Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
La serie de repasos a fondo de las clases continúa con comentarios de los desarrolladores sobre dos clases más que estarán en World of Warcraft: Forever. En esta ocasión, nos centraremos en el mago y el chamán para echar un primer vistazo a las actualizaciones de cada clase, que preservan las principales herramientas y estilos de juego que las definen.
En el caso de los magos, la actualización gira en torno a la fantasía de elegir el hechizo adecuado en cada momento, ya implique aplicar control con Escarcha, asestar poderosos golpes críticos con Fuego o utilizar el poder Arcano para potenciar el resto del arsenal. Los talentos, tanto nuevos como revisados, reforzarán la identidad de cada escuela de magia, al mismo tiempo que darán cabida a las configuraciones formadas por múltiples escuelas donde se combinan fortalezas ya conocidas de nuevas formas.
En cuanto al chamán, la idea es conseguir que sus herramientas más emblemáticas respondan mejor en pleno combate. Las imbuiciones de armas más duraderas, los tótems más rápidos y persistentes, el seguimiento de los tótems, los hechizos de llamada, Regreso totémico y Proyección totémica ayudarán a reducir la repetitividad sin dejar de lado el posicionamiento, los tiempos y la utilidad elemental tan característicos de esta clase. Las actualizaciones de los talentos de Combate elemental, Mejora y Restauración también reforzarán el lanzamiento de hechizos, el combate cuerpo a cuerpo, la sanación y los estilos híbridos.
Los talentos estarán disponibles a partir del nivel 10 y seguirán una estructura ya conocida, como los talentos de un punto al alcanzar 11, 21 y 31 puntos, aunque ahora se añade un nuevo hito a los 16. Para cambiar tus talentos (incluidos los talentos de legado), visita a un instructor de clase en una de las ciudades principales. La doble especialización también está disponible a partir del nivel 40.
Ten en cuenta que las facultades y los talentos de las clases pueden seguir evolucionando durante la beta y están sujetos a cambios adicionales.
Las actualizaciones del arsenal del mago tienen por objetivo que las diferentes escuelas de hechizos afecten de forma más activa a las decisiones que se van tomando sobre la marcha. La escuela Arcana recibirá nuevas formas de preparar y potenciar los siguientes lanzamientos, la escuela de Fuego seguirá recompensando los golpes críticos y la coordinación, y la escuela de Escarcha conservará su fortaleza centrada en el control y ganará nuevas interacciones que la ayudarán a conectar con el resto de la clase.
Comprensión: Este nuevo oficio menor exclusivo del mago permitirá a los magos leer y descifrar los pergaminos que dejen caer las criaturas del mundo. Así obtendrán diversos beneficios que irán descubriendo en sus aventuras.
Comprender pergamino: Esta es la facultad que sirve para intentar usar Comprensión. Se encuentra en la pestaña general del libro de hechizos.
Cono de frío: Se ha reducido su duración. Esta actualización forma parte de una corrección general que pretende dificultar que quienes buscan conseguir oro y experiencia rápidamente puedan atraer la atención de grandes cantidades de criaturas para generar mucho oro y experiencia mediante mecánicas de juego repetitivas de riesgo bajo.
Descarga de Pirofrío: Nuevo hechizo que se aprende en el nivel 40. Se considera tanto un hechizo de Fuego como un hechizo de Escarcha. La mayoría de los talentos que afecten a cualquiera de esas escuelas de daño también beneficiarán a Descarga de Pirofrío. Con un tiempo de lanzamiento de 3 s, Descarga de Pirofrío inflige mucho daño inicial, como Bola de Fuego, y aplica un perjuicio que inflige daño en el tiempo y ralentiza la velocidad de movimiento. Descarga de Pirofrío siempre usa el mayor bonus de daño con hechizos de Fuego o de Escarcha que tenga el mago y la menor resistencia al daño de Fuego o de Escarcha que tenga el objetivo.
