Lanzado en 2004, World of Warcraft es más que un simple videojuego: es un fenómeno cultural. Democratizó el MMO, estableció estándares aún copiados hoy en día y llegó a atraer hasta 12 millones de suscriptores. Expansión tras expansión, Blizzard fue moldeando su obra, alternando éxitos rotundos con decisiones muy discutidas. Desde los Reinos del Este del WoW original hasta las profundidades de Khaz Algar en The War Within, repasemos la evolución de este coloso del videojuego.
En su lanzamiento, World of Warcraft se presenta como un mundo vasto y creíble, más que como una simple sucesión de misiones. Los dos continentes, Reinos del Este y Kalimdor, rebosan historias y zonas que fomentan la cooperación. Las cadenas de misiones de la época, como las armonizaciones para Onyxia o Naxxramas, forjaron la identidad de las hermandades.
El ritmo era lento, la economía de cada servidor giraba en torno a profesiones y casas de subastas, y lo social no era opcional: sin hermandad, no había banda de 40 jugadores. Los primeros asaltos de alto nivel se convirtieron en leyenda: Núcleo de Magma y su famoso /sit en la lava, Guarida de Onyxia con su despiadada gestión de amenaza, el salto a Guarida de Alanegra, Ahn’Qiraj con su épico evento de apertura de puertas, donde servidores enteros cooperaban (y colapsaban) para coronar a su Señor Escarabajo.
El culmen de Vanilla, Naxxramas, sigue siendo sinónimo de exigencia. En lo sociológico, la “Epidemia de Sangre Corrupta”, derivada de un perjuicio de Hakkar, atrajo incluso la atención de científicos. En paralelo, los campos de batalla estructuraron el PvP (Valle de Alterac, Garganta Grito de Guerra, Cuenca de Arathi) y los addons sentaron las bases de un ecosistema inseparable del WoW.
En lo técnico, Vanilla inauguró una arquitectura de servidores robusta y una interfaz altamente modificable, modelo para futuros MMO. Con unos 8,5 millones de suscriptores en el lanzamiento de The Burning Crusade, WoW marcó los primeros récords y dejó una influencia duradera.
La apertura del Portal Oscuro llevó a los jugadores a Terrallende, un mundo fracturado donde esperaba Illidan y su célebre “¡No estáis preparados!”. La expansión redujo el tamaño de las bandas a 25 jugadores, introdujo mazmorras heroicas y redefinió la progresión de equipo.
Los accesos a Karazhan, Caverna Santuario Serpiente y Castillo de la Tempestad exigían una progresión estricta, flexibilizada más tarde. TBC introdujo el vuelo, transformando el viaje, y consolidó el PvP con las Arenas y la estadística de temple.
En la narrativa, vimos la corrupción de los elfos de sangre y la caída de Kael’thas, la resistencia Sha’tar en el Templo Oscuro y el clímax en la Isla de Quel’Danas. Terrallende era dura, pero su claridad de roles y calidad de bandas consolidaron la edad dorada de muchas hermandades.
Con 2,4 millones de ventas en 24 horas y más de 10 millones de suscriptores en 2008, TBC confirmó a WoW como fenómeno mundial. Sus sistemas de progresión marcaron a toda la competencia.
La llegada al Rasganorte cumplió la promesa de enfrentarse a Arthas, el Rey Exánime de Warcraft III.
Desde la zona inicial de los Caballeros de la Muerte, WoW demostró que podía contar grandes historias en solitario. El “fasing” transformaba zonas enteras según avanzaba la campaña.
En bandas, Naxxramas regresó para 10/25 jugadores, pero Ulduar brilló por la innovación de los hard-modes, considerado uno de las mejores bandas jamás creados. La Ciudadela de la Corona de Hielo cerró la historia con la lenta escalada hasta el trono de Arthas.
El parche 3.3 introdujo el Buscador de Mazmorras, revolucionando la accesibilidad. Con 2,8 millones de ventas en un día y 12 millones de suscriptores en 2010, WotLK fue la cima del MMO.
