo equipado. Hender armadura también hace 100% de daño de arma, incrementado un 10% por cada aplicación de Hender armadura en el objetivo.
Furia redoblada: Mientras tienes equipadas 2 armas, tu daño físico y velocidad de movimiento se incrementan un 10%.
Golpe rápido: Realizas un golpe instantáneo cuerpo a cuerpo con tu arma de dos manos. Esta habilidad se activa y beneficia de efectos asociados a Golpe heroico.
Perneras
Trueno furioso: Atronar ahora incrementa el tiempo entre ataques un 6% extra y puede ser utilizado en cualquier actitud.
Consumido por la ira: Entras en un estado de rabia que te otorga un 25% de daño cuerpo a cuerpo extra durante 12 segundos o hasta un máximo de 12 golpes después de alcanzar 80 de ira.
Asalto frenético: Mientras tienes equipadas armas de dos manos, tu velocidad de ataque se aumenta un 20%.
Cazador
Pechera
Exponer debilidad: Tus golpes críticos a distancia incrementan tu poder de ataque un 40% de tu agilidad durante 7 segundos.
Maestro tirador: Incrementa tu probabilidad de golpe crítico en un 5% y reduce el coste de maná de todas tus habilidades de puntería en un 25%.
Lobo solitario: Haces un 25% de daño con todos los ataques mientras no tengas una mascota activa.
Golpes de cobra: Tus golpes críticos con habilidades de puntería, causan que los siguientes 2 ataques especiales de tu mascota sean críticos asegurados.
Guantes
Maestría de las bestias: El daño y la vida de tu mascota se incrementan en un 30% y su generación de concentración en un 80%. Además el Gruñido de tu mascota ahora también provocar al objetivo para que le ataque durante 3 segundos.
Disparo de quimera: Haces un 125% de daño de arma, reiniciando la picadura actual del objetivo y aplicando un efecto en función de la picadura activa.
Picadura de serpiente: Hace instantáneamente al objetivo un 40% del daño infligido por tu Picadura de serpiente.
Picadura de víbora: Restaura instantáneamente maná igual al 60% del total drenado por Picadura de víbora.
Picadura de escorpión: Intenta desarmar al objetivo por 10 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez por minuto.
Disparo explosivo: Hace daño de fuego al objetivo. Explota una vez más cada segundo durante 2 segundos. Comparte tiempo de reutilización con Disparo arcano.
Trinchar: Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos enfrente de ti haciéndoles 50% de daño de arma.
Perneras
Matar: Incrementa el daño de los ataques especiales de tu mascota un 60% durante 30 segundos. Cada ataque especial que hace tu mascota reduce este daño extra un 20%.
Entrenamiento de francotirador: Tus habilidades de puntería ganan un 30% de probabilidad de golpe crítico mientras no te hayas movido en los últimos 6 segundos.
Propagar serpientes: Los objetivos de tu Multidisparo también son afectados por Picadura de serpiente.
Golpe de flanco: Tú y tu mascota hacéis simultáneamente un ataque de 100% de daño cuerpo a cuerpo. Después, tu Mordisco de mangosta y Golpe de raptor hacen un 10% más de daño durante 10 segundos, se acumula hasta 3 veces. Golpe de raptor tiene un 20% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Golpe de flanco.
Pícaro
Pechera
Brebaje letal: Cuando infliges daño de cualquier otro veneno en el objetivo, también infliges Veneno mortal.
Heridas superficiales: Reduces un 20% el daño físico recibido mientras Danza de espadas está activo. Además, reduces un 6% la probabilidad de recibir un golpe crítico de ataques cuerpo a cuerpo, la amenaza que generas aumenta masivamente y Finta es reemplazada por Fastidiar que provoca al enemigo para que te ataque.
Mano rápida: Hace daño de arma y reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50% durante 6 segundos. Genera 1 punto de combo. Mano rápida se beneficia de cualquier talento o efecto que active o modifique Golpe siniestro.
Matanza desde las sombras: Reduce el coste de energía de Puñalada por la espalda y Emboscada en 20. No se aplica a Mutilar.
