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Durante la celebración del panel "World of Warcraft en profundidad", han sido numerosas las novedades mostradas en torno a World of Warcraft y su nueva expansión. En el presente artículo os traemos un resumen por puntos de las novedades que se han comentado en dicho panel.
De esta forma, si no has tenido acceso a la Entrada Virtual, te has perdido alguna información o si simplemente quieres revisar de nuevo todo lo comentado, os lo dejamos debidamente desglosado a continuación.
¡No te lo pierdas!
Covenants
Cuatro zonas para levear, aprenderemos sobre los Covenants, y elegiremos en el nivel 60.
Kyrians - Guías del alma angelical.
Necrolords - Liches, Warlords y espías.
Night Fae - Guardianes de la naturaleza.
Venthyr - Castigadores vampíricos de los indignos.
Covenant Sanctum: similar a tu sala de clase, pasarás mucho tiempo aquí.
Habilidad de Covenant: todos aprendemos una habilidad, pero no es una habilidad de combate directo.
Habilidad de clase del Covenant: resuelve el problema luchando contra él.
Vinculación del alma: une tu alma a la de un NPC, ambos obtienen poder el uno del otro.
Elige la Soulbind que más te convenga, podrás cambiar la Soulbinds cuando la estrategia lo requiera, descubriendo la historia del fondo de tu alma.
Es fácil de cambiar el Soulbind, similar a los talentos.
Estos no son guardaespaldas, no te seguirán todo el tiempo.
Los pactos otorgarán capas de estilo mochila, armas y armaduras, monturas y pets.
Puedes cambiar tu covenant, pero tomará algún tiempo generar confianza con tus nuevos aliados.
Leveo
El leveo actualmente lleva demasiado tiempo
No todos los niveles son gratificantes
Las líneas del tiempo e historias son confusas cuando subes de nivel, ya que cambiamos de zonas muy rápidamente.
Levear por primera vez de ser especial, pero cuando estás leveando a un alt no es tan emocionante, ya que quieres ir a jugar con tus amigos.
En este momento hay 120 niveles, por lo que ganas niveles muy rápido y no se sienten especiales.
Objetivos: Agilizar el leveo, elegir la historia que desees, hacer que cada nivel sea gratificante y modernizar la introducción a Azeroth.
Agregaran una nueva zona de inicio y mantener todas las existentes.
El nuevo rango de niveles es 1-60 y cada nivel debería desbloquear algo.
60-70% más rápido del nivel 1-50 en Shadowlands.
Puedes elige cualquier expansión al nivel 10-50
Nueva zona de inicio: Exile's Reach
El nivel 120 se convierte en 50, una fórmula simple para igualar niveles entre 1 y 50.
El daño de tu personaje no cambiará, aún podrás hacer en solitario el contenido antiguo como lo haces ahora.
Las zonas de Caballero de la Muerte y Cazador de Demonios serán escaladas del 1-10
Los nuevos jugadores solo pueden comenzar en Exile's Reach: ambas facciones se han enterado de una isla desconocida, enviaron una expedición allí cada una, y no han regresado. Vas a descubrir lo que está pasando allí.
La zona tiene grandes montañas, vistas, cascadas, bosque oscuro, arpías, quilboar, ogros.
Exile's Reach termina en una mini mazmorra.
Los nuevos jugadores tienen que subir de nivel 10-50 en Battle for Azeroth, la expansión más reciente.
Los jugadores veteranos pueden elegir Exile's Reach o las antiguas zonas de inicio.
Chrome se acerca a los jugadores veteranos para ayudarlos a elegir una de las expansiones existentes.
Todavía puedes pasear por todas las expansiones si lo deseas, no tiene que ceñirse a una.
Las razas aliadas comienzan en 10, pero pueden elegir la expansión que desean.
Clases
Holinka se había ido a trabajar en otro proyecto, ¡pero ahora ha vuelto!
En Mist of Pandaria, la gente comenzó a quejarse de que sus barras de acción se estaban llenando.
En Warlords, el equipo eliminó algunas habilidades que pensaron que estaría bien eliminar.
En Legión, el sistema de Artefacto era genial, cada especificación tenía un tema.
En Shadowlands, tenemos Covenants que te darán geniales habilidades de clase.
El equipo ha y sigue escuchando los comentarios de las últimas expansiones y va a intentar solucionarlo.
