Con el reciente anuncio de Blizzard sobre la creación de un mega-servidor PvE para Mists of Pandaria Classic, el productor senior Tom Ellis compartió en redes sociales una larga reflexión sobre el destino inevitable de los reinos PvP en World of Warcraft.
Su mensaje, a medio camino entre una explicación técnica y un repaso nostálgico, pone en perspectiva por qué los servidores JcJ nunca lograron mantener un equilibrio duradero entre facciones y cómo este fenómeno condujo finalmente a la creación del Modo de Guerra.
“Dejando la ironía a un lado, pensé en rellenar los huecos sobre por qué los reinos PvP en WoW, siempre, sin excepción, terminan convirtiéndose lentamente en reinos monofacción que funcionan como pseudo-PvE, y por qué finalmente acabó existiendo el Modo de Guerra.
La broma fácil es que los jugadores en realidad no quieren PvP. Quizás algunos sí, por ese prestigio clásico de estar en un reino PvP. Pero la mayoría no: lo que realmente buscaban era jugar con suficientes compañeros de su facción para acceder al contenido que querían.
La deriva hacia una sola facción comienza desde el nacimiento de un servidor. Cuando relanzamos Classic, la mayoría de los reinos PvP empezaron con un reparto de 45-55. Algunos inclinados hacia la Horda, otros hacia la Alianza. Sobre el papel parece equilibrado, pero en realidad eran las semillas de su destrucción.
Nadie quiere ser el desventajado. Incluso con un 45-55, eso significa que la facción mayoritaria siempre tendrá unas cuantas hermandades más, y en cada enfrentamiento de mundo abierto la balanza se inclina un poco en su favor. Lo que vimos fue que, normalmente, existía una hermandad clave que sostenía el ‘ejército PvP’ de la facción minoritaria, la que conseguía que tu bando pudiera asaltar Núcleo de Magma esa semana.
Pero tarde o temprano esas hermandades se cansaban. Y basta con que una decida mudarse a un servidor donde su facción no sea la minoría, para que todo el equilibrio se rompa. Eso desencadena el éxodo de las demás hermandades serias, que no querían arriesgar cada noche de banda frente a la facción dominante.
Y claro, cuando eliges un nuevo hogar, no escoges otro servidor donde vuelvas a estar en minoría. Vas a uno donde seas mayoría. Así que la facción más grande se hace aún más grande, y la más pequeña repite el mismo proceso.
A lo largo de Vanilla y The Burning Crusade este proceso se aceleró. Hacer diarias de Sunwell en un servidor con mucha afluencia donde no eras el ‘perro grande’… apestaba. Al final de TBC casi todos los reinos PvP eran monofacción. No porque la gente no quisiera PvP, sino porque no quería estar en el lado perdedor la mayor parte del tiempo. Y como ya no quedaban reinos equilibrados a los que mudarse, el resultado fueron reinos PvP monofacción.
También influía el antiguo límite de población de los servidores. Si tenías un reino clásico equilibrado con cola y uno monofacción también con cola, el monofacción te ofrecía el doble de jugadores de tu facción para agruparte. Esa restricción ya no es relevante hoy, pero entonces reforzó el problema.
Todo esto es exactamente lo que pasó en el WoW principal y por lo que, finalmente, los reinos PvP se eliminaron y nació el Modo de Guerra.
Dato curioso: en el Modo de Guerra cometimos el mismo error. En el lanzamiento sabíamos que la Horda participaba más en PvP que la Alianza. Queríamos asegurarnos de que cada ‘fase’ del Modo de Guerra tuviera algo de Alianza, así que repartimos demasiado. Resultado: 40 Alianzas contra 200 Hordas en la misma zona. Una masacre. La Alianza dejó de usar el Modo de Guerra.
Luego cambiamos a un sistema con un máximo de diferencia (40-60). Los Horda sobrantes se enviaban a ‘fases’ solo de Horda. Pero el problema seguía: si eras Alianza, estabas casi siempre en inferioridad. La participación siguió bajando. Finalmente, establecimos un balance forzoso 50/50, y todo el excedente va a fases monofacción. Es la fórmula que seguimos hoy.
Toda esta historia de los reinos monofacción es el motivo por el que, en la Temporada de Descubrimiento probamos por primera vez el equilibrio forzado de facciones. Funcionó sorprendentemente bien pese a lo simple del sistema. Lo repetimos en el Aniversario y, probablemente, será la norma en cualquier servidor PvP de WoW Classic en adelante.
Al impedir que una facción quede en clara desventaja, evitas la fuga progresiva de jugadores y la espiral descendente en la que un bando es apaleado una y otra vez. No es un sistema perfecto, pero ha dado muy buenos resultados.
¿Por qué no lo aplicamos en Cataclysm Classic? Porque solo limita la creación de personajes nuevos. No sirve en reinos ya desequilibrados; ese tren ya había salido de la estación.
En fin, gracias por acompañarme en este pequeño viaje por la memoria.
Las palabras de Ellis ponen en claro que los reinos PvP, tal como los conocíamos, tenían una falla estructural inevitable: el rechazo natural de los jugadores a permanecer en el bando perdedor. Esa tendencia se amplificaba hasta el punto de convertir casi cualquier reino en un pseudo-PvE monofacción.
De ahí que el equipo de Mists of Pandaria Classic haya optado por una ruta distinta: unificar poblaciones y apostar por la estabilidad antes que por la ilusión de un equilibrio que, históricamente, nunca funcionó.
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