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Prepárate, caminante. Se avecinan cambios permanentes en tu forma de jugar a Diablo IV. Con la llegada de la temporada 11, vamos a renovar por completo el sistema de objetos, el combate contra enemigos y la defensa de los jugadores. Además, en esta temporada se presenta la Torre, una mazmorra con múltiples fases que, al completarla, te permitirá ganar un puesto en la clasificación, que vuelve por todo lo alto. Estos cambios afectan tanto al reino de la temporada como al reino eterno.
Para probar cualquiera de estas funciones que llegan con la temporada 11, échale un vistazo al RPP 2.5.0, disponible el 21 de octubre para los usuarios de Battle.net en PC. Para saber más sobre el RPP 2.5.0, consulta este artículo.
Ten en cuenta que gran parte de la información que se incluye en este blog aparece en el blog del RPP 2.5.0. Este blog pretende ser una forma cómoda de consultar todos los cambios que serán permanentes en el juego más allá de la temporada 11.
Rediseño del recorrido de los objetos: templado y maximización
Cambios en el combate contra enemigos
Actualizaciones del sistema: defensa, curación, renombre
Presentación de clasificación de la temporada
Regreso de las mazmorras de piedra angular
La Torre y las clasificaciones
Cambios en el potenciador de regreso
Vamos a cambiar el recorrido de los objetos de manera drástica. Tras leer los comentarios de la comunidad, vamos a renovar el recorrido de los objetos por los distintos niveles de dificultad de Diablo IV.
El templado y la maximización se han reorientado teniendo en cuenta sus elementos más fundamentales: la personalización y el prestigio. Los jugadores ahora siempre conseguirán el afijo de templado que quieran, y la maximización tendrá una ruta directa hacia la perfección.
Ahora podrás seleccionar en una receta de templado el afijo que quieras aplicar concretamente a tu objeto. ¡Ya no se aplicará de manera aleatoria!
Ahora los objetos solo podrán tener un afijo templado, en lugar de dos afijos aplicados aleatoriamente. Las cargas de templado se podrán restaurar indefinidamente.
La maximización ya no aumentará los valores de afijo de tu objeto. Ahora mejorará la calidad del objeto, lo que supone un extra para el daño base, la armadura o la resistencia del objeto.
Los objetos se podrán maximizar hasta alcanzar el umbral de calidad 20 como máximo. Cuando hayan alcanzado la calidad máxima, puedes repetir el proceso una última vez para conseguir una piedra angular más.
Esta piedra angular adicional mejorará tu objeto con un afijo que no sea superior para convertirlo en un afijo superior. Si quieres, podrás volver a cambiar el afijo superior maximizado sin reiniciar la calidad de la maximización.
También vamos a aumentar de 3 a 4 los afijos básicos que aparecen con los objetos que no son únicos.
Los enemigos reaccionarán mejor y se adaptarán al combate en su deseo expreso de acabar con tu vida. Cada enemigo ahora tendrá su propia función e identidad definidas al luchar. El comportamiento de los enemigos antes era demasiado predecible; ahora tendrán más dinamismo en su manera de responder en combate.
Prepárate para que tus enemigos pongan a prueba tus defensas; estos grupos inteligentes te infligirán daño con mayor frecuencia. Los afijos de los enemigos también serán más poderosos, por lo que será más necesario ocuparse de ellos antes de pasar a otros enemigos menos importantes.
Los grupos de enemigos se apelotonarán con menos frecuencia, por lo que será más difícil acabar con ellos de una tacada. Su táctica ha mejorado, así que también debería hacerlo la tuya. Además, se ha rediseñado la rareza de los enemigos campeones para formar grupos de campeones.
Los enemigos de élite van a sufrir grandes cambios. El primero es que ahora podrás aprender y dominar más de 20 nuevos afijos de enemigos.
Los enemigos de élite ahora aparecen con esbirros que heredarán algunos de sus afijos. En general, hemos actualizado los afijos de los enemigos para que sean más atractivos, hemos reducido la superposición en sus diseños e implementado algunas mejoras en la claridad visual.
Para equilibrar mejor la vida efectiva entre las distintas clases y configuraciones, vamos a realizar varios cambios en la forma en que la vida efectiva interactúa con la reducción de daño y en cómo se calculan esas estadísticas individuales. Nuestro objetivo es poner a prueba tus defensas a medida que avanzas por los distintos niveles de dificultad, haciendo hincapié en orientar tus configuraciones hacia la supervivencia.
La armadura y las resistencias se convertirán en sistemas de clasificación, con rendimientos decrecientes en valores más altos. La armadura ahora reducirá todo el daño recibido, tanto físico como no físico. También vamos a presentar un nuevo tipo de resistencia al daño: el daño físico.