La idea es que las configuraciones con talentos de Fuego y de Escarcha dispongan de un hechizo que se beneficie de ambos tipos, lo que abrirá las puertas a múltiples configuraciones de talentos nuevas para el mago. Un ejemplo de configuración híbrida consistiría en elegir los talentos Ignición y Fragmentos de hielo para que Descarga de Pirofrío del mago inflija un 200 % de daño con los golpes críticos y, después, un 40 % de esa cantidad como daño de Ignición, lo que suma un total de un 280 % de daño con los golpes críticos.
Armadura de mago: Se ha aumentado el bonus de regeneración de maná por espíritu.
Especialización en varitas: Ahora solo requiere 2 puntos de talento para obtener el mismo beneficio.
Enfoque Arcano: (Se ha rediseñado). Ahora otorga una mayor probabilidad de golpear con hechizos Arcanos.
Canalización mejorada: (Antes se llamaba Misiles Arcanos mejorados). Ahora también otorga a Explosión Arcana protección contra la interrupción del lanzamiento de hechizos al recibir daño.
Sutileza Arcana: (Se ha desplazado de la fila 1 a la 2). Se ha aumentado ligeramente el efecto para ignorar la resistencia y se ha rebajado ligeramente la reducción de amenaza de los hechizos Arcanos.
Absorción mágica: Ahora la activación del efecto tiene 1 s de tiempo de reutilización para evitar algunos casos de abuso.
Concentración Arcana: Se ha reducido la probabilidad de activación del talento con el lanzamiento de un hechizo cuando el mago lance hechizos de un rango significativamente inferior. Este ajuste nace del abuso de este talento por parte de quienes buscaban conseguir oro rápidamente intentando activarlo con hechizos de rango bajo que cuestan poco maná. Hemos aplicado el mismo tipo de reducción a múltiples talentos de diversas clases, pero este nos ha parecido el lugar indicado para explicar el motivo. Los jugadores deberían esperar que otros talentos similares, que permitan activar un efecto gratuito, sufran la misma penalización para hechizos de bajo rango.
Recuperación Arcana: Se ha desplazado de la fila 3 a la 2. Ya no es un talento decisivo. Ahora requiere 2 puntos de talento para obtener el mismo efecto.
Geometría Arcana: Nuevo talento de la fila 3. Aumenta el alcance de los hechizos Arcanos.
Impacto Arcano: (Antes se llamaba Deflagración Arcana mejorada). Ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico de todos los hechizos Arcanos.
Explosión Arcana: (Nuevo talento decisivo de 11 puntos. Nuevo hechizo). Este hechizo es un rediseño de una de las versiones de Explosión Arcana perteneciente a las expansiones iniciales de World of Warcraft. Inflige daño inmediato con un lanzamiento de 2,5 s y, después, aumenta el daño infligido por los demás hechizos del mago y aumenta su propio coste de maná. Estos incrementos se pueden acumular hasta 4 veces y duran 8 s o hasta que se lance cualquier otro hechizo. Las versiones antiguas de Explosión Arcana animaban a los magos a lanzar solo un hechizo. Esta nueva versión los animará a utilizar los demás hechizos de su arsenal tras aumentar su daño con una acumulación de Explosión Arcana.
Protección Arcana: (Antes se llamaba Escudo de maná mejorado). Se ha aumentado la reducción de coste de maná de Escudo de maná. Ahora también aumenta las resistencias otorgadas por Armadura de mago.
Contrahechizo mejorado: (Se ha rediseñado ligeramente). Ahora, al invertir solamente 1 punto en este talento, siempre otorga un silencio de menor duración, en lugar de un 50 % de probabilidad de aplicar silencio.
Meditación Arcana: Se ha aumentado la regeneración de maná por espíritu al lanzar hechizos. Ahora Concentración Arcana es un requisito previo.
Tromba de misiles: Nuevo talento decisivo de 16 puntos. Este talento otorga una probabilidad de que los hechizos Explosión Arcana, Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío provoquen que el siguiente uso de Misiles Arcanos se canalice el doble de rápido y no cueste maná. Esa probabilidad se duplica para Explosión Arcana.
Mente Arcana: (Se ha rediseñado). Ahora aumenta el intelecto en lugar del maná máximo. Ahora también aumenta el bonus de daño crítico de los hechizos Arcanos. Ya no tiene el talento Recuperación Arcana como requisito previo.
