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Cuatro fuerzas tienen el control de las Tierras Sombrías, y cada una de ellas necesita con urgencia la ayuda de los héroes de Azeroth. A cambio, las curias están dispuestas a compartir parte de su poder y a otorgar acceso a recompensas y más bendiciones, favores y tentaciones.
A medida que subáis de nivel durante la aventura inicial en cada uno de sus dominios, tendréis la ocasión de conocer de primera mano las facultades que ofrecen antes de tener que escoger definitivamente la curia a la que os gustaría dedicaros.
Kyrianos: estos seres angelicales, moradores de Bastión, tienen como máximas la humildad y el servicio a su orden.
Necroseñores: la curia de los necroseñores, formada por exánimes, señores de la guerra y espías, mora en Maldraxxus. Sus miembros conforman el ejército que defiende las Tierras Sombrías.
Sílfides nocturnas: las sílfides nocturnas, guardianas de la naturaleza, residen en Selvardien y guían a los seres por el ciclo de la vida y la muerte. Gracias a su intervención, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo.
Venthyr: estos seres vampíricos afincados en Revendreth son los verdugos de los indignos y buscan rehabilitar las almas pecaminosas que les envía el Árbitro.
Cuando llegue el momento de aliaros con una de las cuatro, os convendrá considerar con detenimiento las facultades que proporciona cada curia. Cada una ofrece dos facultades hechas a medida de su temática. La primera de ellas es la facultad distintiva de la curia, que está disponible para todos los miembros, con independencia de su clase, raza o especialización. Esta facultad ayuda a explorar el mundo e interactuar con él de nuevas formas y facilita una herramienta única para ayudaros a resolver los problemas que os encontráis en las Tierras Sombrías. La segunda de las facultades es específica de cada clase y proporciona un nuevo hechizo o poder para usarlo en combate.
Para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar, hemos recopilado una lista con las facultades distintivas y de clase de las curias. Tened en cuenta que se trata de algo provisional y podrían producirse más cambios durante el transcurso del desarrollo y las pruebas, así que todas las facultades aquí indicadas están sujetas a cambios.
Kyrianos
Utilizas el poder de los Ascendidos durante 10 s, lo que te otorga acceso a Ascended Nova y sustituye Tortura mental y Punición por Ascended Blast. Además, aumenta un 50% la velocidad de movimiento. Al agotarse, desata Ascended Eruption: Una explosión que inflige (150% del poder con hechizos) p. de daño Arcano a todos los enemigos y sana (200% del poder con hechizos) p. a todos los aliados en un radio de 15 m, que aumenta un 3% por cada acumulación de Favor de los Ascendidos.
Venthyr
Asalta la mente de un enemigo, lo que inflige (200% del poder con hechizos) p. de daño de las Sombras e invierte su percepción de la realidad brevemente. Durante 5 segundos, los siguientes [(Poder con hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] p. de daño que inflija sanarán a su objetivo y los siguientes [(Poder con hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] p. de sanación que realice infligirán daño a su objetivo. [(Poder con hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] daño y la sanación inversos generan hasta 40 p. de demencia. Durante 5 segundos, los siguientes [(Poder con hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] p. de daño que inflija sanarán a su objetivo, y los siguientes [(Poder con hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] p. de sanación que realice infligirán daño a su objetivo.[(Poder con hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] daño y la sanación inversos restauran hasta un 4% de maná.
Necroseñores
Una explosión de energía oscura sana (150% del poder con hechizos) p. a los aliados en un radio de 5 m e infecta a los enemigos con Transfusión profana.
Sílfides nocturnas
Te rodeas de duendes amistosos que provocan que tus siguientes 10 lanzamientos de hechizos ayuden a tu objetivo en función del hechizo seleccionado.
Disciplina:Alivio de las Sombras, Explosión mental: reduce el daño recibido por el aliado un 10% durante 15 segundos. Palabra de poder: escudo: vigoriza al objetivo con un 2% de maná o un 20% de su recurso. Palabra de poder: radiancia: reduce 3 s el tiempo de reutilización de una facultad principal a todos los objetivos.Sanación relámpago, Sanar: reduce un 10% el daño recibido durante 15 s. Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de su recurso. Rezo de sanación: reduce 3 s el tiempo de reutilización de una facultad principal a todos los objetivos.
Sagrado y Sombras: Alivio de las Sombras, Explosión mental: reduce un 10% el daño recibido por un aliado durante 15 s. Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de su recurso. Descarga del Vacío: reduce 3 s el tiempo de reutilización de las facultades principales de un máximo de 5 aliados.
Invocar al administrador
Le pides a tu administrador que traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar un poco de salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado.
Tu administrador te ofrecerá además acceso a una selección de servicios útiles una vez al día cada uno.
Puerta de las Sombras
Atraviesas las sombras y apareces en la ubicación seleccionada.
Modelar carne
Formas un escudo de carne y hueso que bloquea daño equivalente a una porción de tu salud máxima. Estar cerca del cadáver de un enemigo derrotado al lanzar la facultad crea un escudo más grande.
Forma de alma
Te transformas en un vulpino y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletransportarte un pequeño trecho hacia delante.
Se pueden obtener y reunir más formas cosméticas mediante diversas formas de juego.
Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las áreas de descanso.