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El equipo de Overwatch tras el directo mostrando varios aspectos del PVP del juego, ha querido tener una charla con algunos creadores de contenido. Scott Mercer, Geoff Goodman y Aaron Keller respondieron una gran cantidad de preguntas y el equipo de AlterTime ha tenido la oportunidad de realizar algunas de ellas.
A continuación podéis encontrar todas las preguntas y respuestas realizadas en dicha conversación totalmente traducidas en castellano.
Creo que es inevitable que el 5v5 y otros cambios de tanques lo requieran. La idea es que mantengamos la jugabilidad principal y el espíritu de cada personaje / kit igual dentro de lo razonable, aunque algunos héroes pasarán por cambios mucho más grandes que otros.
Estamos analizando la reelaboración tanto del marcador como de las estadísticas como parte de nuestra revisión de sistemas centrales en OW2. Es difícil hablar realmente de la forma exacta que tomarán, pero nuestros valores han cambiado un poco desde el lanzamiento. Por ejemplo, como grupo de diseño, no estamos tan comprometidos a ocultar las estadísticas individuales de los compañeros de equipo durante un partido.
Sí, puede ser una preocupación. La esperanza es que el nuevo nivel de potencia y flexibilidad de los tanques y los cambios en la jugabilidad para permitirles ser más agresivos, hacer más daño, etc., compensen eso. Sin duda es algo de lo que hemos hablado mucho.
Es demasiado pronto para saber cuáles podrían ser las implicaciones para el sistema de extensión del Taller, ¡pero sería fantástico si funcionara como sugieres!
Sí, pero no tenemos muchos detalles para repasar en este momento. Ahora mismo trato de hacer que los sistemas competitivos sean más divertidos y útiles para los jugadores que quieren intentar mejorar sus habilidades de Overwatch con el tiempo mientras compiten en partidos que son justos y equilibrados.
Sí, ese aspecto no ha cambiado realmente en 5 vs 5, aunque los tanques tienen más capacidad de supervivencia en general, por lo que es más difícil acabar con ellos rápidamente. También con sus nuevos roles pasivos y posiblemente otras reducciones de CC en todos los ámbitos, también les ayuda a sobrevivir y no solo a tener CC hasta que mueran. Diría que hasta ahora nuestra mayor preocupación es asegurarnos de que los que no son tanques no mueran con demasiada facilidad ahora, especialmente contra los francotiradores. Esto es algo con lo que debemos tener cuidado.
Sí, eso es algo que estamos viendo desde cero. ¿Cuánto duran? ¿Cuál es el papel de las ubicaciones? ¿Cómo hacemos que la mitad de la temporada sea tan emocionante como el principio y el final? ¿Cuál es el papel de las recompensas en todo esto? ¿Hay alguna manera de hacer que la temporada X se sienta diferente a la temporada Y para que pueda recordarlas y celebrarlas más? Hay mucho sobre la mesa.
Sí, creo que debería haber sido más claro en esto en la transmisión. La salud verde actúa como la salud normal, por lo que cualquiera que haya podido dar una armadura excesiva (bergantín) es más débil en este sistema. Tendremos que compensar esto según sea necesario. En lo que respecta a Wrecking Ball, en este momento todavía tiene esa parte pasiva de su exceso de salud que no otorga definitiva, pero probablemente podríamos eliminar eso ahora que las pasivas del tanque ya están proporcionando reducción de habilidades definitivas para los atacantes.
Ha habido algunos. Las puntuaciones, que acabo de comentar anteriormente, ha sido un tema muy controvertido desde que comenzó el trabajo en el juego original. También luchamos muchísimo con los mapas de captura. Dedicamos mucho tiempo a tratar de abordar sus diversos problemas. Muchos de nosotros, incluyéndome a mí, somos fans del modo... cuando funciona correctamente. Algunas de mis partidas favoritas de OW están en ese tipo de mapas. Requiere un alto grado de coordinación en un equipo. Cuando una partida va bien se siente tan bien, pero cuando no lo es... bueno... hemos visto cómo reacciona la gente. Creo que el problema fundamental de este modo es que el porcentaje de coincidencias buenas con coincidencias con problemas no es lo suficientemente alto. Y como equipo de diseño, no pudimos averiguar cómo solucionarlo. También probamos casi todas las sugerencias que vimos en línea. Fue muy difícil quitar Asalto. ¿Acabo de llamarlo mapas de captura?!? UPS. Lo emocionante es que tenemos algunos mapas y modos realmente geniales para reemplazarlo.