Alamuerte desgarró Azeroth, reescribiendo las zonas 1–60 con una narrativa más guiada, pero que dividió a la comunidad. Las nuevas regiones experimentaron con diseños extremos, como la verticalidad submarina de Vashj’ir.
Los mazmorras heroicas iniciales recuperaron la dificultad, suavizada después. El parche 4.3 introdujo dos hitos: la transfiguración y el Buscador de Bandas, que democratizaron el acceso al contenido.
Aunque Cataclysm vendió 3,3 millones de copias en 24h, la base de jugadores comenzó a descender.
Al principio ridiculizada, terminó siendo una de las expansiones más coherentes. La exploración de un continente intacto aportó frescura, con énfasis en emociones, cocina y narración sobre las consecuencias de la guerra.
El Monje se unió como nueva clase, y los duelos de mascotas, inicialmente criticados, siguen vivos hoy. En bandas, Solio del Trueno se convirtió en un clásico absoluto.
Se introdujo el modo desafío, la Ordalía para aprender roles y el sistema de bandas flexibles. La Isla Intemporal fue un experimento de mundo abierto endgame.
MoP, con 2,7 millones de ventas en su primera semana, recuperó jugadores y se recuerda hoy como una expansión excelente.
Un regreso a Draenor en una línea temporal alternativa. Modernizó modelos de personajes, añadió la Ficha WoW y fijó el Mítico de 20 jugadores.
La Ciudadela, al principio atractiva, terminó aislando socialmente. Con solo tres bandas y escaso contenido intermedio, WoD sufrió un ritmo de parches pobre. Pese a 3,3 millones de ventas en un día, la población cayó en picado.
La Legión Ardiente trajo uno de los ciclos más ricos:
Armas artefacto con progresión ligada a la fantasía.
Cazador de demonios como nueva clase.
Misiones de mundo sustituyendo a diarias.
Mítico+ como sistema de dificultad infinita.
Suramar con una campaña memorable.
Aunque la recolección de poder legendario generó polémica, Legion superó los 3,3 millones de ventas en su lanzamiento y se mantiene como una de las expansiones más aclamadas.
La guerra entre Horda y Alianza volvió al primer plano. Con historias divididas (Kul Tiras y Zandalar) y grandes momentos como la Batalla de Dazar’alor, la narrativa brilló.
Las razas aliadas y sus armaduras despertaron el coleccionismo. Sin embargo, el sistema de Azerita, las Esencias y la Corrupción resultaron demasiado inconsistentes.
BFA vendió 3,4 millones en 24h, pero su legado está marcado por sistemas cuestionados.
Más que nostalgia, Classic abrió una segunda vía de desarrollo. Con reediciones de TBC, Wrath y Cataclysm, así como experimentos como el Hardcore y la Temporada del Descubrimiento, se convirtió en un laboratorio de diseño, influyendo en la industria.
Con las Curias (Kyrian, Venthyr, Necroseñores, Sílfides nocturnas) y Torghast, Shadowlands fue ambiciosa pero criticada por sistemas rígidos y repetitivos.
Aunque vendió 3,7 millones de copias en 24h, se convirtió en una de las expansiones peor recibidas, afectada también por el escándalo de Activision Blizzard en 2021.
Cambio de rumbo: sin poderes temporales, rediseño de talentos, profesiones renovadas y la espectacular montura voladora dinámica.
La cadencia de parches fue ejemplar, con eventos, zonas nuevas y el Puesto Comercial como sistema mensual cosmético. Aunque Blizzard no reveló cifras, Dragonflight reportó ingresos récord.
Primera entrega de la saga del Alma-Mundo. Apuesta por sistemas duraderos:
Banda guerrera con progresión de cuenta compartida.
Profundidades como contenido rápido, escalable y flexible.
Compañeros personalizables para el jugador.
Talentos heroicos que refinan especializaciones.
Khaz Algar y sus zonas anexas ofrecen experiencias intensas.
La expansión busca estabilizar, facilitar acceso y contar una narrativa de largo recorrido. Es solo el inicio, con la vista puesta ya en Midnight.
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