Guantes
Mutilar: Ataca instantáneamente con ambas armas causando un 100% de daño de arma y daño adicional con cada arma. El daño es incrementado en un 20% contra objetivos envenenados. Genera 2 puntos de combo. Mutilar se beneficia de todos los talentos y efectos que activen o modifiquen Puñalada por la espalda a menos que se especifique otra cosa.
Golpe de las sombras: Te teletransporta detrás del objetivo causando un 150% de daño de arma al objetivo. Debes estar en Sigilo. Genera 1 punto de combo.
Tajo de sable: Causa 130% de daño de arma y hace sangrar al objetivo cada 2 segundos durante 12 segundos, se acumula hasta 3 veces. Genera 1 punto de combo. Tajo de sable se beneficia de todos los talentos y efectos que activan o modifican Golpe siniestro.
Puyazo: Ataca instantáneamente con tu arma de mano izquierda haciendo daño de arma con un 100% de probabilidad de aplicar el veneno activo de tu arma de mano izquierda al objetivo. Las armas más lentas requieren más energía. Genera 1 punto de combo. Puyazo se beneficia de todos los talentos y efectos que activan o modifican Golpe siniestro.
Daga de guardamano: Golpe instantáneo con tu arma de mano izquierda que hace daño de arma e incrementa tu probabilidad de bloqueo en un 10% durante 10 segundos.
Perneras
Entre ceja y ceja: Remate a distancia que causa daño por punto de combo, incrementado por el poder de ataque y aturde 1 segundo por punto de combo.
Danza de espadas: Remate que incrementa tu probabilidad de bloquear. Dura más y provee más probabilidad de bloqueo por punto de combo: 14s 6% / 18s 7% / 22s 8% / 26s 9% / 30s 10%.
Envenenar: Remate que hace daño de veneno basado en las dosis de tu veneno mortal en el objetivo. A continuación recibes un aumento del 75% en la frecuencia de aplicación de tu Veneno instantáneo en 1 segundo más 1 segundo adicional por cada punto de combo 2/3/4/5/6. Se activa 1 dosis por punto de combo consumido.
Chamán
Pechera
Especialización en doble empuñadura: Incrementa tu probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 5% mientras llevas dos armas y tu Golpe de tormenta ahora golpea usando ambas armas.
Maestría con escudos: Cada vez que bloqueas, regeneras un 4% de tu maná máximo y ganas como armadura un 30% de la armadura que otorga tu escudo, se acumula hasta 5 veces. También ganas un 10% de probabilidad de bloquear y aumenta un 15% el daño bloqueado.
Sobrecarga: Descarga de rayos, Cadena de rayos, Cadena sanadora, Ola de sanación y Ráfaga de lava tienen un 33% de probabilidad de lanzarse una segunda vez sobre el mismo objetivo, sin coste, haciendo la mitad de daño o sanación y no genera amenaza.
Lluvia sanadora: Selecciona el área a 15 metros del jugador objetivo y cura a todos los miembros del grupo del jugador objetivo en el área durante 20 segundos.
Guantes
Escudo de agua: El taumaturgo es rodeado con 3 orbes de agua, generando un 1% de tu maná máximo cada 5 segundos. Cuando un hechizo, ataque a distancia, o ataque cuerpo a cuerpo golpea al taumaturgo, se restaura un 4% del maná máximo. Esto consume un orbe. Solo puede activarse un orbe cada pocos segundos, dura 10 minutos. Solo se puede activar un escudo elemental a la vez sobre el chamán.
Ráfaga de lava: Hace daño de fuego al objetivo. Si el objetivo tiene Choque de llamas activo, Ráfaga de lava es crítico asegurado.
Latigazo de lava: Haces al instante un 100% de daño con el arma de mano izquierda. El daño se incrementa en un 20% de tu arma de mano izquierda si está encantada con Lengua de llamas.
Explosión de arrabio: Hace daño de fuego en un cono frente a ti. Esta habilidad genera una gran cantidad de amenaza. El daño periódico de Choque de llamas tiene un 10% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión de arrabio.
Perneras
Guía ancestral: Durante 10 segundos, el 25% de tu daño se convierte en sanación en hasta 3 miembros del grupo, y el 100% de tu sanación es convertida en daño en el objetivo más reciente de tu Choque de llamas.