Hemos reducido la ganancia de ultis varias veces en el pasado, tanto en varios héroes específicos como en todos los ámbitos. Es bastante decente en este momento, creo, pero es fácil de ajustar si es necesario. Últimamente hemos estado hablando de buscar ultis que se sientan fáciles de cargar y tal vez agregar un contrajuego más razonable. Por ejemplo, Pharah básicamente puede hacer explotar a alguien casi instantáneamente, pero por lo general muere al hacerlo. Podría ser más saludable si no fuera tan suicida de usar, pero tal vez le diera un poco más de advertencia al enemigo de alguna manera. Aunque todavía me encanta el alto potencial de una habilidad definitiva como esa, querríamos mantenerlo en plan alto riesgo, alta recompensa.
Probar no es la frase correcta aquí. Hicimos simulaciones... muchas simulaciones. Tenemos datos sobre cómo los jugadores hicieron cola para cada partida de Overwatch y los usamos para ejecutarlos. Sin embargo, es difícil hablar sobre los resultados de estos. Por un lado, sí, parece que 5 vs 5 reducirá los tiempos de espera. Pero la psicología humana juega un papel aquí. Es muy difícil saber cuántas personas hacen cola para un rol en particular porque lo disfrutan o porque no les gustan los tiempos de espera. A medida que disminuyen las colas de DPS, ¿hay un grupo oculto de personas que siempre han querido desempeñar ese papel y que podrían comenzar a hacer cola en él? Esto llega al núcleo de Overwatch y su problema más complicado.
Nuestro juego promueve una fantasía: poder elegir entre esta amplia variedad de increíbles héroes. Las personas se alinean con diferentes héroes y los roles en el juego tienden a preferirlos. La mayoría de la gente tiende a preferir hacer clic en las cabezas. Es la forma en que se divierten en el juego lo que les gusta jugar. Puedes ver que hay un problema fundamental aquí. La comunidad parece estar de acuerdo con que Overwatch está en un momento equilibrado en este momento, pero la mayoría de nuestros jugadores no quieren participar en el juego de esa manera. Muchos de ellos están dispuestos a esperar tiempos de cola superiores a 30 minutos para jugar DPS porque les encanta hacerlo. Es un problema muy complicado de resolver como equipo de desarrollo.
Buena pregunta sobre las cuentas alternativas. Abordaremos esto de diferentes maneras. Una de las principales vías que estamos analizando es tratar de darle al emparejador del juego más herramientas para determinar su habilidad con mayor precisión y rapidez. Queremos identificar mejor a las personas que abusan repetidamente de las cuentas alternativas y actuar de manera adecuada. También estamos analizando lo fácil que es crear estas cuentas. Dicho todo esto, existen razones legítimas para que los jugadores usen potencialmente algunas cuentas, por lo que tenemos que equilibrar esas necesidades con los jugadores que se aprovechan frívolamente del sistema.
Esta es una gran pregunta. Creo que lo más importante es que nos permite ser más libres en la forma en que diseñamos los tanques. En el pasado siempre era en plan "cómo hacemos un nuevo tanque de barrera que sea diferente pero aún interesante, y además no sea muy molesto para jugar". En un mundo donde los tanques pueden hacer más daño y sumergirse en grupos de enemigos, abre muchas más oportunidades para nuevas formas en las que los tanques pueden funcionar. La barrera de Reinhardt no va a desaparecer, solo estamos enfocados en reducir su tiempo de actividad general para que las barreras no se sientan necesarias todo el tiempo.
Ten en cuenta que este cambio es un poco más que eliminar un héroe y que se están realizando muchos ajustes de héroes simultáneamente, por lo que preparar un Modo Experimental como este sería un trabajo enorme y no sería factible.
Sí, brawler (peleador, guerrero) es un gran término. De hecho, hemos ido tan lejos como para considerar cambiar el nombre / icono de la categoría de tanque a algo como luchador, etc. (¡que es algo que todavía podríamos hacer!) Es difícil imaginar elegir un Roadhog en solitario contra un solo Reinhardt ahora mismo, pero tienes que imaginar esto en un mundo donde todo ha cambiado frente lo que tenemos ahora. En cuanto a asegurarnos de que algunos héroes no sean imposibles de elegir, esto será algo que actualizaremos / equilibramos constantemente a medida que avancemos, al igual que lo estamos haciendo en vivo en este momento.
