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La serie de repasos a fondo de las clases concluye con comentarios de los desarrolladores sobre los paladines de World of Warcraft: Forever. En esta última entrega veremos cómo evoluciona la clase con una serie de actualizaciones que refuerzan sus puntos fuertes: dominar el poder Sagrado, ofrecer apoyo a los aliados y mantenerse firmes ante enemigos poderosos.
Los paladines mantienen su característico sistema de sellos y sentencias al que se suman nuevas facultades y talentos revisados que ofrecen más posibilidades para personalizar el estilo de juego de cada especialización. El paladín Sagrado obtiene nuevas herramientas para sanar a un solo objetivo, dar apoyo al grupo e infligir daño con hechizos; Protección recibe mejores opciones para generar amenaza, maná y aumentar su supervivencia; y Reprensión dispone de nuevas formas de mantener las sentencias, combinar los ataques de armas con daño Sagrado, y combinar sellos de una forma más accesible.
Los talentos estarán disponibles a partir del nivel 10 y seguirán una estructura ya conocida, como los talentos decisivos de un punto al alcanzar 11, 21 y 31 puntos, aunque ahora se añade uno nuevo a los 16. Para cambiar tus talentos (incluidos los talentos de legado), visita a un instructor de clase en una de las ciudades principales. La doble especialización también está disponible a partir del nivel 40.
Ten en cuenta que las facultades y los talentos de las clases pueden seguir evolucionando durante la beta y están sujetos a cambios adicionales.
Golpe Sagrado: (Esta nueva facultad se aprende en el nivel 6). Golpe Sagrado inflige al objetivo un 50 % del daño de arma como daño Sagrado al instante al que se suma un bonus que aumenta con cada rango.
Sentencia: Esta facultad ya no consume el sello activo del paladín.
Salvación: Esta facultad ya no es una bendición, así que ahora el objetivo del paladín puede tener una bendición y una salvación. La versión de este hechizo diseñada para las bandas y que selecciona a toda una clase se llama Salvación en masa.
Ten en cuenta que este cambio no está disponible de momento y formará parte de una próxima versión de la beta.
Furia recta: Se ha reducido el bonus a la amenaza de esta facultad.
Los paladines Protección tienen acceso a más daño Sagrado que en Classic Era, así que no hace falta que este multiplicador sea tan elevado.
Sello de furia: (Nuevo sella que se aprende en el nivel 10). Este sello consta de 3 componentes. Hace que cada ataque cuerpo a cuerpo del paladín inflija daño Sagrado extra. Este daño Sagrado extra es constante con cada golpe (a diferencia de Sello de rectitud), así que incentiva el uso de un arma rápida para tanquear.
En función de este daño Sagrado extra, el paladín obtiene un escudo de absorción igual al 50 % del daño. El escudo de absorción no se acumula al aplicarlo varias veces.
Por último, el efecto de Sentencia de este sello inflige daño Sagrado adicional y provoca al objetivo para que ataque al paladín. Como este efecto de provocar sale de la Sentencia, dispone de un alcance mayor y único de 10 m, a diferencia de otros efectos parecidos como Bramido (druida) y Provocar (guerrero), que solo llegan a 5 m. Esto le brinda al paladín una facultad única para llegar a los enemigos a más distancia que el resto de tanques.
Aura de resistencia al Fuego, Aura de resistencia a la Escarcha y Aura de resistencia a las Sombras: Estas auras ahora afectan a todos los miembros de la banda en un radio de 30 m.
Consagración: Ahora, todos los paladines aprenden esta facultad en el nivel 20 en lugar de ser un talento Sagrado. Además, se ha rediseñado para evitar que sea una herramienta de tanqueo demasiado poderosa. Ahora inflige daño moderado a los primeros 4 enemigos en su interior y daño muy reducido al resto de enemigos. Esto permite que el paladín genere amenaza de forma fiable contra 4 objetivos a la vez, efecto que se equipara a la facultad Trueno de los guerreros.
Esta limitación es fundamental para mantener la esencia del combate de Classic Era y evitar que se derive hacia un estilo de juego más centrado en el daño de área de las primeras expansiones de WoW.
Emposición: Se ha reducido el tiempo de reutilización de 1 hora a 20 min.
Combinación de sellos: Esta funcionalidad ya no está disponible de base, a diferencia de lo que ocurría en Classic Era y en los reinos del aniversario.
