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Blizzard ha compartido nuevos detalles sobre World of Warcraft: Forever en una entrevista con TechRadar, una charla publicada en la que el equipo ha explicado la elección de los Cielonato como nueva raza, sus planes para las clases y los motivos por los que las piedras de encuentro no permitirán invocar a otros jugadores.
La conversación también aborda la lucha contra los bots y la compraventa de oro por dinero real. Estas medidas van más allá de las sanciones: incluso están influyendo en el diseño de determinadas habilidades para dificultar las actividades que alimentan este mercado.
Los Cielonatos forman parte de una planificación a largo plazo. Blizzard conoce el interés por los altos elfos y los elfos de sangre, pero dispone de una hoja de ruta que abarca varios años y quiere distribuir sus novedades con perspectiva. Para el comienzo de Forever ha elegido una raza nueva, con una historia que busca integrarse de forma natural en Azeroth. Su introducción en la Isla de Zephras durará aproximadamente entre cuatro y seis horas y aprovecha la arquitectura y los entornos de los elementales de aire.
Blizzard tiene planes más ambiciosos para Quel’Thalas. El equipo menciona esa región al explicar por qué no eligió a los elfos Quel’dorei como incorporación inicial. Sin embargo, estas declaraciones no confirman que los altos elfos o los elfos de sangre vayan a convertirse en razas jugables.
Una raza para ambas facciones busca evitar desequilibrios de población. La decisión de permitir Cielonato tanto en la Alianza como en la Horda responde, principalmente, al interés por mantener el equilibrio entre facciones. Blizzard señala como precedente el cambio de población que acompañó a la incorporación de los elfos de sangre en The Burning Crusade.
Compartir zona inicial permitió desarrollar Riverglades (Clarofluvial). El equipo tuvo que escoger entre crear dos zonas iniciales o dedicar parte de ese trabajo a una zona adicional para subir de nivel. Eligió una única introducción para los Cielonato y destinó esos recursos a Clarofluvial.
Las clases ganarán profundidad sin adoptar la complejidad de WoW moderno. Los desarrolladores quieren conservar un combate reconocible para los aficionados de Classic y accesible para los nuevos jugadores. Algunas clases demasiado sencillas han recibido mecánicas adicionales, mientras que otras consideradas débiles o poco atractivas han sido reforzadas. La intención es mejorar sus posibilidades sin acelerar excesivamente el combate ni complicarlo de forma innecesaria.
Mazmorras y bandas conservarán un ritmo clásico. La sencillez, la preparación y las decisiones tomadas antes del combate seguirán teniendo importancia. Eso no impedirá introducir jefes con mecánicas nuevas y sorpresas, siempre dentro de una experiencia accesible y coherente con el resto del juego.
La doble especialización se podrá desbloquear a nivel 40 pagando su coste. No hay planes de ampliar el sistema más allá de esas dos especializaciones. Por otra parte, reiniciar los talentos no será una decisión barata: el precio aumentará rápidamente con los cambios sucesivos y solo descenderá una vez por semana. Los precios reducidos de la beta son una facilidad temporal para las pruebas.
El sistema de legado podría facilitar los cambios de talentos en el futuro. Blizzard contempla incorporar alguna ventaja relacionada con esta función, pero se trata de una posibilidad y no de una característica confirmada. El objetivo sigue siendo que las decisiones sobre talentos tengan peso.
Habrá ajustes frecuentes de equilibrio durante los primeros seis meses. El equipo espera utilizar los datos de los jugadores para realizar correcciones y plantea una frecuencia semanal al principio. Los cambios se agruparán para aplicarse juntos. Esto no equivale a rediseñar constantemente las clases: Blizzard pretende introducir pocos cambios de diseño una vez publicado el juego.
Las piedras de encuentro no permitirán invocar jugadores. Blizzard considera que facilitar demasiado los desplazamientos reduce la importancia del mundo y perjudica las interacciones sociales que quiere proteger. También restaría valor a una parte de la identidad del brujo. Por ello, Forever conservará las piedras de encuentro sin convertirlas en piedras de invocación.
Cuatro principios guían las novedades de Forever. El equipo quiere proteger las experiencias sociales, mantener un juego familiar y accesible, convertir el mundo en protagonista y dar prioridad al viaje sobre el destino. Cada nueva función debe encajar con esas ideas. El objetivo es ampliar la experiencia clásica y mantenerla atractiva a largo plazo sin perder su ritmo ni su personalidad.
La renovación visual busca un punto intermedio. Blizzard no pretende reproducir estrictamente los recursos gráficos de 2004 ni alcanzar el nivel de detalle de WoW moderno. Su referencia incluye elementos que podrían encajar en Vanilla, The Burning Crusade o Wrath of the Lich King, combinados con las mejoras de iluminación y renderizado de Forever.
La lucha contra los bots también afecta al diseño de las clases. Algunas habilidades y talentos del mago se han modificado para dificultar que un solo personaje pueda farmear mazmorras en busca de oro o experiencia. Estas decisiones forman parte de las medidas dirigidas a limitar las herramientas que facilitan la actividad de los bots.
Comprar oro podrá conllevar sanciones más severas, incluida la expulsión permanente. Blizzard ha revisado sus políticas para que las penalizaciones por estas conductas escalen con mayor rapidez. También ha preparado nuevos sistemas de apoyo y mantendrá una vigilancia activa. El equipo evita revelar sus métodos en detalle para no facilitar que quienes realizan estas actividades puedan eludirlos.
