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Desde hace años, los fans de World of Warcraft no piden, exigen a Blizzard una serie o película animada que haga justicia al vasto universo de Azeroth. Y no es un capricho: basta con ver cualquier cinemáticas cinemática de World of Warcraft para entender que el equipo artístico de Blizzard domina el lenguaje audiovisual como pocos en la industria del videojuego.
En teoría, una producción de este tipo sería un triunfo asegurado: contentaría a los jugadores veteranos, serviría como puerta de entrada para nuevos públicos y consolidaría a Warcraft como una franquicia transmedia al nivel de otras franquicias que ya se han aventurado: League of Legends. El ejemplo que siempre aparece sobre la mesa es Arcane: si Riot pudo, ¿por qué Blizzard no?
La respuesta corta es: porque no es tan sencillo.
Para entender el escepticismo actual, es imposible no mirar atrás y recordar Warcraft: El Origen (2016). La película fue un ambicioso intento de trasladar el conflicto entre humanos y orcos a la gran pantalla, con una clara apuesta por el fanservice y el respeto al lore clásico.
El resultado fue desigual. Visualmente espectacular y sorprendentemente fiel al material original, la cinta no logró conquistar al público occidental, ni a la crítica. Su salvación llegó desde un lugar muy concreto: China, donde la película fue un éxito notable y sostuvo la taquilla global.
El mensaje fue claro para Blizzard: el amor de los fans no garantiza rentabilidad, y el mercado generalista es mucho más difícil de conquistar de lo que parece, y eso, contando de que se superaron los ingresos al propio coste de la realización de la película.
Aquí es donde entra la reflexión de Mike Schaffnit, editor principal de vídeo del equipo de World of Warcraft. A raíz del entusiasmo generado por la cinemática "Vuelta a casa", volvieron a surgir peticiones masivas para una serie o película animada. Y Schaffnit, lejos de apagar el sueño por cinismo, lo hizo desde una perspectiva incómoda pero necesaria: la del negocio.
Según él, Arcane es un ejemplo brillante… pero también engañoso. Sí, fue un éxito creativo y de audiencia, pero no cumplió su objetivo principal: convertir espectadores en jugadores de League of Legends. El retorno de inversión, considerando su altísimo presupuesto, es discutible.
Para Blizzard, el riesgo sería el mismo: invertir enormes recursos en una producción que no atraiga suficientes nuevos jugadores, ni justifique el gasto mediante suscripciones, ventas o licencias.
El otro gran obstáculo es la distribución. El cine ya fue probado en 2016, con resultados irregulares. El streaming parece la opción natural, pero aquí surge otro problema: las plataformas priorizan su propio modelo de suscripción, no el éxito de una franquicia externa como Warcraft.
Además, el contenido de WoW tendría que competir por atención con cientos de series, películas y producciones originales. Y aun superando ese reto, queda el más delicado: la comunidad.
World of Warcraft es un universo amado, sí, pero también profundamente dividido. Estilo artístico, época del lore, personajes protagonistas, tono narrativo… incluso una simple decisión visual puede partir a la base de jugadores en dos. Y cuando hablamos de producciones tan costosas, dividir al público no es una opción viable.
El deseo de ver Azeroth cobrar vida en una serie animada es legítimo. Nadie lo discute, y Mike Schaffnit tampoco. Pero su reflexión apunta a una verdad incómoda: el arte necesita financiación, y la pasión, por sí sola, no paga salarios ni justifica inversiones multimillonarias.
Blizzard no es una hermandad de artistas hambrientos creando por amor al lore. Es una empresa que debe equilibrar creatividad, riesgo y rentabilidad. Y mientras no exista un modelo claro que garantice que una serie o película de WoW será vista, apoyada y monetizada de forma sostenida, el proyecto seguirá siendo un “ojalá”.
Soñar con Azeroth en formato serie es fácil. Hacerlo viable… es otra raid completamente distinta.
Mike Schaffnit:
Dado que actualmente tengo más interacciones en Twitter con jugadores de WoW (por cierto, saludo a mis nuevos seguidores), quiero plantear una pregunta seria desde el punto de vista empresarial. Permítanme decir primero que no tengo poder de decisión sobre lo que voy a comentar, pero he visto opiniones que me han resultado interesantes.
Tras la publicación del vídeo sobre el housing, aparecieron muchas nuevas propuestas para crear una serie o película animada. Y créanme cuando digo que, en ese sentido, estoy completamente de acuerdo con vosotros. Pero mucha gente también dice: “Tomen mi dinero, simplemente háganlo”.
Ahora bien… me encantaría que esto se hiciera realidad, pero una parte enorme del proceso de creación de películas, series o shows es la monetización y la distribución. Si NOSOTROS asumimos el riesgo financiero de producirlo… ¿cómo recuperamos los costes asociados?
Por supuesto, uno de los aspectos evidentes sería la esperanza de atraer suscriptores a WoW o a cualquier otro juego, pero a pesar de toda la grandeza de Arcane… no logró convertir a los espectadores en jugadores.
Si observamos cómo se distribuyen actualmente este tipo de producciones, veremos cines y plataformas de streaming. Ya vimos un estreno cinematográfico en 2016, pero desde el punto de vista de la recaudación, fue China quien lo salvó. ¿Y qué hay del streaming?
Existen muchas plataformas de streaming que podrían apoyar un lanzamiento… pero el principal motor de esa monetización es SU modelo de suscripción. Supongo que eso implica cierta fragmentación de la audiencia, y además hay muchísimo contenido con el que competir por espacio.
Así que mi pregunta para todos es la siguiente… ¿CÓMO podríamos crear contenido multimedia de larga duración que vosotros realmente verían y apoyarían financieramente?
Entre los jugadores ya existe una gran división sobre lo que es “bueno” y lo que es “malo”. Pero los costes de crear algo así DEBEN estar financieramente justificados. El tráiler de la vivienda demuestra que incluso el estilo artístico, por sí solo, ya dividiría a la base actual de jugadores y espectadores.
Para concluir, quiero decir que NADA de esto es una invención mía. Son simplemente observaciones que hago a medida que me hago mayor e intento comprender el lado empresarial de los videojuegos. A todos nos encantan los artistas hambrientos, pero las empresas aún necesitan pagarles para que creen aquello que todos amamos y queremos ver.
Cabe señalar que esta es la opinión personal de Mike, y que la compañía puede tener su propia visión sobre este tema.
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