Inestabilidad Arcana: Ya no tiene Presencia mental como requisito previo.
Poder Arcano: Ahora Presencia mental es un requisito previo.
Talentos trasladados a las facultades básicas : Armonización mágica (ahora es una facultad básica).
Estela de Fuego: (Antes se llamaba Explosión de Fuego mejorada). Se ha desplazado de la fila 2 a la 1. Reduce todavía más el tiempo de reutilización de Explosión de Fuego y, cada vez que mates a un objetivo no trivial, el siguiente lanzamiento de Explosión de Fuego obtiene una gran cantidad de probabilidad de golpe crítico.
Incineración: (Antes se llamaba Incinerar). Se ha desplazado de la fila 3 a la 1. Ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico de Lanza de hielo y Explosión Arcana, además de la de Explosión de Fuego y Chamuscar.
Bola de Fuego mejorada: Ahora también reduce el tiempo de lanzamiento de Descarga de Pirofrío.
Ignición: Ahora este talento otorga un perjuicio único por mago que lo lance en lugar de comportarse como en Classic Era, donde todos los magos de un encuentro compartían un único perjuicio de Ignición. Esto servirá para resolver diversos problemas relacionados con la atribución de las amenazas y el daño. Además, se han implementado mejoras con las que asegurarnos de que el daño no se pierda al asestar golpes críticos muy seguidos, como ocurría en la Temporada del Descubrimiento.
Impacto: Este es otro ejemplo de un talento con el que, al lanzar hechizos de rango bajo, ahora se reducirá la probabilidad de activar el efecto.
Alma ardiente: Ahora requiere 3 puntos de talento para obtener el mismo efecto.
Chamuscar mejorado: Ahora el perjuicio aplicado por Chamuscar mejorado solo beneficia al mago que lo ha lanzado.
Calentamiento: Este nuevo talento de la fila 4 tiene Piroexplosión como requisito previo. Ahora los golpes críticos no periódicos de Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego y Chamuscar otorgan un 25 % de reducción del tiempo de lanzamiento del próximo uso de Piroexplosión, lo que se acumula hasta 3 veces. Con 3 acumulaciones, esto reduce el tiempo de lanzamiento de Piroexplosión a 1,5 s. Se trata de la versión para Forever de las ideas del talento Buena racha que existía en las expansiones iniciales de World of Warcraft.
Ola explosiva: Ya no tiene Piroexplosión como requisito previo.
Talentos eliminados: Ninguno.
Enfoque elemental: Ahora aumenta la probabilidad de golpear con hechizos de Fuego y de Escarcha en lugar de reducir la probabilidad de resistir del objetivo.
Escarcha permanente: (Se ha rediseñado ligeramente). En lugar de aumentar la duración de todos los efectos de enfriamiento en 1/2/3 s, ahora aumenta su duración un 11/22/33 %. Esto evitará que aumente excesivamente la duración de Ventisca mejorada.
Canalización de Escarcha: Se ha desplazado de la fila 4 a la 3.
Lanza de hielo: Nuevo talento decisivo de 11 puntos. Lanzamiento instantáneo. Inflige poco daño, pero el daño aumenta un 300ؘ % cuando el objetivo está congelado (o cuando Dedos de Escarcha lo trata como si estuviera congelado).
Ventisca mejorada: Se ha reducido la intensidad del efecto de ralentización de la velocidad de movimiento. Ahora el máximo de ralentización es del 40 %, en lugar del 65 %. Este cambio busca reducir el poder de las áreas de efecto para «farmear» de los magos Escarcha, utilizadas por quienes buscan conseguir oro y experiencia rápidamente con tal de perturbar la economía del juego.
Bloqueo de hielo: Se ha desplazado de la fila 5 a la fila 4 y ahora es el talento decisivo de 16 puntos.
Trizar: Ya no tiene Nova de Escarcha mejorada como requisito previo.
Mordedura helada: Se ha desplazado de la fila 3 a la fila 5 y ahora es el talento decisivo de 21 puntos. Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 5 min a 10 min.