En World of Warcraft: Forever hemos implementado una nueva forma de combinar sellos mediante el talento decisivo de 31 puntos Giro de la Luz. Este talento de hito mantiene la interesante mecánica de la alternancia de varios sellos, pero ahora es más intuitiva y menos exigente en cuanto a los márgenes de tiempo. Este permite que el paladín lleve a cabo la combinación de sellos sin renunciar a la flexibilidad y usar su amplio repertorio de facultades de apoyo con mayor libertad. Además, el talento decisivo de Sagrado Choque Sagrado se ha ubicado estratégicamente como alternativa a Giro de la Luz para que los jugadores puedan prescindir de la mecánica de combinación de sellos y optar por una configuración híbrida que aproveche los talentos de Sagrado.
Luz curativa: Se ha desplazado de la fila 3 a la 2. Ahora también aumenta la sanación de Choque Sagrado.
Enfoque espiritual: Ahora también se aplica a Vigilia de la Luz. Se ha reducido el coste total en talentos de 5 puntos a 2 puntos.
Sellos mejorados: (Antes solo mejoraba Sello de rectitud.) Ahora afecta al daño de todos los sellos y sentencias. Se ha reducido el coste total en talentos de 5 puntos a 3 puntos.
Fe implacable: Se ha desplazado de la fila 3 a la 2. Ahora reduce la duración de los efectos de miedo y desorientación en lugar de aumentar la probabilidad de resistirlos.
Voz de la verdad: (Este nuevo talento decisivo de 11 puntos otorga una nueva facultad). Voz de la verdad otorga inmunidad al silencio y a las interrupciones durante 6 s. Tiene 3 min de tiempo de reutilización.
Reverencia: Este nuevo talento de la fila 3 le otorga al paladín hasta un 30 % de su regeneración de maná a partir del espíritu incluso cuando lanza hechizos.
Poder purificador: Este nuevo talento de la fila 3 reduce el coste de maná de Limpiar y Purificar hasta un 20 % y reduce el tiempo de reutilización de Exorcismo y Cólera Sagrada hasta un 33 %.
La reducción al coste de maná de los sellos contribuye a lanzar otros sellos entre cada ataque cuerpo a cuerpo para maximizar el daño. No obstante, mantener el ritmo de forma indefinida será complicado debido al coste de maná. El uso de facultades como Sentencia de sabiduría y el talento de Sagrado Reverencia ayudará a mantener este poderoso efecto.
Infusión de Luz: (Nuevo talento de la fila 4). Los golpes críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz reducen hasta 1 s el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Luz Sagrada.
En el World of Warcraft original, los paladines Sagrado podían acabar dependiendo en gran medida de lanzar Destello de Luz de forma repetida. Este talento fomenta una mayor variedad de hechizos de sanación sin sacrificar su principal fortaleza, que es la sanación constante a un objetivo.
Iluminación: (Requiere Reverencia). Ahora, Vigilia de la Luz también puede activar este talento.
Además, históricamente era un efecto demasiado poderoso y su eficacia se disparaba sin control, por lo que la cantidad de maná que devuelve se ha reducido un 50 % del coste base del hechizo de sanación afectado.
Favor divino: Ha pasado de ser el talento decisivo de 21 puntos al talento decisivo de 16 puntos.
Precisión divina: (Nuevo talento de la fila 5). (Requiere Choque Sagrado). Este talento otorga hasta un 18 % más de probabilidad de golpe con hechizos Sagrados.
No tenemos previsto incluir la probabilidad de golpe en objetos de placas para sanadores; para esto está este talento. Se trata de otro cambio que también apoya la posibilidad del estilo de juego del «paladín de choque» mediante el uso de talentos y equipo Sagrado.
Choque Sagrado: Esta facultad ha pasado de ser el talento decisivo de 31 puntos al talento decisivo de 21 puntos. Se ha reducido el tiempo de reutilización de 30 s a 10 s.
La ubicación de Choque Sagrado en una posición más adelantada en el árbol de talentos ofrece más flexibilidad para las configuraciones híbridas del «paladín de choque» y refuerza el papel del paladín Sagrado como sanador. Además, también deja espacio para talentos más avanzados, como Vigilia de la Luz, que amplía las posibilidades de Choque Sagrado para ofrecer nuevas opciones de sanación en grupo sin reducir la eficacia de la especialización a la hora de sanar a un único objetivo.
Suelo consagrado: Este nuevo talento de la fila 5 hace que tus hechizos Sagrados inflijan hasta un 10 % más de daño a los primeros 4 enemigos que entren en tu Consagración activa.
Poder Sagrado: Ahora aumenta hasta un 15 % la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos Choque Sagrado y Golpe Sagrado, y un 5 % la del resto de tus hechizos.
