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Aún quedan muchas aventuras por vivir en el mundo donde todo comenzó. Durante la mesa redonda «Repaso a fondo» de World of Warcraft: Forever, el director de producción adjunto Clay Stone, el diseñador sénior del juego Josh Greenfield, la ingeniera jefe de software Ana Resendez y el diseñador principal del juego Kris Zierhut nos contaron cómo están dando forma a este nuevo juego de World of Warcraft ambientado en una Azeroth original y reinventada donde todo gira en torno a los momentos que hacen que el mundo cobre vida.
World of Warcraft: Forever comienza con una promesa conocida: Azeroth sigue siendo un lugar por el que merece la pena perderse. Aquí, el mundo es el protagonista, y cada carretera, cada mazmorra y cada nombre conocido por el camino forman parte de la historia. Uno de los pilares fundamentales de World of Warcraft: Forever son las interacciones fortuitas: esos encuentros casuales que pueden convertir a otro jugador con el que te topas en tus viajes (y que en principio te iba a disputar un nodo de hierba, uno de minería o un enemigo) en alguien por el que merece la pena hacer un alto en el camino.
El sistema de acampada parte de esa misma base y reinventa la sencilla lumbre para cocinar en una hoguera básica que permite crear campamentos donde los jugadores pueden descansar, sentarse para tomarse un respiro, obtener beneficios útiles y aportar objetos fabricados que hacen que un encuentro en el camino resulte útil, social y digno de recordar. Esa misma filosofía se aplica a los aspectos cotidianos de la aventura: desde detenerse junto a una hoguera en plena naturaleza hasta subir de nivel a otro personaje, pasando por sacar provecho a las profesiones, decidir cómo y dónde jugar e identificar nombres conocidos por el mundo.
Vamos a poner el foco de atención en varios sistemas en World of Warcraft: Forever, empezando por el de acampada. El sistema amplía la sencilla lumbre de la profesión de cocina y la convierte en una hoguera básica, que da a los jugadores un motivo para detenerse juntos en el mundo antes de volver a la aventura. Las profesiones también ganan profundidad, ya que hemos añadido más de 600 recetas nuevas para las distintas profesiones y niveles, se han ajustado los platos que se cocinan para que otorguen un pequeño bonus a la experiencia y las estadísticas, y hemos implementado recetas de planos avanzados que se obtienen de los jefes de mazmorras.
La hoguera básica convierte las pausas al borde del camino en algo que los jugadores pueden construir juntos. A partir de ahora, si colocas una hoguera, se creará un campamento donde los jugadores podrán descansar y acceder a beneficios útiles, como vendedores, reparaciones, mesas de trabajo para las profesiones y beneficios de una hora de duración. Para obtener estos beneficios, los jugadores deberán tomarse un respiro, sentarse junto a la hoguera durante unos instantes y descansar antes de volver a la aventura. También es el lugar adecuado para renovar los beneficios de la comida, que han recibido una importante actualización en World of Warcraft: Forever.
No obstante, deberás elegir cuidadosamente dónde acampas: hay zonas de Azeroth que son más tranquilas que otras.
Una hoguera básica permite que los jugadores cercanos añadan hasta tres objetos especiales fabricados. Cada jugador puede aportar un objeto, y todos ellos comparten una hora de tiempo de reutilización. Cada profesión dispone de tres objetos diferentes que se aprenden en distintos niveles de habilidad, y cada profesión proporciona un beneficio o utilidad distintivo, con independencia del objeto que se coloque.
Por ejemplo, los herreros pueden colocar una piedra de afilar que aumenta el poder de ataque, los sastres pueden plantar un estandarte de facción que aumenta el espíritu y los herboristas pueden aportar una vela de incienso que aumenta el intelecto. Estos efectos son variantes de los beneficios que suelen otorgar determinadas clases y no se acumulan entre sí.
Los primeros objetos de acampada se aprenden cuando una profesión llega al nivel 20 de habilidad, ya sea gracias a personajes no jugadores (PNJ) que presentan el sistema de acampada a los jugadores o a los instructores de profesión, mientras que los objetos más avanzados se obtienen con recetas de planos que otorgan determinados jefes de mazmorra como botín.