Dedos de Escarcha: (Nuevo talento de la fila 5). Requisito previo de Lanza de hielo. Da a tus efectos de enfriamiento una probabilidad de otorgar 1/2 cargas de Dedos de Escarcha. Dedos de Escarcha hace que tus lanzamientos de hechizos traten al objetivo como si estuviera congelado.
Escalofrío del invierno: Ahora solo beneficia al mago que lo ha lanzado. Ahora solo aumenta la probabilidad de golpe crítico de Descarga de Escarcha y Lanza de hielo.
Talentos eliminados: Ninguno.
Los magos siguen siendo una de las clases centradas en infligir daño más poderosas y capaces de World of Warcraft. Con Polimorfia en su arsenal, poseen una de las mejores herramientas de control de masas. Son maestros a la hora de infligir daño de área a distancia de una forma más potente y variada que cualquier otra clase. No obstante, también son increíblemente frágiles y mueren fácilmente si se meten en un combate cuerpo a cuerpo. Los magos pueden hacer frente a ese punto débil decidiendo en qué tipo de magia especializarse. El mago Arcano puede manipular y consumir el maná para infligir más daño. El mago Fuego es capaz de asestar impactos devastadores e infligir daño crítico. Por su parte, el mago Escarcha sabe controlar los combates a un nivel inalcanzable para las demás clases. Los magos siempre resultarán de utilidad en las bandas o grupos debido a su capacidad para otorgar beneficios únicos, aportar comida y agua, usar increíbles facultades de control y, por supuesto, infligir grandes cantidades de daño a distancia a objetivos únicos o con áreas de efecto.
La actualización del chamán traslada una parte todavía mayor del poder de esta clase a las decisiones tomadas activamente durante un encuentro. Será posible invocar, monitorizar, retirar y reposicionar los tótems con un mayor control, mientras que las imbuiciones de arma y los nuevos conjuntos de talentos ofrecerán a Combate elemental, Mejora y Restauración más opciones a la hora de contribuir sin interrumpir el ritmo de juego.
Tótems:
Se ha reducido el tiempo de reutilización global de todos los tótems de 1,5 s a 1 s.
Se ha aumentado la duración de todos los tótems que otorgan beneficios persistentes de 2 min a 5 min. Los tótems con una duración menor no se verán afectados por este cambio.
Ahora los tótems disponen de una interfaz de seguimiento donde se podrá ver qué tótems están activos y su duración restante. También se podrá utilizar para retirar un tótem al instante haciendo clic derecho en ella.
Ahora los tótems de resistencia otorgan su bonus de resistencia a toda la banda.
Imbuiciones de arma: Se ha aumentado la duración de todas las imbuiciones de arma (Arma Estigma de Escarcha, Arma Muerdepiedras, Arma lengua de Fuego y Arma tótem Viento Furioso) de 5 min a 60 min. Además, ahora se pueden activar al mismo tiempo que encantamientos de arma temporales como las piedras de afilar, las piedrafuertes y el aceite de zahorí.
Nova de Fuego: Se ha eliminado Tótem Nova de Fuego y se ha sustituido por el hechizo Nova de Fuego. Nova de Fuego provoca una erupción de daño de Fuego en la ubicación del tótem de Fuego actual. Ahora es posible colocar un tótem de Fuego e infligir daño de área en la ubicación del tótem múltiples veces, en lugar de tener que colocar el tótem Nova de Fuego en cada ocasión.
Tótem Viento Furioso: Ya no es un encantamiento de arma y ahora otorga un beneficio al grupo entero. El chamán no puede beneficiarse de este tótem si su arma tiene Arma tótem Viento Furioso. Los grupos no pueden beneficiarse de este tótem al mismo tiempo que de Tótem gracia del aire o Tótem lengua de Fuego.
Tótem Lengua de Fuego: Ya no es un encantamiento de arma y ahora otorga un beneficio al grupo entero. El chamán no puede beneficiarse de este tótem si su arma tiene Arma lengua de Fuego. Los grupos no pueden beneficiarse de este tótem al mismo tiempo que de Tótem Viento Furioso.
Tótem de aire sosegado: Se ha eliminado.
