


Tres nuevas pistas del misterioso proyecto de Blizzard con los nuevos puestos de trabajo
En las últimas semanas, Blizzard ha continuado revelando piezas clave del rompecabezas que conforma su misterioso o misteriosos juegos no anunciados. Tras vacantes centradas en el diseño de niveles, construcción de mundo, IA de combate o sistemas de construcción, ahora llegan tres ofertas muy reveladoras en el plano técnico, todas ellas destinadas a robustecer la columna vertebral tecnológica de este nuevo proyecto. Pero más allá de la ingeniería pura, el enfoque tiene un fuerte componente narrativo e inmersivo que podría redefinir cómo se cuenta una historia en un juego de Blizzard.
1. Build Systems: Manteniendo el motor en marcha
La primera de estas posiciones es la de Senior Software Engineer II, Build Systems, cuya responsabilidad no es otra que garantizar que el corazón técnico del juego nunca se detenga. Hablamos de alguien encargado de mantener la infraestructura, gestionar pipelines de desarrollo y colaborar con IT y SRE para que todo fluya sin fricciones. El perfil encaja con proyectos ambiciosos y de gran escala, y de hecho, uno de los requisitos opcionales es tener experiencia con Unreal Engine. Una vez más, la tecnología del motor de Epic parece estar en el centro de este desarrollo.
Este puesto nos habla de un entorno multiplataforma, con despliegues en la nube, control de versiones avanzado y sistemas diseñados para cero tiempos de inactividad. ¿La escala del proyecto? Nada modesta.
2. IA de Combate: dar vida al mundo
El segundo rol nos lleva a uno de los puntos más emocionantes: el de Software Engineer, Combat Gameplay AI. Este perfil trabajará codo a codo con diseñadores y animadores para dar vida a las criaturas y personajes del mundo, tanto en su comportamiento en el mundo abierto como en situaciones de combate.
La descripción deja claro que la IA será un elemento protagonista, no solo funcional: se busca una experiencia pulida, expresiva, probablemente con énfasis narrativo. El hecho de que uno de los “pluses” sea el interés por animación, física y movimiento de personajes —así como la experiencia con Blueprints y behavior trees en Unreal— apunta a un juego donde la interacción dinámica con el entorno y los enemigos será clave.
3. Cinemáticas jugables: storytelling en tiempo real
La joya de la corona en esta nueva tanda es, sin duda, la vacante de Senior Software Engineer II, Cinematic Gameplay. Aquí ya no hablamos de sistemas ni IA, sino de la experiencia misma del jugador durante momentos clave de la narrativa. Esta posición se enfocará en unir animaciones, cámaras, controles del jugador, iluminación, audio y gameplay en una experiencia cinematográfica dentro del propio juego, en tiempo real. Y sí, todo esto usando Unreal Engine y su editor.
La descripción subraya el desarrollo de herramientas personalizadas y mejoras al flujo de trabajo, lo que sugiere que no solo veremos cinemáticas clásicas, sino misiones o secuencias narrativas jugables con alto valor de producción, posiblemente al estilo de lo que vimos en algunos juegos de Blizzard, pero adaptado a los estándares modernos.
Si combinamos esto con la oferta anterior para diseño de niveles, que hablaba de "entornos memorables que integren narrativa y exploración", la sinergia resulta evidente.
¿Un solo juego... o varios en el mismo universo?
Con cada nueva oferta, crece la sensación de que Blizzard no está desarrollando un simple título. Podría tratarse de una plataforma narrativa, quizás una nueva franquicia o incluso un proyecto episódico o modular, donde el storytelling, el combate y el mundo vivo converjan en algo más ambicioso que un RTS o un shooter tradicional.
El uso reiterado de Unreal Engine, el foco en IA avanzada, los sistemas de cinemática en tiempo real y la infraestructura multiplataforma indican que este proyecto será una evolución respecto a lo que Blizzard ha hecho hasta ahora. Y si bien no hay confirmación oficial, cada línea de estas ofertas parece gritar que este proyecto no es menor y tiene una escala considerable.




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