Los alquimistas pueden aprender a colocar un laboratorio de alquimia; los peleteros, usar un bastidor para pieles (necesario para las recetas de peletería más avanzadas); y los cocineros, a crear hogueras mejoradas que permiten colocar de cinco a diez objetos en un campamento. En conjunto, estas novedades aportan más profundidad, utilidad y visibilidad a las profesiones por todo el mundo.
La idea del sistema de legado surgió a partir de una de las cosas que más le gustaban al equipo de Hardcore: que tantos jugadores subieran de nivel constantemente, lo que hacía que el mundo se mostrara activo, lleno de vida y posibilidades. Para World of Warcraft: Forever, el equipo quería aunar todavía más ese espíritu y hacerlo de una forma que recompensara a los jugadores por emprender el viaje de nuevo sin obligarlos a enfrentarse a las letales consecuencias de Hardcore. El resultado es un sistema diseñado para que sea más emocionante subir de nivel a los personajes alternativos (alts), para hacer hincapié en el viaje y no en el destino, y para ofrecer desafíos a los jugadores nuevos que premien el progreso con todos sus personajes.
Los jugadores obtendrán puntos de legado si completan desafíos en varias categorías, como subir de nivel con una clase concreta o alcanzar un determinado hito con una habilidad. Estos desafíos no pretenden obligarlos a realizar tareas extrañas y ajenas al juego. Al contrario: están diseñados para complementar el viaje existente, recompensar el modo en el que los jugadores ya disfrutan de sus aventuras por Azeroth y añadir nuevos objetivos que hagan que cada viaje sea más relevante.
Los puntos de legado se gastan en los árboles de legado, que tienen sus raíces en las profesiones, la aventura y el ingenio. A medida que los jugadores vayan obteniendo puntos, tendrán la posibilidad de definir el camino de cada personaje a través de estos árboles según el estilo de juego que mejor se adapte a ellos.
En el árbol de aventura, los jugadores tienen el talento Bien descansado, que aumenta la experiencia que se obtiene por descanso y su límite de experiencia, así que es particularmente útil para subir de nivel personajes alternativos. En las profesiones se encuentra el talento de legado Cosecha generosa, que aumenta los materiales obtenidos al usar minería, herboristería o desuello.
En las partes más avanzadas del árbol de ingenio se encuentran potentes ventajas como Ahorro de componentes, que puede eliminar los requisitos de componentes de las facultades de clase, lo que facilita la aplicación de beneficios sin dejar de exigir que los jugadores tomen decisiones importantes sobre dónde gastar sus limitados puntos.
Lo que hace que el sistema sea especialmente flexible es que los puntos de legado se comparten entre todos los personajes alternativos, pero es cada personaje el que gasta esos puntos en sus propios árboles. Los jugadores que quieran crear muchos personajes alternativos podrán obtener puntos mediante un abanico más amplio de desafíos de legado y afrontar nuevos objetivos (como subir de nivel con una clase distinta), mientras que quienes prefieran centrarse en un personaje concreto tendrán la opción de profundizar en distintas categorías y completar desafíos más complejos. Los jugadores podrán hacer ambas cosas y utilizar el sistema de la forma que mejor se adapte a sus aventuras por Azeroth.
Durante el lanzamiento, cada personaje dispondrá de hasta 16 puntos en sus árboles de legado. Este límite pretende evitar que los jugadores tengan la impresión de que deben hacerlo todo de golpe y también servirá como ayuda a los jugadores nuevos para que no tengan la sensación de que se han quedado atrás. Todos podrán seguir completando desafíos una vez alcanzado el límite mencionado anteriormente y obtener hasta 65 puntos de legado al principio.