Proyección totémica: Esta nueva facultad se aprende en el nivel 22 y te permite trasladar todos tus tótems a una nueva ubicación en un radio de 30 m. 1 min de tiempo de reutilización. Cuesta un 25 % del maná base.
Regreso totémico: Esta nueva facultad se aprende en el nivel 20 y destruye al instante todos tus tótems para devolverte un 25 % de su coste de maná. Nota: Actualmente hay un error en la beta que impide que se devuelva el maná.
Llamada de los elementos: Al aprender esta facultad en el nivel 20, se desbloquea la barra de tótems en la interfaz de usuario. Se puede programar por adelantado un conjunto de 4 tótems, uno de cada elemento, y Llamada de los elementos invocará los 4 tras un lanzamiento de 3 s. El coste de maná de esto es equivalente a la suma de los costes de maná de los 4 tótems.
Llamada de los espíritus: Esta facultad se aprende en el nivel 30 y permite programar por adelantado un segundo conjunto de 4 tótems.
Llamada de los ancestros: Esta facultad se aprende en el nivel 40 y permite programar por adelantado un tercer conjunto de 4 tótems.
Descarga de relámpagos: Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de este hechizo con rango 4 o superior de 3 s a 2,5 s. También se ha reducido el coeficiente del poder con hechizos para que concuerde con el cambio.
Cadena de relámpagos: Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de este hechizo con cualquier rango de 2,5 s a 2 s. También se ha reducido el coeficiente del poder con hechizos para que concuerde con el cambio.
Convección: Ahora también reduce el coste de maná de Ráfaga de lava.
Concusión: Ya no se aplica a Choque de Escarcha ni Choque de llamas.
Reverberación: Se ha desplazado de la fila 3 a la 2.
Llamada de la llama: Ahora también aumenta el daño infligido con Choque de llamas, Nova de Fuego y Ráfaga de lava.
Devastación elemental: Se ha desplazado de la fila 4 a la 2. Este talento está pensado principalmente para animar al chamán Mejora a que use puntos en talentos de Elemental, así que por eso ahora es más accesible.
Enfoque elemental: Se ha reducido la probabilidad de activación al lanzar hechizos de rango bajo.
Prontitud elemental: (Antes se llamaba Maestría en relámpagos). Se ha desplazado de la fila 6 a la 3. Ahora solo requiere 3 puntos para el rango máximo y reduce solo 0,5 s el tiempo de lanzamiento de Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos en el rango máximo, pero ahora también reduce el tiempo de lanzamiento de Ráfaga de lava. Antes, este talento ocupaba una posición muy adelantada en el árbol, así que no estaba disponible para el chamán mientras subía de nivel. Además, era el doble de poderoso que otros talentos parecidos de otras clases, lo que provocaba un problema con la progresión del poder con hechizos. Para corregirlo, se ha reducido su potencia y ahora está en una posición mucho más cercana al inicio del árbol.
Nova de Fuego mejorada: (Antes se llamaba Tótems de Fuego mejorados. Se ha rediseñado). Ahora aumenta el daño de Nova de Fuego y reduce su tiempo de reutilización.
Ojo de la tormenta: (Se ha rediseñado). Ahora este talento otorga resistencia contra el retroceso provocado por el daño mientras se lanza Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y Ráfaga de lava. Antes solo era efectivo tras recibir un golpe crítico. Antes, este talento solo era útil en JcJ. Ahora es útil en todo tipo de contenido del juego.
Llamada del trueno: Se ha desplazado de la fila 3 a la 4 y ahora tiene Prontitud elemental como requisito previo. Ahora es el talento decisivo de 16 puntos y otorga un 3 % más de probabilidad de golpe crítico a Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos.
Alcance elemental: Ahora también aumenta el alcance de Nova de Fuego y Ráfaga de lava hasta 6 m y aumenta el alcance de Choque de llamas hasta 15 m.
Sobrecarga de relámpagos: Este nuevo talento de la fila 5 otorga una probabilidad de que cada lanzamiento de Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos lance al instante otra copia de ese hechizo sin coste de maná, aunque inflige la mitad de daño y no genera amenaza.
Vinculado a la tierra: Este nuevo talento decisivo de 21 puntos hace que Tótem Nexo Terrestre inmovilice al instante a los objetivos cercanos durante 5 s cuando se lanza.
