La última actualización de World of Warcraft, el parche 11.1.5, no ha sido bien recibida por la comunidad por diversas causas. A pesar de las expectativas generadas, el parche se vio empañado por errores técnicos y una estructura de contenidos fuertemente escalonada en el tiempo (time-gated), lo que generó frustración entre los jugadores. En una reciente entrevista con PC Gamer, el director de juego senior, Ion Hazzikostas, abordó los problemas y reconoció que el lanzamiento “no salió como estaba planeado”.
“Los problemas con la gesta del Ocaso que se quedaba atascado y se bugueaba en los primeros días, es algo que tenemos que mejorar”, admitió Hazzikostas. Aunque se corrigió rápidamente, el daño ya estaba hecho: el evento principal disponible al inicio del parche, Radiancia de la Llama, era prácticamente injugable para muchos. “Entendemos que no es la experiencia que nuestros jugadores esperan o merecen al iniciar sesión con entusiasmo en el día del parche”, agregó.
A esto se sumaron errores ya corregidos en versiones anteriores del juego que reaparecieron inexplicablemente, así como fallos aparentemente ajenos al contenido nuevo, lo que llevó a muchos a criticar el proceso interno de Blizzard. La situación incluso llevó a que creadores de contenido a califica el parche como un desastre.
Parte de la controversia gira en torno al diseño del contenido escalonado. Muchas de las funciones más esperadas —como el nuevo sistema de protección contra la mala suerte, un modo de combate contra dos jefes de banda simultáneamente y el regreso de las Visiones Horripilantes, fueron postergadas varias semanas tras el lanzamiento inicial, algunas hasta junio.
Esto dejó al evento de Santificación/Cristalia como la única novedad destacable al inicio… y terminó fallando. Según Hazzikostas, la decisión se basó en intentar distribuir la carga de contenido para que los jugadores no se sintieran abrumados, dado que muchos aún estaban inmersos en mazmorras y bandas de la temporada actual. “Queríamos darle a cada una de estas actividades su espacio para respirar”, explicó.
Sin embargo, reconoció que esta vez se pudo haber excedido el retraso: “Es muy posible que no hayamos encontrado el equilibrio adecuado, que se haya retrasado demasiado contenido y que no haya suficiente disponible desde el primer día”.
Uno de los puntos clave del trasfondo técnico es el ritmo acelerado de parches que Blizzard adoptó recientemente, con actualizaciones cada ocho semanas, el más rápido en la historia del juego. Muchos jugadores atribuyen los errores técnicos a esta cadencia agresiva.
Hazzikostas afirmó que el equipo está comprometido con la calidad, y que “la cantidad no importa si las cosas no son funcionales”. Explicó que actualmente utilizan hotfixes de forma más agresiva para corregir errores rápidamente, sin esperar a un nuevo parche, pero esto también genera conflictos cuando se superponen cambios en distintas ramas del desarrollo. “Ahí es donde se complica: a veces se hace un cambio diferente en la misma pieza de datos en otra versión, y puede haber un conflicto difícil de deshacer”, dijo.
Blizzard rastrea lo que llama la tasa de escape, es decir, cuántos errores se escapan a la versión final. Su objetivo es que esta tasa sea de un solo dígito porcentual, y Hazzikostas reafirmó que trabajan continuamente con el departamento de calidad para detectar los fallos del proceso que permiten que ciertos errores lleguen a los jugadores.
Pese a todo, Hazzikostas fue claro: “Estamos escuchando. Vamos a aprender y a intentar hacerlo mejor la próxima vez, tanto en la entrega del contenido como en la forma de establecer las expectativas sobre su ritmo”. Aseguró que, si bien el equipo no comprometerá la calidad por cumplir con una fecha, la idea no es frenar el ritmo actual, sino perfeccionar los procesos internos para mantenerlo sin sacrificar la experiencia del jugador.
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