Esos logros adicionales contribuyen al registro de recompensas clásicas, un sistema donde acumular puntos con el tiempo permite desbloquear recompensas cosméticas o de prestigio especiales, como el cachorro de oso espectral, sin que ello ofrezca ventaja competitiva alguna en el juego. World of Warcraft: Forever adapta la idea de Burning Crusade en cuanto al coste de las monturas: en lugar de tener que pagar por una, lo que se compra es la instrucción, que a su vez otorga una montura en cuanto se aprende la habilidad de equitación.
El sistema de legado también está pensado para expandirse. Con el tiempo, el equipo pretende añadir nuevos desafíos, ventajas, más formas de gastar puntos, ampliar el límite de gasto, implementar nuevas columnas a los árboles ya existentes y, posiblemente, crear árboles completamente nuevos. Si los jugadores quieren crear un ejército de personajes alternativos, centrarse por completo en un solo personaje o descubrir un nuevo camino por Azeroth cada vez que juegan, el sistema se asegurará de que el viaje resulta gratificante incluso mucho después de alcanzar el nivel máximo por primera vez.
World of Warcraft: Forever va a adoptar un nuevo enfoque en la forma en la que los jugadores eligen dónde jugar. Para muchos jugadores, elegir reino por primera vez siempre ha sido una decisión con mucho peso: elige el adecuado y podrás ir de aventuras con tus amigos, unirte a la comunidad adecuada y encontrar grupos más fácilmente; elige uno distinto y puede que descubras demasiado tarde que las personas con las que querías jugar están en otro sitio completamente distinto.
En lugar de que los jugadores tomen esa decisión antes de crear un personaje, World of Warcraft: Forever no tendrá reinos, lo que permitirá que la gente conecte con amigos y se siga conservando la sensación de comunidad que ha hecho que los reinos sean memorables desde siempre.
En lugar de elegir de una larga lista de reinos, los jugadores elegirán entre un conjunto de reglas adaptadas a la forma en la que quieren experimentar Azeroth:
Normal: La experiencia básica de World of Warcraft, que se centra en la cooperación y donde el combate JcJ requiere consentimiento mutuo.
JcJ: Para los jugadores que quieren que cada viaje a un territorio en disputa tenga más peligro, más emoción y más conflictos en el mundo.
Juego de rol: Para los jugadores que quieren profundizar aún más en el mundo fantástico de Azeroth y relacionarse con aventureros afines.
Hardcore: Disponible tras el lanzamiento para los jugadores en busca del desafío definitivo, donde cada decisión importa y la muerte tiene consecuencias definitivas.
Cada conjunto de reglas funciona más como un gran ecosistema propio que como un único reino tradicional. No se trata de un reino gigantesco para todo el mundo, y no se permite formar grupos sujetos a distintos conjuntos de reglas. Las facciones siguen separadas, por lo que los jugadores de la Horda y la Alianza no pueden formar grupos entre sí. Los jugadores pueden formar grupos, completar mazmorras y participar en bandas con otros que hayan elegido el mismo conjunto de reglas. Hardcore seguirá siendo un ecosistema completamente aislado, pero, si un personaje de Hardcore muere, podrá transferirse a otro conjunto de reglas, incluido el de JcJ.
Las colecciones y los puntos de legado serán comunes para toda la cuenta entre los distintos conjuntos de reglas, excepto Hardcore. El progreso que se obtenga en Hardcore estará disponible en otros conjuntos de reglas, pero no a la inversa. De este modo, el ecosistema de Hardcore se mantiene diferenciado, pero los jugadores conservarán sus logros si deciden abandonarlo.
La estructura sin reinos pretende combinar las ventajas de una gran población con la sensación de pertenencia asociada a los reinos. Mientras suben de nivel, completan misiones y exploran, los jugadores seguirán viendo nombres conocidos en sus viajes, ya sea porque los ayudaron a completar una misión, porque se disputaron el mismo nodo de minería o, sencillamente, porque se saludaron al pasar. El objetivo es que los desconocidos se conviertan en caras conocidas y que pasen a formar parte de una comunidad incluso a una escala mucho mayor.