Furia elemental: Se ha desplazado de la fila 5 a la 6 y ahora tiene Llamada del trueno como requisito previo.
Ráfaga de lava: Este nuevo talento decisivo de 31 puntos otorga el hechizo Ráfaga de lava. Es un hechizo que se lanza en 2,5 s e inflige daño de Fuego a un objetivo. El daño aumenta un 20 % si el objetivo está afectado por tu Choque de llamas. 10 s de tiempo de reutilización.
Talentos eliminados: Maestría elemental. Aunque este talento era una de las señas de identidad del chamán Elemental (sobre todo en JcJ), también generaba problemas que frenaban el desarrollo de la clase. No era posible aumentar el daño del chamán Elemental hasta un nivel adecuado en JcE y a la vez mantener este talento. Se habrían vuelto demasiado poderosos en JcJ. La mejor solución ha sido eliminar dicho talento y otorgarle al chamán Elemental nuevos hechizos y capacidades.
Garra de la Tierra: Se ha desplazado de Elemental a la fila 1 de Mejora.
Golpes de trueno: Se ha desplazado de la fila 2 a la 1. Ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico de todos los hechizos y ataques en lugar de afectar a los ataques con arma únicamente.
Conocimiento ancestral: Ahora aumenta el intelecto en lugar del maná máximo.
Maña mental: (Nuevo talento de la fila 2). Aumenta tu poder de ataque según un porcentaje de tu intelecto.
Lobo fantasmal mejorado: (Se ha mejorado). Ahora el rango 1 permite usar Lobo fantasmal en interiores y reduce su tiempo de lanzamiento en 1 s. Por su parte, ahora el rango 2 hace que Lobo fantasmal sea instantáneo.
Armas elementales: Se ha desplazado de la fila 5 a la 3.
Enfoque chamanístico: Nuevo talento decisivo de 11 puntos. Reduce un gran porcentaje del coste de maná de los choques y Escudo de relámpagos.
Anticipación: Ahora otorga el doble de probabilidad de esquivar.
Dureza: Ya no aumenta la armadura. Ahora aumenta el aguante de forma porcentual.
Aluvión: Ahora aumenta la velocidad de ataque un 5 % por cada punto de talento hasta un 25 % (en lugar de hasta un 30 %). Ahora tiene Maña mental como requisito previo en lugar de Golpes de trueno.
Golpe de tormenta: Ha pasado de ser el talento decisivo de 31 puntos al talento decisivo de 16 puntos. Se ha reducido el tiempo de reutilización de 20 s a 8 s. Ahora aumenta un 20 % el daño infligido con el próximo uso de Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Choque de tierra en lugar de potenciar los siguientes 2 ataques de Naturaleza de cualquier atacante.
Armas de espíritu: (Antes se llamaba Parar). Ahora este talento de 21 puntos también reduce la amenaza mientras no se use Arma Muerdepiedras y aumenta la amenaza mientras se use Arma Muerdepiedras. Este talento ayudará al chamán Mejora a gestionar su nivel de amenaza ahora que su daño resulta competitivo, al mismo tiempo que conserva su capacidad única de generar mucha amenaza para hacer las veces de tanque temporalmente en grupos pequeños.
Presura mental: (Nuevo talento de la fila 5). Aumenta el daño con hechizos y la sanación según un porcentaje de tu intelecto.
Golpe de tormenta mejorado: Tiene Golpe de tormenta como requisito previo. Este nuevo talento de la fila 5 otorga una probabilidad de que Golpe de tormenta active la regeneración de maná mientras se lanzan hechizos y una probabilidad de que el tiempo de reutilización de Golpe de tormenta se complete al esquivar o parar. Este talento permite al chamán Mejora regenerar maná con espíritu y darle un uso más activo a Golpe de tormenta al hacer de tanque temporalmente.
Arma vorágine: Este nuevo talento de la fila 6 otorga una probabilidad de que cada ataque cuerpo a cuerpo acumule cargas de Vorágine, lo que reduce el tiempo de lanzamiento de Descarga de relámpagos. Con el rango y las cargas suficientes, Descarga de relámpagos se vuelve instantánea.