Sí, existe un deseo absoluto de implementar torneos en el juego, pero también queremos hacer muchas mejoras en elementos más importantes del juego competitivo primero. Así que, lamentablemente, no esperaría ver un sistema de este tipo durante bastante tiempo, pero la forma en que encajaría en el ecosistema de juego competitivo más grande de Overwatch 2 es algo que estoy teniendo en cuenta mientras trabajamos.
¡Sí! ¡Esa es una de las principales ventajas de pasar a un tanque! Sin embargo, esto no significa que el escudo de Rein será más fuerte para compensar por no tener otro tanque. De hecho, es todo lo contrario, estamos alejando el rol de tanque de que las barreras sean demasiado dominantes y tratando de permitir que los tanques entren más en la pelea, infligiendo daño, etc. Esto también significa que todos en el juego ven / disparan mucho las barreras.
Buena pregunta sobre las recompensas por logros en PvE y PvP, y la respuesta sencilla y honesta es que todavía no lo sabemos. Pero para aclarar UNA cosa, todos los héroes en Overwatch 2 serán jugables tanto en PVE como en PVP.
Oh, tío. ¡Aquí vamos! Probablemente voy a agitar más aquí de lo que debería, pero... sí. Overwatch es interpretar a cualquiera de este grupo de héroes increíblemente diverso. Si recuerdas el prelanzamiento de Overwatch, no había límites de héroes. Había algo mágico en poder saltar al juego, elegir cualquier héroe que quisieras y luego comenzar a jugar. A medida que avanzaba el juego, se encontraron más y más problemas con este diseño. Como equipo, no sentimos que alguna vez pudiéramos resolver este problema sin diluir drásticamente la jugabilidad de los héroes individuales. Creo que tomamos la decisión correcta, pero todavía hay momentos en los que veo a la gente recordar con cariño este período o incluso pedirlo de vuelta. Entiendo el sentimiento, pero sentimos que la decisión correcta para el juego era tratar de mantener lo que sentimos que era la esencia del juego de Overwatch, héroes con habilidades increíbles trabajando juntos por un objetivo común, y, aunque divertido, trajo consigo una serie de problemas que tal vez nunca fuimos capaces de resolver.
Quizá, pero no se sabe en este momento. Sin embargo, hay algunas cosas a tener en cuenta, gran parte del juego cambiará en torno a la idea de que solo hay un tanque, especialmente en lo que respecta al diseño / equilibrio del héroe, etc. Esto significa que si mantuviéramos un modo 6 vs 6, no lo haría. Realmente incluso si lo hiciéramos ahora mismo en vivo, quiza´no se sentiría súper competitivo (pueden salir cosas terribles). Eso no significa que digamos que no a esa opción en algún momento, pero es poco probable que salga algo competitivo con ese sistema.
Responderé a la pregunta en referencia a 5 vs 5 en lugar de solo desde una perspectiva teórica. Posiblemente. La mayor parte del espacio en nuestros mapas funciona bien para 5 contra 5 desde el punto de vista del tamaño o de los pies cuadrados. Muchas de nuestras métricas se refieren a cómo se sienten los héroes en ciertos espacios y qué es un objetivo en lugar de cuántos jugadores hay en un área en particular. Una de las cosas interesantes que se derivan del 5 vs 5 es que los jugadores tienden a usar el entorno más para cubrirse que antes. Esta es una habilidad importante en cualquier tirador, y es un poco más frecuente en 5 vs 5 que en 6 vs 6. Las modificaciones que se podrían hacer en algunos de los mapas antiguos son zonas de cobertura adicionales muy discretas y probablemente raras para que las usen los jugadores. Imagínate por ejemplo una cabina telefónica adicional en la calle en King's Row.
Definitivamente estamos buscando formas de mejorar la visión de nuestro emparejamiento con tu habilidad en el juego, y hay datos basados en qué héroes / roles juega un jugador, cuánto, con qué frecuencia, cambios de meta, cambios de equilibrio, etc. Cualquier valor de clasificación también es relativo a la habilidad general de la población actual de jugadores, y toda la base de jugadores mejora con el tiempo. Así que también estamos buscando posibles sistemas de deshacer clasificaciones. Si alguien regresa y juega a Overwatch después de tomarse un descanso, no queremos que su experiencia sea pisoteada porque su nivel de habilidad ya no está bien calibrado. También hay otras posibilidades que estamos considerando para Overwatch 2 en competitivo, pero aún no podemos hablar mucho sobre ellas.