Vigilia de la Luz: (Requiere Choque Sagrado). Este nuevo talento decisivo de 31 puntos otorga una nueva y versátil facultad a los paladines Sagrado. Vigilia de la Luz tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s, dura 30 s, tiene 6 s de tiempo de reutilización y se puede usar en aliados y enemigos. Sea cual sea el objetivo, el siguiente Choque Sagrado que se lance sobre él no activará su tiempo de reutilización. Si es un enemigo, recibirá daño Sagrado extra y el paladín recibirá un 75 % del coste de maná de Vigilia de la Luz. Si es un aliado, todos los miembros del grupo de dicho aliado recibirán una sanación moderada al instante. Vigilia de la Luz solo puede estar activa sobre un jugador amistoso por grupo.
Una vez más, esta facultad apoya la configuración del «paladín de choque» y ofrece una nueva herramienta de sanación.
Cuando se usa de forma proactiva, un paladín Sagrado es capaz de lanzar Vigilia de la Luz sobre varios grupos distintos en una misma banda. Si hay un momento en el que toda la banda recibe mucho daño, usa Choque Sagrado justo después para sanar a toda la banda rápidamente.
Es más difícil usar esta facultad de forma reactiva, ya que requiere mucha preparación.
Cambios a talentos: Emposición mejorada (se ha reducido el tiempo de reutilización de base)
Talentos trasladados a las facultades básicas: Consagración, Bendición de sabiduría mejorada, Sentencia perdurable (ahora todos son facultades básicas).
Dureza: Se ha desplazado de la fila 2 a la 1.
Baluarte: (Se ha rediseñado.) Ya no requiere que el paladín reciba un golpe crítico: ahora hay un 10 % de probabilidad al recibir un golpe de obtener un aumento a la probabilidad de bloqueo. Ahora la probabilidad de bloqueo solo aumenta hasta un 20 % en lugar de hasta un 30 %.
Precisión: Ahora aumenta la probabilidad de golpear con todos los hechizos y ataques en lugar de que solo afecte a los ataques cuerpo a cuerpo.
Al aumentar la fiabilidad de facultades clave (como la provocación de la sentencia de Sello de furia), este talento hace que tanquear con el paladín Protección resulte más fluido y accesible.
Anticipación: Se ha desplazado de la fila 3 a la 2. El aumento máximo a la defensa se duplica y pasa de 10 a 20 p. de defensa.
Sello de furia mejorado: (Nuevo talento decisivo de 11 puntos). Este talento es un sello para tanques que devuelve maná al paladín cada vez que se consume un escudo de absorción de Sello de furia.
Esta cantidad de maná aumenta cuando el atacante tiene más nivel que el paladín, situación que se da al tanquear contenido difícil, como los jefes de bandas.
Furia justa mejorada: Ya no aumenta la amenaza de Furia recta. En su lugar, otorga hasta un 6 % de reducción de daño recibido mientras Furia recta está activa.
Especialización en escudos: Ahora hace que tus bloqueos tengan un 100 % de probabilidad de restaurar un 6 % de tu maná máximo. Solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
Deber sagrado: (Nuevo talento de la fila 3). Aumenta un 4 % tu aguante total y reduce hasta 1 min el tiempo de reutilización de tus hechizos Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario.
Juicio presto: (Nueva facultad). Nuevo talento decisivo de 16 puntos. No cuesta maná, 1 min de tiempo de reutilización. Termina al instante el tiempo de reutilización restante de tu facultad Sentencia y reduce un 100 % el coste de maná de tu siguiente Sentencia.
Esta nueva facultad permite al paladín tanque reaccionar con flexibilidad cuando le resisten una provocación e incluso provocar a varios enemigos rápidamente.
Especialización en armas de una mano: Se ha desplazado de la fila 6 a la 4. Ahora solo cuesta 3 puntos de talento en lugar de 5 para obtener el mismo efecto.
Baluarte de templario: (Nuevo talento decisivo de 21 puntos). Se trata de una nueva facultad de lanzamiento instantáneo con 5 min de tiempo de reutilización. Obtienes un escudo de absorción equivalente a un 100 % de tu salud máxima durante 8 s. Aplica Abstinencia y no se puede lanzar mientras este perjuicio está activo.
Nos parecía que al paladín Protección le faltaba una facultad de supervivencia útil como la que tienen el resto de tanques. Esta opción cumple ese propósito y, además, plantea una decisión interesante de cara al sistema de Abstinencia.
La hora de la verdad: Ahora también te da hasta un 40 % de probabilidad de activarse tras bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Se puede activar hasta llegar a un 100 % de probabilidad al recibir golpes críticos. No puede ocurrir más de una vez cada 1,5 s.