Los jugadores también podrán elegir un idioma y encontrarse con otros que compartan esa misma preferencia. En el conjunto de reglas de JcJ, el equilibrio entre facciones seguirá siendo un factor importante, y World of Warcraft: Forever incluirá sistemas orientados a mantener el equilibrio entre la Horda y la Alianza parecidos a los que se implementaron en la Temporada del Descubrimiento.
En conjunto, estos cambios de infraestructura pretenden reducir la presión de tener que elegir el reino «adecuado» nada más comenzar, restarle peso al dilema entre colas largas y comunidades consolidadas, y ofrecer a los jugadores las ventajas de un mundo conectado más amplio sin perder la sensación de pertenencia en Azeroth.
Las decisiones del jugador también determinarán cómo funciona la transfiguración en World of Warcraft: Forever. La transfiguración es una herramienta importante para los jugadores que quieren presumir de sus logros o dar a sus personajes un aspecto concreto, pero el equipo es consciente de que no formaba parte del juego original y los atuendos extravagantes pueden afectar a la capacidad de inmersión de algunos jugadores. Dicho esto, el sistema se está diseñando para adaptarse a ambas perspectivas: la de quienes quieren disfrutar plenamente de la colección de apariencias y la de quienes prefieren vivir el mundo como si no existiera la transfiguración.
Los jugadores podrán visitar a un transfigurador en determinadas ciudades para configurar atuendos transfigurados o para desactivar el sistema por completo. En la práctica, esta segunda opción significa que los jugadores solo verán a los demás tal y como son, que es con el equipo que llevan. Los que elijan el modo clásico al iniciar el juego por primera vez tendrán la transfiguración desactivada automáticamente al entrar en el mundo. Incluso con el sistema desactivado, los jugadores podrán seguir coleccionando apariencias del equipo nuevo, por si deciden utilizar el sistema de transfiguración más adelante.
El equipo también ha tenido en cuenta que la colección de apariencias podía afectar al comportamiento de los jugadores en el contenido para grupos. Si en una mazmorra aparece un objeto inusual o poco común que se liga al recogerlo, la apariencia de dicho objeto se otorgará a todos los jugadores que puedan obtenerlo cuando lo reciba un jugador. Esto significa que quien necesite un objeto como mejora no tendrá que preocuparse de que otro jugador haga una tirada contra él solo para conseguir la apariencia.
En el caso de los objetos épicos de banda, la apariencia solo se otorgará al jugador que adquiera el objeto (y se ligue a él), lo que mantiene el prestigio de las recompensas de mayor nivel y deja las decisiones sobre el reparto del botín en manos de los grupos de banda organizados.
Para los jugadores que quieran disfrutar plenamente de la transfiguración, el funcionamiento básico del sistema será algo conocido, aunque incluirá algunos ajustes propios del espíritu de Classic. Los objetos de calidad inferior o común otorgan su apariencia en cuanto se recogen y no es necesario que antes se liguen al jugador, lo que permite compartir las apariencias de niveles bajos o de objetos que no se ligan de forma más flexible.
La transfiguración sigue las mismas reglas sobre los tipos de objetos: las transfiguraciones de placas se aplican sobre placas, las de tela sobre tela, etc. Un paladín que lleve puesta una pechera de tela (como las togas del Exaltado) deberá usar otra apariencia de tela para el pecho con ese objeto. Los personajes de nivel bajo no podrán usar apariencias de nivel alto hasta que lleguen al nivel 60, momento en el que se eliminarán las restricciones de nivel para las apariencias válidas de la colección. La excepción son los objetos cosméticos, aunque serán poco comunes en World of Warcraft: Forever.
El hecho de desactivar este sistema no impide que los jugadores configuren y muestren sus transfiguraciones si quieren ocultar una ranura concreta (como la de casco o la de capa) o mostrar una apariencia determinada sin activar el sistema al completo. Los jugadores que tengan la transfiguración desactivada seguirán viendo las opciones de ocultar o mostrar el casco y la capa de los demás jugadores, lo que preservará el funcionamiento original de World of Warcraft en lo que respecta a estas elecciones. En última instancia, el objetivo es ofrecer a los jugadores la máxima flexibilidad sobre lo que ven en sus pantallas, tanto si quieren coleccionar y personalizar apariencias como si prefieren jugar como si el sistema no formara parte de su experiencia.