Supongo que te refieres con 1 objetivo menos para curar / dañar y solo 1 tanque, ¿la preocupación es que todos ahora solo se enfocan en el primer objetivo y la selección de objetivos se vuelve menos interesante? Hasta ahora, en nuestras pruebas de juego, el juego se ha inclinado más hacia tratar de trabajar más alrededor del tanque, ya sea por los flancos o simplemente encontrando ángulos de disparo a su alrededor. Por supuesto, los tanques pueden aplicar presión y asegurarse de que no puedas disparar libremente.
En todo caso, diría que lo contrario se siente más cierto en este momento, donde de repente tienes muchas más oportunidades para tratar de elegir otros objetivos, y sus sanadores luchan por mantener a todos con vida. Una preocupación que en general escucho mucho es que los tanques simplemente recibirán mucho y morirán muy rápido, pero hasta ahora, con nuestra puesta a punto y pruebas de juego, eso no ha sido realmente el caso, en parte porque los hemos hecho "más tanque" (más salud, etc.), pero también porque hay un enemigo menos disparándoles. Creo que dije esto antes, pero al menos en este momento, nuestra mayor preocupación es que los héroes 'especialistas' como los francotiradores podrían ser demasiado buenos en este momento, sin tantas barreras para detenerlos.
Todavía no hemos hecho cambios internos, pero ciertamente todavía está sobre la mesa. Está en la lista de experimentos para probar internamente, como Symmetra para volver a ser de apoyo, etc.
Tal vez, pero tendría que ser un modo muy específico, por lo que no tengo ninguna idea sobre cómo podría funcionar eso actualmente o sin tantas modificaciones que probablemente sería mejor construir un nuevo mapa. Recuerda que todos los mapas en Overwatch solo funcionan para un modo específico. Colocar una ruta de carga en la segunda mitad de Hanamura sería difícil. Las cargas útiles necesitan una cierta cantidad de espacio para moverse por un entorno. No hay suficiente en ese mapa y no hay suficiente espacio en algunas de las áreas para realmente tomar una posición y tratar de defender. El área justo en frente del dojo está diseñada como espacio de trnasición, en lugar de ser un lugar para grandes peleas en equipo.
La segunda mitad del mapa tampoco es lo suficientemente grande como para tener dos puntos de control completos de carga útil. Ha habido otras sugerencias para mapas de doble punto de captura, como agregar un tercer punto entre los dos primeros, pero se existe un problema similar, es decir, que esas áreas en los mapas no están diseñadas para ser defendidas muy fácilmente, existen principalmente como un espacio de escaramuza y una avenida para dar oportunidades de flujo / ruta a la ofensiva. Además, intentamos agregar un tercer punto internamente, creo que fue en Volskaya.
Sí. Nos gustaría agregar más funciones sociales para Overwatch 2. Algunas tienen un alcance bastante grande y otras son más pequeñas. Me gustan las ideas que sugieres.
Es una pregunta difícil de responder, porque el contexto es muy importante aquí. Una gran cantidad de jugadores juegan, aprenden, alcanzan su nivel de habilidad apropiado y luego su nivel de habilidad no cambia mucho en absoluto, porque solo juegan por diversión y placer, en lugar de jugar con un propósito y un plan para intentar mejorar. Dicho todo esto, dado que el índice es relativo a la población más grande, la forma en que su "nivel de habilidad personal" se traduce en índice puede cambiar con el tiempo. Esa es una de las razones por las que estamos considerando implementar un sistema tipo "caída de habilidad".
Mucho de esto proviene de haberse aumentado la sanación lentamente con el tiempo. Hemos intentado abordar esto un poco durante el último año más o menos en vivo, pero necesitará una revisión completa para el 5 vs 5. Como puedes ver en el streaming, a veces los enfrentamientos duran mucho en este momento, especialmente si ambos equipos están enfocados en tumbar a los tanques (lo que puede ser bastante difícil ahora).
Nuestro objetivo es que sean razonablemente rápidos y no hacer que sientan que se están alargando mucho, pero tampoco queremos apoyarnos en picos de daño (francotiradores, nanoestimulantes, ultis, etc.) para evitar esto. Probablemente sea complicado porque ya hicimos un experimento en el que redujimos la curación un montón en todos los ámbitos para probarlo, e incluso si el juego en general fluye mejor, se siente realmente mal al usar un sanador (especialmente cuando se trata de curar a tu tanque)... así que no queremos ir por ese camino. Sin embargo, esto es algo de lo que hablamos a menudo.