Queríamos que este talento fuera útil para los paladines dedicados a tanquear, que a menudo tienen pocas o ninguna posibilidad de recibir golpes críticos, así que hemos añadido la posibilidad de que se active al bloquear. No obstante, no queremos fomentar que los jugadores se enfrenten a grandes grupos de enemigos a la vez, por lo que esta facultad no puede activarse más de una vez cada 1.5 s.
Somos conscientes de que La hora de la verdad no permite acumular 4 cargas y de que los ataques adicionales que se activan con la facultad pueden interrumpir los tiempos de los ataques automáticos. Tenemos previsto corregir estos errores en un próximo parche.
Credo férreo: (Nuevo talento de la fila 6). Aumenta hasta un 15 % la amenaza que genera Golpe Sagrado. Mientras Furia recta está activa, Golpe Sagrado otorga hasta un 10 % de reducción de daño recibido durante 6 s.
Este talento va orientado a aumentar la utilidad de Golpe Sagrado tanto para generar amenaza como para sobrevivir. El uso de Golpe Sagrado en el momento adecuado puede ayudar al paladín a sobrevivir en un momento decisivo del combate. Además, si se usa como parte de la rotación habitual, el paladín mejorará ligeramente su capacidad de supervivencia.
Escudo Sagrado: Ahora, Baluarte de templario es un requisito previo.
Talentos eliminados: Bendición de santuario, Aura de concentración mejorada
Talentos trasladados a las facultades básicas: Bendición de los Reyes
Desvío: Se ha desplazado de la fila 2 a la 1.
Oración: Ahora reduce hasta un 10 % el coste de maná de todos los hechizos y facultades de lanzamiento instantáneo en lugar de solo reducir hasta un 15 % el coste de los sellos y sentencias.
Conducto Sagrado: (Nuevo talento de la fila 2). Reduce hasta un 40 % el coste de maná de tus hechizos Consagración, Cólera Sagrada y Exorcismo.
Convicción: Se ha desplazado de la fila 3 a la 2. Se ha actualizado la descripción para aclarar que beneficia a los ataques cuerpo a cuerpo.
Reivindicación: (Se ha rediseñado). Ahora otorga a tus ataques cuerpo a cuerpo que inflijan daño la posibilidad de reducir el poder de ataque del objetivo y de aumentar un 3 % tu poder de ataque durante 30 s.
Se ha ajustado la reducción al poder de ataque para que se ajuste todo lo posible a la reducción que aplican Grito desmoralizador o Rugido desmoralizador. Aumentar el poder de ataque del paladín también garantiza que Reivindicación siga siendo útil contra enemigos que dependen menos del poder de ataque, como los taumaturgos, o cuando el paladín no es el que recibe la mayor parte del daño.
Sentencia santificada: (Nuevo talento de la fila 3). Otorga a tu Sentencia hasta un 100 % de probabilidades de devolver un 60 % del coste de maná del sello sentenciado.
Búsqueda de justicia: Se ha aumentado el beneficio de este talento desde un máximo de un 8 % de velocidad de movimiento a un 15 %, y por la misma cantidad de puntos de talento.
Ojo por ojo: Se ha desplazado de la fila 4 a la 5. Ahora se activa contra todos los golpes críticos (no solo los de los hechizos), pero el daño que se devuelve es hasta un 10 % del daño recibido (en lugar de hasta un 30 %).
Enjuiciador Sagrado: Nuevo talento decisivo de 16 puntos. Aumenta un 20 % el daño de Golpe Sagrado y reinicia todos los efectos de las sentencias sobre el objetivo, incluso si son de otros paladines.
Este talento otorga a los paladines Reprensión una facultad única para mantener las sentencias aplicadas inicialmente por otros paladines, lo que aumenta la utilidad que aportan en conjunto a una banda. El hecho de disponer de la capacidad de mantener Sentencia de Sabiduría, Sentencia de Luz y Sentencia del cruzado a la vez aporta un valor estratégico considerable a cualquier grupo o banda.
Venganza: (Requiere Sentencia santificada) Se ha rediseñado y se desplazado de la fila 6 a la 5. Ahora dura 30 s y aumenta el daño hasta un 3 % por acumulación, hasta un máximo de 3 acumulaciones (supone un aumento total del daño de un 9 %). Antes otorgaba hasta un 15 % más de daño durante 8 s, pero no era fiable y el efecto se perdía con frecuencia.
Este cambio hace que el daño del paladín Reprensión sea algo más fiable.
Arrepentimiento: Ha pasado de ser el talento decisivo de 31 puntos al talento decisivo de 21 puntos.