El combate en World of Warcraft: Forever mantendrá el estilo y el ritmo de World of Warcraft: Classic. El objetivo del equipo no es cambiar el combate, sino preservar lo que lo hace pausado, estratégico y centrado en las clases. Las clases están diseñadas para seguir siendo sencillas al tiempo que ofrecen profundidad, y cada una debe mantener su identidad, y sus puntos fuertes y flacos, en lugar de parecer homogéneas.
Esta filosofía se refleja en el ritmo de juego. Un jugador que juegue en solitario puede prever que una criatura normal tardará entre 10 y 15 segundos en caer, lo que da margen a que cada enfrentamiento tenga importancia. Las mazmorras también pretenden mantener un enfoque táctico, de modo que el control de masas pueda ser la opción adecuada cuando haya demasiados enemigos para que un tanque pueda controlarlos con seguridad al mismo tiempo. Polimorfia, Desterrar, Miedo, Enraizar y otras herramientas similares siguen siendo relevantes, y los DPS deben tener en cuenta la amenaza, centrarse cuidadosamente en los objetivos y usar el daño de área solo cuando sea seguro hacerlo.
La asignación de estadísticas en los objetos también va a cambiar para cumplir el mismo objetivo: mantener el estilo de juego de Classic, pero «desentrañar» el camino para progresar en ella. World of Warcraft: Forever conserva las estadísticas conocidas de Classic, pero modifica varias de ellas y añade otras nuevas para que las decisiones a la hora de equiparse puedan variar más teniendo en cuenta la función, la actividad y el estilo de juego. Las probabilidades de golpear con hechizos, ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia se combinarán, al igual que las de golpe crítico con hechizos, ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia. Este cambio ayudará a las especializaciones híbridas (como los paladines Reprensión y los chamanes Mejora) y permitirá que también guerreros, cazadores y pícaros se beneficien de ello porque mejorará la fiabilidad de herramientas como las provocaciones, los venenos y las trampas.
La habilidad con las armas mantendrá el funcionamiento de siempre, pero los objetos que otorgan habilidad con armas darán menos, así que no siempre serán la opción más evidente. Los aumentos a la sanación también incluyen un tercio de esa cantidad como aumento de daño, lo que ofrece a las especializaciones de sanación más recursos para completar misiones y aventurarse por el mundo.
Las nuevas estadísticas amplían aún más estas opciones. Algunos objetos pueden reducir la probabilidad de parar o esquivar los ataques, mientras que las armas pensadas para los taumaturgos otorgan daño y sanación con hechizos, a fin de que estas clases puedan usar el mismo objeto para subir de nivel como hacen los guerreros, los pícaros y los cazadores.
Vamos a diseñar los abalorios para que ofrezcan efectos más variados y para situaciones concretas, y ejemplos como el talismán aterrahuargen nos demuestran que los abalorios pueden ser útiles en circunstancias diferentes. Los nuevos efectos también relacionan la elección de los objetos a entornos concretos, como bosques, montañas o desiertos, y a tipos específicos de criaturas, como es el caso de X'calijabalí.
Estas actualizaciones afectan a todo el juego. Se han revisado todos los objetos que aparecen en las mazmorras: hay objetos emblemáticos que permanecen sin cambios, se han ajustado los menos interesantes y se han añadido centenares de ellos. Ahora, los objetos únicos de los jefes de mazmorra son de calidad azul, y se han mejorado los bonus de conjunto para que resulten más útiles e interesantes.
También se han actualizado o ampliado las recompensas de misión para dar cabida a más clases y funciones. Por ejemplo, la misión de Mor'Ladim en el Bosque del Ocaso sigue ofreciendo una espada a dos manos, pero ahora también otorga el anillo reliquia de los Ladimor para los taumaturgos. Las misiones de Hemet Nesingwary en la Vega de Tuercespina también incluyen nuevas opciones, como la hojahechizo de maestro cazador. Se han mejorado los objetos épicos que se obtienen como botín del mundo y se han añadido cientos de objetos nuevos como botín de las criaturas poco comunes para que, en general, los objetos de World of Warcraft: Forever sean más variados e interesantes que nunca.
