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Durante un evento celebrado a finales de enero en Londres bajo el nombre de “Azeroth Homes”, varios asistentes tuvieron la oportunidad de charlar brevemente con miembros del equipo de desarrollo de World of Warcraft: la directora de diseño María Hamilton y el diseñador principal de entornos Jay Hwang. Entre los afortunados se encontraba el creador de contenido Kexman, quien publicó los registros de dos breves conversaciones con ambos desarrolladores, arrojando luz sobre el futuro de las profundidades/abismos, los nuevos formatos de contenido y el sistema de vivienda.
Las profundidades/abismos (Delves) están pensadas ante todo como un contenido accesible y amable, con el menor número posible de restricciones para jugadores en solitario, especialmente para quienes no disponen de mucho tiempo para jugar o pueden necesitar ausentarse del ordenador de forma inesperada. A este tipo de jugadores les resulta complicado participar en contenido grupal, sobre todo cuando existe un temporizador de finalización, ya que implica obligar a otras personas a esperar.
Los desarrolladores seguirán experimentando con las profundidades/abismos y añadiendo nuevas características. En concreto, en Midnight una pequeña pero agradable novedad será la posibilidad de montar a caballo en algunas de ellas.
Analizando el comportamiento de los jugadores en las profundidades/abismos, el equipo se dio cuenta de que este formato permitía introducir aventuras algo más largas. Así nació la idea de los laberintos. En parte, esta idea está inspirada en Montaña Roca Negra, donde existen varias mazmorras o alas conectadas entre sí, pero que pueden completarse de forma independiente y al ritmo que prefiera cada jugador. Los laberintos también constarán de varias secciones que se podrán completar en diferentes sesiones.
El equipo de desarrollo ya está trabajando intensamente en The Last Titan y reflexiona sobre en qué localizaciones encajaría añadir profundidades/abismos y mazmorras, qué historias se contarán en ellas y qué criaturas las habitarán. Rasganorte ofrece una enorme variedad de temáticas a las que recurrir, así como muchos elementos nostálgicos y guiños ocultos que podrían incorporarse. Aun así, los desarrolladores no quieren limitarse únicamente a temas antiguos y buscan añadir también contenido completamente nuevo para que la experiencia resulte interesante para todo el mundo.
Al equipo le divierte hacer suposiciones sobre cómo reaccionarán los jugadores ante las novedades y qué harán primero al entrar en el nuevo contenido. A veces aciertan, y otras veces los jugadores les sorprenden con comportamientos totalmente inesperados.
Los desarrolladores están muy satisfechos con la acogida del sistema de la vivienda por parte de los jugadores. Les alegra ver cómo la comunidad comparte consejos, crea guías y forma nuevos grupos y comunidades alrededor de esta característica.
El equipo ya cuenta con una lista bastante amplia de ideas para ampliar el sistema de vivienda, pero los jugadores envían constantemente sus propias propuestas, en ocasiones totalmente inesperadas, que terminan sumándose a ese listado de posibles mejoras.
Los jugadores son muy creativos y, en ocasiones, encuentran la forma de “romper” el sistema o de ir más allá de lo que estaba previsto en el diseño original. Aun así, a veces esto tiene un impacto positivo, y algunos de estos descubrimientos inesperados (como la posibilidad de elevar una casa en el aire) acaban convirtiéndose en funciones oficiales aprobadas dentro del juego.
El sistema de vivienda no está ligado al progreso del personaje ni a su poder, por lo que los desarrolladores tienen un margen mucho mayor para experimentar y añadir nuevas opciones de interacción dentro de este sistema.
Al equipo le resulta especialmente gratificante ver cómo los jugadores crean nuevas temáticas y estilos utilizando los objetos decorativos que ya existen en el juego.