Teniendo en cuenta estos cambios en la armadura y las resistencias, se han eliminado las penalizaciones de armadura y resistencia por niveles de Tormento. Además, se van a rediseñar las habilidades y los nodos de leyenda con estos cambios en mente. Las habilidades y nodos de leyenda que proporcionaban diversas formas de reducción de daño ahora van a otorgan un bonus multiplicador a tu armadura o a todas tus resistencias.
Para ayudarte a comprender mejor tus defensas, hemos añadido una nueva estadística llamada dureza que representa la cantidad total de daño directo de cada tipo que puedes recibir después de considerar todas las fuentes de reducción de daño.
Las pociones van a sufrir grandes cambios para que su uso tenga mayor impacto y sea más táctico. Estos cambios van de la mano con los cambios de renombre, que se explican a continuación, así que tenlo en cuenta al consultarlos.
La capacidad base de pociones se ha reducido a 4 (independientemente del progreso anterior de renombre). La curación de pociones ahora es instantánea y se basa en un porcentaje. Al usar una poción, te curas un 35 % de vida total al instante.
Además de las pociones que recojas, también regenerarás una poción cada 30 segundos.
Para compensar, se ha vuelto a añadir la vida por golpe como posible afijo. Tiene un tiempo de reutilización menor, por lo que ya no se multiplica en función de la densidad de enemigos.
También hemos aumentado los valores de regeneración de vida, vida al matar y porcentaje de curación, y los hemos hecho más accesibles. Se han eliminado las mejoras de la poción de curación, ya que ahora las pociones forman parte de tu vida general.
Para ir en consonancia con los cambios en curación y pociones, fortificación va a pasar de ser un tipo de reducción de daño a una reserva adicional de vida que se agota para curarte con el tiempo.
Ahora, cuando obtengas fortificación, se sumará a tu vida máxima. Cuando tengas fortificación en vida máxima, te curarás un porcentaje de tu vida máxima por segundo a cambio de una cantidad igual de fortificación.
Tu personaje se considerará fortificado mientras tenga fortificación. Los cambios específicos en habilidades, pasivas y objetos relacionados con la fortificación se detallan en las notas del parche del RPP 2.5.0.
El diario de la temporada se va a convertir en una versión más peligrosa con la clasificación de la temporada. En cada nivel tendrás que completar un desafío (por lo general, una mazmorra de piedra angular) para poder pasar a la siguiente clasificación. Al igual que en las mazmorras de piedra angular anteriores, se puede acceder a estas antes de alcanzar el nivel y la dificultad recomendados.
Tu renombre ahora solo se conservará de forma permanente en el reino eterno. Ten en cuenta que los cambios en la capacidad de pociones (y su eliminación del renombre) afectan también al reino eterno.
En el reino de la temporada, aún podrás obtener los beneficios adicionales asociados al renombre en función de tu progreso, vinculados al nuevo sistema de clasificación de la temporada.
Para obtener beneficios concretos, tendrás que completar diversos desafíos de cada clasificación, mientras que para conseguir bonus de piedra angular adicionales, tendrás que completar una clasificación completa.
Las recompensas de clasificación de la temporada otorgan puntos de habilidad adicionales en las clasificaciones 1, 2 y 3. Las recompensas de clasificación de la temporada otorgan puntos de leyenda adicionales en las clasificaciones 3, 4, 5 y 6.
Los altares de Lilith y las doctrinas de Akarat seguirán otorgando algo de experiencia y recompensas inferiores, en lugar de estadísticas y poder permanentes.
Las mazmorras de piedra angular han vuelto para poner a prueba tu progreso por los distintos niveles de dificultad a medida que vas ganando poder durante el viaje. Ten en cuenta que, aunque las mazmorras de piedra angular indiquen un nivel recomendado de acceso, su dificultad no se adaptará a tu nivel actual.
Puedes dominar cinco mazmorras de piedra angular:
Muestrario Tórrido
Nivel recomendado: 30
Nivel de dificultad: Normal
Descenso Infernal
Nivel recomendado: 50
Nivel de dificultad: Experto
Despertar Invisible
Nivel recomendado: 60
Nivel de dificultad: Tormento I
Oasis de tempestad
Nivel recomendado: 60
Nivel de dificultad: Tormento II
Pecados de Muchos
Nivel recomendado: 60
Nivel de dificultad: Tormento III
Ten en cuenta que la Torre y las clasificaciones estarán oficialmente en fase beta tanto en el RPP 2.5.0 como en la temporada 11. Saldrán de la beta más adelante.
Llega un nuevo desafío para poner a prueba el temple de los guerreros más aguerridos de Santuario. La Torre es una mazmorra a contrarreloj con múltiples fases que solo los mejores caminantes podrán superar. Mientras que por el Foso desciendes a las profundidades más recónditas para poner a punto tu fuerza, la Torre se eleva como un desafío para enfrentarte a otros que se consideran dignos de ti.