Las facultades raciales contribuyen a que cada raza sea distinta y ofrecen a los jugadores un motivo para vivir la aventura desde una nueva perspectiva. En World of Warcraft: Forever, se han rediseñado las facultades raciales para que sean más potentes, únicas y relevantes, aunque evitando que todas las razas tiendan a buscar las mismas ventajas. El equipo también añadirá seis nuevas combinaciones de clase y raza: sacerdote gnomo, cazador humano, chamán enano, mago orco, brujo trol y paladín no-muerto. Sin embargo, se prevé que haya más combinaciones en próximas actualizaciones.
Ahora, cada raza tiene dos facultades activas y dos pasivas, todas ellas diseñadas para ofrecer una cantidad similar de poder ofensivo y conservar, a la vez, su utilidad característica.
Los enanos, por ejemplo, mantienen la capacidad de Forma de piedra de eliminar los sangrados, los venenos y las enfermedades, mientras se vuelven inmunes a estos efectos, pero ahora la bonificación defensiva reduce el daño físico recibido en lugar de aumentar la armadura, lo que la hace útil para más clases. Ahora, Buscar tesoro puede permanecer activo al mismo tiempo que otras facultades de rastreo, Especialización en mazas aumenta la probabilidad de golpe crítico de todos los hechizos y facultades mientras se lleve equipada una maza y Caza mayor aumenta el daño contra bestias, lo que hace que los personajes enanos puedan tener momentos destacados en los encuentros adecuados.
También se han rediseñado las facultades raciales de los no-muertos con los mismos objetivos. Voluntad de los Renegados sigue eliminando los efectos de embelesamiento, miedo y sueño, pero ya no otorga inmunidad a ellos. Ahora, Canibalismo restaura maná además de salud, lo que aumenta su utilidad para las clases que usan maná, como magos, brujos, paladines y sacerdotes. Respiración subacuática no cambia, pero sigue siendo útil en situaciones de combate submarinas (tanto antiguas como nuevas), mientras que Toque de la tumba ofrece una nueva facultad racial centrada en el daño, con un añadido orientado a la supervivencia, ya que ahora existe la posibilidad de que los ataques drenen vida a los enemigos.
Los árboles de talentos se revisan siguiendo la inspiración de Classic: se mantiene la estructura ya conocida y el mismo número de filas, con talentos de un punto que marcan varios hitos al alcanzar 11, 21 y 31 puntos, aunque ahora se añade un nuevo hito a los 16. Algunos talentos se mantienen exactamente como en el parche 1.12, otros se han ajustado o mejorado, y los talentos que otorgaban beneficios de clase importantes (como Espíritu divino, Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje mejorada) forman parte ahora de las facultades básicas de sus respectivas clases.
Los paladines son un ejemplo de la filosofía general que guía las actualizaciones de las clases, que es brindar nuevas herramientas a cada especialización sin eliminar las carencias que hacen que el conjunto de facultades de la clase sea relevante. En cuanto a la clase, obtiene Golpe Sagrado en el nivel 6, un ataque instantáneo con arma que inflige daño Sagrado y tiene 12 s de tiempo de reutilización. Ya no se consumen los sellos al lanzar Sentencia, lo que reduce la labor de tener que volver a aplicarlos, mientras que Sello de furia ofrece a los paladines Protección un sello orientado a la función de tanque que favorece las armas rápidas, otorga pequeños escudos de absorción y hace que Sentencia provoque al enemigo mientras el sello está activo.
Consagración también pasa a formar parte de las facultades básicas en el nivel 20 y sirve tanto como herramienta para hacer de tanque como para infligir daño. Además, inflige gran cantidad de daño y genera mucha amenaza contra los cuatro primeros objetivos a los que golpea, pero se reduce cuando afecta a más objetivos.