"Solucionarlo" le dice al equipo que no estás contento, que sigues siendo útil, no tan útil como los comentarios específicos.
El equipo tiene que evaluar qué tan disruptivos quieren ser. Cuando te diriges a Shadowlands, no quieren que tengas que "volver a aprender a andar en bicicleta".
No hay cambios de clase tan grandes como los de la Legión, en su mayoría van a agregar cosas.
Recuperando la clase sobre la especialización
Si cambias la especialización en este momento, es casi como si cambiaras la clases con cuánto cambian algunas especificaciones.
Las clases están formadas por elementos de cada especialización.
Todos los paladines pueden usar la luz, ejecutar a sus enemigos con juicio divino.
Las auras de los Paladín te recordaban que ibas con un paladin.
Los chamanes todavía tienen tótems, pero los tótems de curación que se quitaron previamente están regresando. ¡Corriente de curación!
Los venenos están regresando, en toda las especializaciones de Pícaros.
Las maldiciones están volviendo a los brujos. Las maldiciones solían ser una elección importante, solo una maldición.
¡Los magos obtendrán Frostbolt, Fire Blast, Arcane Explosion! Los magos son maestros de los elementos.
Todos los sacerdotes pueden aprovechar la luz para curar a sus amigos y aprovechar la Sombra para destruir a sus enemigos. Los Holy Priest podran lanzar Shadow Word: Death. Shadow Priest puede usar Flash Heal.
El Chamán comienza con Mazo y escudo. ¡Golpe primigenio!
El Guerrero podrá usar Bloquear con escudo.
Habilidades de clase icónicas: Resucitar muertos, Choque de hielo, Consagración, Vórtice de Ursol, Shiv, Espiral de la muerte: !VUELVEN!
Talentos y talentos de honor: Círculo demoníaco, Invocar gárgola, Marca del cazador, Martillo de ira, Ciclón, Zona antimagia
Amigos perdidos hace mucho tiempo, también hacen su regreso a las barras de acción: lanzamiento demoledor, tiro asesino, ritual de fatalidad, grito desafiante, ojos de la bestia
Torghast y las Fauces
Las Fauces es el punto de acceso a Torghast, hogar del carcelero, prisión para las almas más viles.
También son una prisión injusta para millones de personas. Las bajas de la Cuarta Guerra y Teldrassil terminaron aquí.
Eres un Maw Walker, puedes entrar y salir a voluntad. Nadie ha podido hacer eso antes, por eso los Covenants están tan interesados en ti.
No es un lugar amigable. Mucho más criaturas mortales, entornos y mecánica.
Cuando mueres y liberas espíritu, te sale una anunció: el carcelero te ha notado.
Cualquier acción que realices en las Fauces aumenta la ira del carcelero.
Más anuncios comenzarán a llegar para atraparte, luego matarán escuadrones y serán más y más mortales.
Sea precavido, cuidadoso, entra, y salga, no mueras con demasiada frecuencia.
Torghast - Centro de las Fauces. Hogar del carcelero y sus peligrosas fuerzas y prisioneros.
No obedece las limitaciones normales de la realidad.
Mazmorra, 1-5 jugadores. Los roles no importan.
Tanto tú como los enemigos se fortalecen a medida que subes a la torre. Gana poderes si progresas.
Los primeros pisos son una mazmorra estándar. Más arriba hay trampas, rompecabezas, puertas cerradas, minions peligrosos.
El diseño y los enemigos cambian. Los pisos están construidos para fomentar la exploración.
Torghast no es un modo temporizado. Siempre explora antes de subir al siguiente piso.
El Anima en las Fauces te permite elegir entre poderes, elegir entre 10% más de salud máxima o 5% de maestría, como ejemplo.
Elija entre los ataques que agregan un DoT de Sombra o infligen daño de Sombra tienen la posibilidad de cegar al objetivo, lo que reduce la probabilidad de golpear en un 75% durante 12 segundos.
Después de algunas semanas de expansión, habrá un evento donde el carcelero inundara las Fauces con diferentes tipos de criaturas. Cambia los poderes de los que puedes elegir también.
Recoge runas, forja runas, forja objetos legendarios, aprende sobre Frostmourne y Helm of Domination.
Elija ranura, estadística secundaria, poderes. Mucha determinación por parte de los jugadores