Tenemos pensado actualizar la Torre en las próximas temporadas. Esta presentación de la Torre es el debut de este modo de juego. Tenemos ganas de leer vuestros comentarios sobre este modo para ayudarnos a perfeccionarlo en el futuro.
La Torre se concibió específicamente teniendo en cuenta los nuevos cambios en el combate contra enemigos. Si te especializas en burlar las nuevas tácticas de estos enemigos, te impondrás en la Torre.
Podrás acceder a la Torre a través del obelisco de Cerrigar. Desde allí, podrás adentrarte en la Torre con cualquier nivel de dificultad que ya hayas desbloqueado para el Foso. Tendrás 10 minutos para salir del primer círculo para completar toda la mazmorra.
Cómo dominar la Torre
Ábrete paso luchando por varios pisos, cada uno con un grupo de casillas y familia de monstruos aleatorios. Acumularás progreso matando monstruos y recogiendo orbes. Cuanta más experiencia proporcionen los monstruos al morir, más puntos otorgarán.
Durante la incursión, aparecerán pilones tras destruir las torres que se encuentran a lo largo del nivel. Te garantizamos que verás cuatro pilones durante la incursión de la Torre. Úsalos para potenciarte tácticamente durante un periodo corto de tiempo. Los tres primeros pilones aparecerán en orden aleatorio, garantizando que cada una de las tres opciones aparezca al menos una vez, pero el cuarto será una repetición aleatoria de una de las torres anteriores en cada incursión de la Torre.
También podrás recoger orbes para acumular progreso en la Torre. Se consiguen matando enemigos de élite, campeones o goblins.
Cuando se haya acumulado el suficiente progreso, aparecerá un jefe de la Torre aleatorio. Derrótalo antes de que el tiempo se agote para completar la incursión y conseguir tu lugar en la clasificación.
Con la llegada de la Torre, las clasificaciones han regresado triunfalmente a Diablo IV. Aquí es donde la élite competirá para ver quién puede alcanzar la cumbre de los caminantes. Durante la beta, las clasificaciones no tendrán asociadas recompensas concretas. Permanece a la escucha para conocer más detalles próximamente.
Al completar la incursión de la Torre, verás el nivel de la Torre que has completado y tu tiempo final. Ten en cuenta que habrá dos entradas diferentes en las clasificaciones: Incondicional y Normal.
Tenemos planes para las clasificaciones tras el lanzamiento de la temporada 11, pero este RPP se centrará más en presentar la funcionalidad general. Contaremos más detalles sobre las fechas y el calendario de pruebas tanto para la Torre como para las clasificaciones cuando se acerque el lanzamiento de la temporada 11.
Las clasificaciones se organizarán según las siguientes categorías:
Bárbaro en solitario
Nigromante en solitario
Hechicero en solitario
Pícaro en solitario
Druida en solitario
Espiritualista en solitario
Grupo de 2
Grupo de 3
Grupo de 4
Además, las entradas de las clasificaciones se mostrarás de la siguiente manera:
Clasificación
Nombre de jugador
Nivel completado
Tiempo
Fecha
También puedes filtrar los resultados por:
Todas las plataformas o solo PC
Amigos
Clan
Para los jugadores que aún no hayan utilizado el potenciador de regreso, se trasladará al campo de entrenamiento para evitar un uso no deseado. Tras el final de la temporada 10, se producirán algunos cambios en el potenciador de regreso.
A partir de la temporada 11, las cuentas nuevas no recibirán el potenciador de regreso y ya no se añadirá automáticamente al diario de los nuevos personajes.
No obstante, si creas una cuenta e inicias sesión en cualquier momento antes del final de la temporada 10, conseguirás el potenciador de regreso y podrás usarlo en cualquier momento. Incluso durante la temporada 11 o cuando finalice.
Azmodan, el Señor del Pecado, va a regresar para atormentar a los habitantes de Santuario. En la temporada 11, Azmodan se convertirá en jefe del mundo permanente y podrá aparecer como uno de los posibles jefes del mundo que invaden Santuario.
Únete contra sus ataques ardientes y sus esbirros sedientos de sangre para acabar con su reinado del pecado.
Para conocer estos cambios radicales y probarlos personalmente, échale un vistazo al RPP 2.5.0 para los usuarios de Battle.net en PC desde el 21 de octubre a las 19:30 CEST hasta el 28 de octubre a las 20:00 CEST. Para saber más sobre el RPP 2.5.0, puedes consultar este artículo.
Que estos poderosos cambios os resulten de provecho y alcancéis nuevos y devastadores niveles.
—El equipo de Diablo IV
Fuente: BLIZZ