Escudo de tierra: Protege al objetivo, reduciendo el retroceso de hechizos cuando se recibe daño en un 30% y causando que los ataques curen al objetivo. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos. Tiene 3 cargas y dura 10 minutos. Solo puede haber un objetivo con Escudo de tierra activo a la vez y solo puede activarse un escudo elemental en el mismo objetivo.
Camino de tierra: Mientras Arma muerdepiedras está activo en tu arma principal, generas un 100% más de amenaza, ganas un 30% de salud, recibes un 10% menos de daño, reduces un 6% la probabilidad de recibir un golpe crítico cuerpo a cuerpo, y Choque de tierra provoca que el objetivo te ataque y tiene un tiempo de reutilización separado del resto de choques y solo puede lanzarse cuerpo a cuerpo.
Ira chamánica: Reduce todo el daño que recibes un 20% y regeneras maná cada segundo durante 15 segundos. El maná generado por segundo es igual al 15% de tu poder de ataque, 10% de tu poder con hechizos, o 6% de tu poder con hechizos de sanación, el que sea más alto.
Paladín
Pechera
Sello de martirio: Te imbuyes con un espíritu sagrado durante 30 segundos, haciendo que tus ataques cuerpo a cuerpo hagan un 30% de daño de arma hasta a 3 enemigos, pero pierdes un 10% del daño infligido como salud. Mientras este sello esté activo, todos los miembros de tu grupo en un radio de 40 metros ganan maná igual al daño que has recibido. Liberar la energía de este sello juzgará al enemigo, causándole instantáneamente un 70% de daño de arma al coste de un 10% del daño infligido como vida.
Tormenta divina: Golpe instantáneo que inflige un 110% de daño de arma hasta a 4 enemigos en un radio de 8 metros. La Tormenta divina cura hasta a 3 miembros del grupo o banda un total de un 25% del daño infligido.
Cuerno de Lordaeron: Incrementa la fuerza y agilidad de todo el grupo en 30 metros. Dura 2 minutos.
Égida: Incrementa tu valor de bloqueo un 30%. Recibir ataques tiene un 10% de probabilidad de aumentar tu probabilidad de bloqueo un 30%. Dura 10 segundos o 5 bloqueos. Efecto no acumulable con Baluarte.
Guantes
Señal de luz: Marca un objetivo. Toda la curación que realices sobre un aliado de tu grupo o banda curará al objetivo marcado un 100% de la cantidad sanada. Solo un objetivo puede ser marcado al mismo tiempo. Dura 1 minuto.
Golpe de cruzado: Golpe instantáneo que causa un 75% de daño de arma y regenera un 2% de tu maná máximo.
Mano de expiación: Provoca al objetivo para que te ataque. No tiene efecto si el objetivo ya te está atacando. Al aprender esta habilidad, el bonus de amenaza de Furia recta aumenta al 80% y hace que ganes maná igual al 25% de la sanación recibida. Adicionalmente, cuando Furia recta esté activa, reduce el daño que recibes un 20% mientras estés por debajo de un 35% de vida. Furia recta permanecerá activa hasta que sea cancelada.
Perneras
Sacrificio divino: Un 30% del daño que recibe tu grupo en un radio de 30 metros es redirigido al paladín durante 10 segundos. Si el daño reduce la vida del paladín por debajo del 20%, el efecto acabará y dará al paladín un 10% de daño y sanación aumentados durante 10 segundos.
Ejemplo inspirador: Tu presencia inspiradora elimina efectos de miedo y sueño periódicamente a miembros del grupo cercanos.
Escudo vengador: Lanza un escudo de luz al enemigo, causando daño sagrado, aturdiendo y saltando hasta a 2 enemigos adicionales. Dura 10 segundos.
Exorcista: Exorcismo puede ser lanzado a cualquier objetivo y obtiene una bonificación de 100% probabilidad de crítico contra no-muertos y demonios.
Reprensión: Interrumpe el lanzamiento de hechizos del objetivo y evita el lanzamiento de hechizos de la misma escuela durante 2 segundos.
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