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¡Hola a todos! Ha pasado un tiempo desde nuestro último Rincón del director y en los últimos meses nos hemos saltado unos cuantos. Pedimos disculpas por la ausencia: hablar con vosotros seguirá siendo una prioridad para el equipo.
Hablemos de tanques. O, mejor dicho, como se está hablando mucho de los tanques, querría hacer mi aportación desde el punto de vista de los desarrolladores.
Los jugadores nos han dicho que los tanques están pasando por un mal momento desde el final de la temporada 8. Estamos de acuerdo. Eso no quiere decir que estuvieran perfectamente antes de la temporada 9, pero ahora el problema es que la mayoría no parecen aguantar tanto como deberían. En muchas ocasiones, los dos héroes de apoyo deben centrarse únicamente en el tanque para mantenerlo con vida. En este caso, tanto el tanque como los apoyos pueden sentir que tienen opciones de juego limitadas, ya que están prácticamente ligados entre sí.
Nuestras estadísticas internas lo corroboran. Desde la temporada 9 llevamos empleando una nueva métrica que llamamos «aguante». A grandes rasgos, es la cantidad de muertes que tiene un héroe en comparación con la cantidad de muertes que debería tener. Hay muchas estadísticas que determinan las muertes previstas, pero no puedo entrar en ese nivel de detalle. La cuestión es que vuestra experiencia y nuestros datos coinciden.
Desde la temporada 9, casi todos los héroes tienen menos aguante. No todo esto es accidental. Uno de los problemas que abordamos en su momento fue la gran cantidad de daño y sanación del juego. Sin embargo, la mayoría de los tanques (a excepción de Wrecking Ball, que sigue más o menos igual) empeoraron mucho más que los héroes de otras funciones. Los cambios recientes, como la reducción del daño que sufren los tanques por disparos a la cabeza, han surtido cierto efecto, pero no tanto como querríamos.
Nos gustan muchos de los cambios aplicados en el juego en las últimas temporadas, como el aumento del tamaño de los proyectiles, la reducción de la repulsión y del daño por disparos a la cabeza que sufren los tanques, y la regeneración pasiva de salud de todos los héroes. Ahora bien, actualmente estamos debatiendo si el camino a seguir a partir de ahora deberían ser cambios amplios y sistémicos o cambios por héroe. Estamos planteándonos versiones a pequeña escala de lo primero; por ejemplo, debilitar la pasiva de la función de daño. Sin embargo, nos gustaría hacer más de lo segundo. Las mejoras o debilitaciones individuales de los héroes pueden afectar drásticamente a su eficacia, no como un cambio general que afecte a todos los héroes o a una función. Además, acentúan las diferencias entre los héroes. Por ejemplo, una de las razones por las que Reinhardt debería resultar resistente es su escudo.
Os preguntaréis qué relación tiene esto con los tanques. Pues bien, estamos preparando un parche que tiene como objetivo aumentar el aguante de muchos de estos héroes mediante cambios individuales. Lo ideal sería que estos cambios se basaran en la identidad de cada héroe. Aumentar la salud del escudo de Reinhardt es un buen ejemplo de cómo conseguir ambos objetivos. Estos cambios son una prioridad para el equipo de equilibrio y prevemos que vean la luz a mitad de la temporada 11 o al inicio de la 12. Pronto daremos más detalles sobre algunos de los cambios futuros y un calendario más concreto.
Este tema atañe también a algunos debates que hemos tenido sobre la filosofía del equilibrio en general. El equilibrio en el juego tiene muchos matices y no depende únicamente del nivel de poder total o del índice de victorias de un héroe. Tenemos en cuenta el índice de elección, el nivel de habilidad, la región y la plataforma, por no mencionar un sinfín de estadísticas individuales, como la cantidad de daño, muertes y asesinatos de los héroes. Además de las estadísticas, los objetivos de diseño y la percepción de la comunidad también orientan nuestras decisiones. Algunos de los metajuegos recientes han puesto en tela de juicio nuestra forma de equilibrar a los héroes que podrían considerarse de nicho. A la comunidad no le importa que ciertos héroes tengan un índice de victorias y de elección elevado. Hay pocas quejas cuando Reinhardt se juega mucho y alcanza una tasa de victorias del 60 %, que consideramos muy elevada. Cuando le pasa a un héroe como Roadhog, que hace poco llegó al 54 %, la comunidad reacciona de forma diferente. Hay héroes que la comunidad considera más «justos» o menos frustrantes que otros. Las mecánicas de ciertos héroes, especialmente en los niveles de juego más altos, requieren que les prestemos más atención. Queremos que todos los héroes sean viables desde el punto de vista competitivo y nos encanta que algunos sean la elección adecuada en una situación concreta, pero creemos que es más saludable para el juego gestionar de forma proactiva y rápida ciertos héroes para evitar que dominen las partidas.
En esa línea, ¿cómo ha sido el equilibrio en los primeros días de la temporada 11?
Ningún tanque destaca excesivamente. D.Va, Sigma, Winston, Junker Queen, Reinhardt y Zarya están en la franja superior y su índice de victorias oscila entre el 50 y el 55 %.
En cuanto a los héroes de daño, Pharah sigue destacando cerca de un 58 %. Reaper (55 %) y Mei (50 %) han subido y Sojourn ha bajado drásticamente (en torno al 44 %).
Los apoyos se mantienen relativamente estables. Illari, la que más sube, ha sumado algunos puntos porcentuales hasta llegar al 55 %.
Esto es todo por esta vez. Dentro de unas semanas publicaremos otro Rincón del director. Hasta entonces, ¡que tengáis una temporada 11 increíble! ¡Hagamos de este un gran juego!
Fuente: BLIZZ