Campeón de la Luz: (Nuevo talento de la fila 6). Aumenta tu daño con hechizos hasta un 30 % de tu intelecto.
Este talento aumenta el Sagrado de Reprensión y refuerza la identidad de la especialización (un campeón de la Luz que blande armas). Durante la beta, este talento otorgaba un daño con hechizos equivalente al 100 % del paladín, pero redujimos ese valor al 60 % y limitamos el efecto al daño para evitar que resultara demasiado poderoso para el paladín Sagrado en el caso de que renunciara a muchos talentos propios de su árbol para profundizar en Reprensión en exceso.
Instrumento de la ley: (Nuevo talento de la fila 6). Reduce hasta 1 s el tiempo de lanzamiento de Cólera Sagrada (que pasa a ser de lanzamiento instantáneo) y reduce un 20 % toda la amenaza que generas mientras no está activa Furia recta.
Este talento potencia la eficacia del paladín contra los demonios y los no-muertos a la vez que facilita la gestión de la amenaza al infligir daño. Como la reducción de amenaza solo se aplica cuando Furia recta está inactiva, los paladines Reprensión pueden activarla cuando deban echar una mano al tanque principal.
Giro de la Luz: (Nuevo talento decisivo de 31 puntos). Reduce un 20 % el coste de maná de los sellos y hace que tus sellos que infligen daño dejen un Eco cuando se sustituyen. El Eco hace que tu próximo ataque cuerpo a cuerpo obtenga el beneficio del sello que se ha sustituido, que se suma a cualquier beneficio del sello activo.
La reducción al coste de maná de los sellos contribuye a lanzar otros sellos entre cada ataque cuerpo a cuerpo para maximizar el daño. No obstante, mantener el ritmo de forma indefinida será complicado debido al coste de maná. El uso de facultades como Sentencia de sabiduría y el talento de Sagrado Reverencia ayudará a mantener este poderoso efecto.
Cambios a talentos: Sello del Cruzado mejorado (el bonus de la sentencia ahora se tiene de base)
Talentos eliminados: Aura de castigo mejorada, Aura de santidad
Los paladines siguen siendo una clase única con mecánicas propias. Cuentan con un sistema único de sellos y sentencias, ahora aprovechados y potenciados gracias a los nuevos talentos. Son muy eficaces contra los no-muertos y los demonios, pero sus opciones a distancia son limitadas. Es posible mejorar su alcance con algunos talentos de Sagrado, pero nunca se equipararán al resto de clases que usan maná. No cuentan con una interrupción y no disponen de medios para ralentizar el movimiento del enemigo. Tras todos estos cambios, el paladín es una clase que puede ser un tanque muy efectivo, infligir daño a nivel competitivo y convertirse en el mejor sanador a un solo objetivo del juego.
Los paladines Sagrado son excelentes manteniendo sanaciones sobre un único objetivo con Destello de Luz. La sanación a todo un grupo a la vez requiere más planificación, pero los nuevos talentos ofrecen herramientas para asumir ese papel cuando sea necesario, lo que los convierte en sanadores viables en cualquier tipo de contenido en grupo. Protección obtiene potentes facultades de tiempo de reutilización con Juicio presto y Baluarte de templario que se relacionan de forma directa con sus emblemáticos sistemas de sellos, sentencias y Abstinencia. Además, la facultad básica Consagración y talentos como Credo férreo le permiten controlar el campo de batalla de forma más constante. Los paladines Reprensión siguen infligiendo un gran daño, pero ahora con una mayor constancia y más poder Sagrado a su disposición. También aportan una gran utilidad al grupo gracias a talentos como Enjuiciador Sagrado, que mantiene las sentencias, y disfrutan de una mayor flexibilidad a la hora de configurar sus talentos: pueden optar por la combinación de sellos con Giro de la Luz o centrarse en el daño Sagrado mediante una configuración híbrida gracias a Choque Sagrado. En definitiva, el paladín sigue siendo una clase poderosa, con fortalezas y contrapartidas bien definidas que preservan su identidad única a la vez que ofrecen una gran flexibilidad y utilidad en cualquier aventura.
A medida que la beta de World of Warcraft: Forever se acerca a su conclusión y el equipo se prepara para el lanzamiento en todo el mundo el día 4 de noviembre, seguiremos atentamente tus comentarios para retocar al paladín y al resto de clases. Tenemos muchas ganas de ver cómo dominas la Luz, exploras estas nuevas facultades y talentos, y contribuyes a dar forma a lo que está por llegar.
Fuente: BLIZZ
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