Hoy no discutiremos los cambios en el modelo de negocio. Creo que programas como este son interesantes. Pero como característica, no es algo a lo que haya estado muy expuesto antes de asumir este rol (contesta Aaron Keller), por lo que esto podría ser más adecuado para uno de los otros desarrolladores o miembros de la comunidad. No estoy tratando de esquivar la pregunta, solo quiero asegurarme de obtener una respuesta.
Josh Nash añade: Estamos interesados en un programa para creadores. Pienso mucho en cómo podría verse, y requiere un montón de equipos diferentes para que funcione (y que funcione bien). Si hay alguna idea sobre un programa de socios exitoso que funcione, seré todo oídos. No puedo garantizar nada, pero siempre estamos interesados en encontrar nuevas formas de apoyar a los creadores de contenido.
Planeamos mantener el sistema, ya que ha ayudado con los tiempos de espera, y siempre estamos buscando formas de reducir los tiempos. El sistema seguirá teniendo ajustes entre bastidores a medida que ajustamos su funcionamiento. En la medida en que las personas que se adaptan tienden a ser peores que los jugadores que se especializan... eso podría ser cierto para muchas personas, pero recuerda que tienen índices separados para cada rol, y usan el rango apropiado para el rol que están desempeñando.
¡Probablemente debería haber esperado esto como un seguimiento y tener una respuesta elaborada por expertos lista para ponerla! Pero tendrás que esperar a que lo escriba. Creo que sí. Es difícil lidiar con problemas como este desde una perspectiva puramente mecánica porque realmente no llega a la raíz del problema. La cola de roles es probablemente una comparación más apropiada con el 5 vs 5. Era difícil equilibrar el juego correctamente, especialmente para todos los niveles, sin él. Al mismo tiempo que la gente jugaba GOATS había equipos de 4 o 5 DPS en algunas colas de competitivo. La preferencia humana y la psicología no siempre se pueden resolver con un parche de equilibrio.
Estamos comprometidos a ser más comunicativos este año sobre Overwatch y Overwatch 2. Aunque me gustaría poder decir "una vez al mes", etc., no puedo garantizar eso en este momento. Definitivamente intentaremos que sigan llegando con frecuencia, con el objetivo esperanzador de lanzar uno por mes (o al menos cada dos meses). Ojalá pudiera contaros sobre la grabación en la oficina, todavía estamos trabajando desde casa por ahora.
A menudo también escuchamos la otra cara de esta moneda: Eso último se siente como un botón de "yo gano", etc. D.Va anulando Gravitones es otro ejemplo que ha existido por un tiempo (así como Ana durmiendo un Winston / Genji / etc). Tal vez la inmortalidad sea demasiado buena en este momento, pero tampoco me gusta la idea de ir tan lejos como para eliminar este tipo de acciones, ya que sienten que ayudan a mantener las ultis bajo control y te hacen pensar mucho en cuándo lanzar una definitiva.
En este punto, tengo que decir que es poco probable. Kaplan y yo discutimos esto bastante extensamente, y ambos estuvimos de acuerdo en que no eran realmente necesarias en el futuro. La gente juega de forma competitiva por muchas razones. Es posible que disfruten del modo de juego, de la naturaleza "seria" de la competición, o quieran jugar y mejorar su habilidad para convertirse en mejores jugadores. El conseguir armas doradas está bastante abajo en la lista. Digo eso, pero puede que haya otras cosas que actúen como "recompensas" por jugar de manera competitiva en Overwatch 2, pero no estamos listos para discutirlos porque todavía están en desarrollo.
Me encanta el Taller y algunas de las cosas increíbles que la gente hace con él. La relevancia de esta característica en particular no está completamente controlada por el equipo de desarrollo, aunque me doy cuenta de que somos los guardianes de las características y los que la habilitan. A medida que los creadores crean contenido más atractivo, el Taller se vuelve más popular y más significativo. Con ese fin, hemos debatido sobre diferentes formas de permitir que los creadores amplíen sus visiones.
Tenemos algo de contenido de orgullo LGTB+ en camino. No puedo compartir lo que es, pero tenemos algo.