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Pocas cosas definen tanto a World of Warcraft como su eterna rivalidad entre la Horda y la Alianza. Durante más de dos décadas, millones de jugadores han elegido un bando, defendido su orgullo y participado en una guerra que se convirtió en uno de los pilares de Azeroth.
Pero lo que muchos fans no saben es que esa división estuvo a punto de no existir.
Según el veterano ex-desarrollador de Blizzard Jeff Kaplan, la separación entre facciones fue una de las decisiones más polémicas del desarrollo del MMORPG… y ni siquiera estuvo asegurada hasta poco antes del lanzamiento del juego.
En una reciente entrevista en el podcast de Lex Fridman, Kaplan recordó que la idea de dividir a los jugadores en dos facciones generó intensos debates dentro del equipo de Blizzard durante el desarrollo del juego.
El diseñador explicó que varios miembros del equipo —incluido él mismo— no estaban convencidos de que fuera una buena idea.
Según Kaplan, tanto él como Rob Pardo venían de la escuela de EverQuest, un MMO donde los jugadores podían mezclarse libremente sin dividir la comunidad en bandos rígidos. Desde esa perspectiva, obligar a elegir entre Horda o Alianza parecía arriesgado.
El propio Kaplan recordaba el ambiente dentro del estudio con bastante franqueza: la decisión de Horda contra Alianza fue realmente controvertida, hasta el punto de que algunos pensaban que podía ser una mala idea.
Las discusiones eran tan frecuentes que incluso formaban parte de las conversaciones diarias durante el almuerzo entre los principales diseñadores del proyecto.
El principal defensor de las facciones dentro de Blizzard fue Allen Adham, uno de los fundadores de la compañía.
Adham estaba muy influenciado por el MMO Dark Age of Camelot, famoso por su sistema de tres reinos enfrentados. En ese juego, los jugadores pertenecían automáticamente a un bando, lo que creaba un fuerte sentido de identidad colectiva.
Para Adham, esa era precisamente la magia del sistema: nunca estabas solo en el mundo, siempre había un ejército detrás de ti.
La idea chocaba frontalmente con la filosofía de otros desarrolladores, que temían que dividir la base de jugadores pudiera perjudicar la experiencia multijugador.

Lo más sorprendente de esta historia es cuándo se tomó la decisión final.
Según Kaplan, la división definitiva entre Horda y Alianza no se aseguró hasta unos nueve o doce meses antes del lanzamiento de WoW en 2004. Esto significa que uno de los elementos más icónicos del juego —algo que definiría su identidad durante décadas— estuvo en duda prácticamente hasta el final del desarrollo.
La situación cambió cuando Allen Adham abandonó el proyecto antes del lanzamiento. Fue entonces cuando Rob Pardo asumió el liderazgo del diseño y decidió mantener la idea de las facciones, convencido de que si Adham había defendido tanto ese concepto, debía tener potencial.
La historia le dio la razón.
Con el tiempo, la guerra entre Horda y Alianza se convirtió en uno de los rasgos más emblemáticos de World of Warcraft.
No solo dio forma a:
el diseño de zonas iniciales
las capitales de cada bando
el PvP de mundo
los campos de batalla
y gran parte de la narrativa del juego
También creó algo mucho más poderoso: identidad para los jugadores.
Durante años, la elección de facción fue casi una declaración personal dentro de la comunidad. Para muchos jugadores veteranos, no era solo una elección estética: era una forma de ver Azeroth.
Curiosamente, el propio Kaplan reconoce que el peso de las facciones ha cambiado con el paso del tiempo. Con amenazas cada vez más grandes en la historia del juego —desde dioses antiguos hasta invasiones cósmicas— mantener la guerra entre facciones ha perdido parte de su relevancia narrativa.
Además, la evolución del género MMO ha demostrado que dividir a los jugadores también puede ser un problema, especialmente cuando la población del juego fluctúa.
Por eso, en expansiones recientes Blizzard ha ido flexibilizando las barreras entre facciones, permitiendo cada vez más actividades cooperativas entre jugadores de ambos bandos.