Ira del clarividente: Este nuevo talento decisivo de 31 puntos tiene un tiempo de reutilización de 3 min y aumenta tu velocidad de ataque un 30 % durante 25 s. Nos hemos inspirado en las facultades Heroísmo y Ansia de sangre pertenecientes a las expansiones iniciales de World of Warcraft, pero queríamos que fuese un tiempo de reutilización personal para el chamán y no algo que afectase a toda la banda o el grupo.
Talentos eliminados: Especialización en escudos.
Talentos trasladados a las facultades básicas: Ahora , Tótems de mejoría, Hachas y mazas de dos manos, Maestría en armas, Tótems de arma mejorados son facultades básicas.
Enfoque totémico: Se ha desplazado de la fila 2 a la 1. Ahora también afecta a Proyección totémica y los hechizos de llamada de los tótems.
Conciencia: (Nuevo talento de la fila 2). Permite al chamán regenerar espíritu mientras lanza hechizos. Lo hemos colocado donde está deliberadamente para facilitar su acceso al chamán Elemental.
Gracia natural: (Antes se llamaba Gracia curativa). Se ha desplazado de la fila 3 a la 2. Ahora reduce toda la amenaza de los hechizos y se ha acercado a la base del árbol para que sea más accesible para el chamán Elemental.
Enfoque de las mareas: Ahora también otorga una mayor probabilidad de golpear con todos los hechizos y ataques.
Reencarnación mejorada: Ahora también aumenta la salud máxima según un porcentaje.
Curación ancestral: Se ha desplazado de la fila 2 a la 3.
Enfoque curativo: Ahora solo requiere 3 puntos de talento para obtener el efecto completo (en lugar de 5).
Escudo de agua: Este nuevo talento decisivo de 11 puntos otorga una nueva facultad de escudo. Solo puede haber un escudo activo a la vez. Las 3 esferas de este escudo te otorgan maná cuando te golpea un ataque o al conseguir un resultado crítico con uno de tus hechizos de sanación.
Maestría de las mareas: Ya no afecta a los hechizos de relámpagos.
Tótems restauradores: Se ha duplicado el bonus de Tótem Corriente de sanación.
Tótem marea de maná: Ha pasado de ser el talento decisivo de 31 puntos al talento decisivo de 16 puntos.
Forma curativa: Se ha rediseñado. Aumenta la cantidad sanada con Ola de sanación según un porcentaje.
Mareas vivas: (Nuevo talento decisivo de 31 puntos). Tiene Forma curativa como requisito previo. Esta nueva facultad sana al instante al objetivo y, después, lo sana periódicamente a lo largo de 15 s. Aumenta un 25 % la efectividad de los lanzamientos de Sanación en cadena sobre objetivos con tu Mareas vivas. 6 s de tiempo de reutilización.
Talentos eliminados: Tutela de la naturaleza.
Los chamanes dominan el uso de los tótems para beneficiar, sanar y solucionar los problemas de las bandas o grupos a los que se unen. Aunque los chamanes han recibido nuevas herramientas que les permiten mover e invocar múltiples tótems al mismo tiempo, los tótems que elijan y cómo los coloquen servirán para diferenciar a un chamán experimentado de uno novato. Puede ser buenos DPS cuerpo a cuerpo o con hechizos o también sanadores de sus bandas o grupos gracias a sus originales hechizos en cadena de daño y sanación. Son una de las clases más resistentes, cuando usan armadura de malla y un escudo. Además, disponen de un arsenal de facultades diverso con el que solucionar problemas, pero carecen de herramientas de control de masas eficaces. Los chamanes tendrán sitio en cualquier grupo, pero necesitan aliados capaces de cubrir sus puntos débiles en lo referido al control y la supervivencia.
Ya prefieras coordinar el uso de los hechizos como mago o dar forma al campo de batalla con los tótems y poderes elementales del chamán, estas actualizaciones están diseñadas para permitir que las clases sean más versátiles, al tiempo que preservan los puntos fuertes que las hacen destacar.
Fuente: BLIZZ
¡Revisa los ítems del Mercado Negro desde tu casa!