Los paladines Sagrado obtienen herramientas que fomentan una sanación más variada y habilitan un estilo de juego que permite infligir daño ocasionalmente. Golpe Sagrado mejorado reduce el tiempo de reutilización de Golpe Sagrado, Voz de la verdad otorga inmunidad temporal a los silencios y las interrupciones, y Reverencia permite que el paladín regenere maná a partir del espíritu mientras lanza hechizos.
Infusión de Luz recompensa las sanaciones críticas de Choque Sagrado y Destello de Luz al reducir el tiempo de lanzamiento de Luz Sagrada, lo que anima a los sanadores a combinar sus hechizos en lugar de repetir siempre el mismo. Ahora, Choque Sagrado tiene un tiempo de reutilización de 10 s, Suelo consagrado hace que los enemigos que estén en el interior de Consagración reciban más daño Sagrado y Vigilia de la Luz ofrece un tiempo de reutilización de coste elevado capaz de reiniciar Choque Sagrado y de infligir daño adicional contra los enemigos (o de ofrecer sanación para todo el grupo a través de un aliado).
Los paladines Protección disponen de más formas para mantener el maná, recuperarse de provocaciones fallidas y sobrevivir a situaciones peligrosas sin convertirse en copias de otros tanques. Sello de furia mejorado otorga maná cuando la facultad absorbe daño, Especialización en escudos proporciona maná adicional al bloquear y Juicio presto es capaz de reiniciar Sentencia una vez por minuto para que una provocación fallida no ponga trabas al ritmo del combate.
Baluarte de templario ofrece un poderoso escudo de absorción en función de la salud máxima y que interactúa con Abstinencia. Se ha rediseñado Expiación para que tenga sinergia con tanques inmunes a los golpes críticos, ya que ahora también se activa al bloquear. Credo férreo permite que Golpe Sagrado, si se utiliza en el momento adecuado, reduzca el daño recibido durante unos momentos.
Los paladines Reprensión adquieren una identidad cuerpo a cuerpo mucho más marcada, sin renunciar a opciones híbridas centradas en el daño Sagrado. Ahora, Vindicación reduce el poder de ataque de los enemigos y aumenta el del paladín, Enjuiciador Sagrado potencia Golpe Sagrado y reinicia las Sentencias que se apliquen al objetivo, Campeón de la Luz aumenta el daño con hechizos en función del intelecto e Instrumento de la ley reduce la generación de amenaza y hace que Cólera Sagrada sea de lanzamiento instantáneo.
Giro de la Luz permite aprovechar la combinación de sellos sin necesidad de un addon que muestre el tiempo entre ataques, ya que esta facultad hace que la aplicación de un sello nuevo se prolongue hasta el siguiente ataque cuerpo a cuerpo, mientras que los jugadores que prefieran otra opción pueden centrarse en Choque Sagrado para adoptar un estilo de juego a distancia basado en hechizos.
Estas actualizaciones ofrecen más herramientas a los paladines, pero no eliminan las limitaciones propias de la clase. Los paladines siguen sin tener una interrupción, no pueden ralentizar a los objetivos como sí lo hacen otras clases y siguen dependiendo del sistema de sellos y Sentencias para acceder a la provocación en lugar de pulsar un botón que solo sirva para ese propósito. Mantienen su eficacia contra no-muertos y demonios gracias a hechizos como Exorcismo, Cólera Sagrada y Ahuyentar no-muerto, pero disponen de menos opciones a distancia contra otros enemigos.
El objetivo es que los paladines sean eficaces como tanques, sanadores o DPS cuerpo a cuerpo con la especialización Reprensión, pero sin limar las asperezas que hacen que la clase sea única. En próximos vídeos y artículos ofreceremos más información sobre las clases y las razas, para que los jugadores puedan profundizar la visión que hay tras cada clase y cada especialización.
Aún queda mucho por descubrir sobre World of Warcraft: Forever, desde los sistemas que conectan a los jugadores hasta las actualizaciones a las clases, pasando por las recompensas y las decisiones que dan forma a cada aventura por Azeroth.
Fuente: BLIZZ
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