¡Hola!
Nos ha hecho mucha ilusión ver a los jugadores probar las ventajas que hemos añadido al juego. Hemos visto algunas jugadas estupendas: como desplegar la torreta de Torbjörn en los techos de Circuit Royal, hacer rebotar la Granada biótica de Ana sobre rivales incautos durante una lucha en equipo que se abría y mi favorita: ¡recorrer un mapa a brincos con Zarya! Nos morimos de ganas de ver qué jugadas nuevas y maravillosas suceden.
Ayer, Alec Dawson, jefe de diseño de jugabilidad, Kenny Hudson, productor sénior, y Scott Kennedy, diseñador asociado de héroes, celebraron una sesión de preguntas en r/CompetitiveOverwatch de Reddit. Ojalá hubiéramos podido responder a todo, pero hubo más de 600 preguntas y comentarios, y el equipo se centró en intentar responder a las más enjundiosas. El Rincón del director de hoy recopila las respuestas, así que no te las pierdas y nos vemos en la actualización de mitad de temporada. ¡Gracias y hagamos un juego genial!
- Aaron Keller
P: ¿Cuáles fueron los objetivos y fundamentos generales al diseñar las ventajas?
Para algunos héroes, las ventajas parecen compensar sus puntos débiles (Propulsores de derrape de Pharah o Gatillos calamitosos de Reaper), otras permiten a los jugadores experimentar más con las habilidades (Impacto masivo de Sigma o Rebote biótico de Ana), y otras hasta parecen un tanto extrañas o impropias de sus héroes (Hackeo ético de Sombra o Contaminación de Moira).
¿Teníais una filosofía concreta sobre las ventajas que podáis explicarle a la comunidad? Porque parecen una forma de intentar resolver muchos problemas del entorno de juego.
Alec Dawson: Lo fundamental de las ventajas era crear nuevas opciones para los héroes, hacerlos más viables en función de la situación y proporcionar más poder de decisión al jugador en cada partida.
Detengámonos en el objetivo de aumentar las situaciones en las que un héroe puede ser viable. Una forma de conseguirlo es reforzar sus puntos débiles contra determinados héroes y otra es aumentar la movilidad de ciertos héroes para que se puedan jugar en más mapas. Ese objetivo dio lugar a ventajas como Cañón de lanzamiento de Junkrat, Levitación de Sigma y muchas otras.
En lo que respecta a ventajas como Hackeo ético de Sombra, buscan satisfacer una fantasía sobre el héroe que muchos jugadores nos pedían, y nos parece que esa es otra oportunidad interesante que nos da el sistema de ventajas. Con el tiempo iremos viendo cómo responden los jugadores a estas ventajas más excéntricas.
P: ¡Buenas! Quería preguntar cómo decide el equipo cuándo potenciar una habilidad sin más o cuándo compensarlo con una limitación. Cosas como que aumente la duración del bloqueo de Sombra, pero con una reducción del alcance del hackeo del 30 %, o que Sanación instantánea de Mercy vaya ligada a Resurrección en el sentido de que, al usar Sanación instantánea, no se pueda resucitar durante 15 segundos, o que al usar Resurrección no se pueda lanzar Sanación instantánea durante 30. Sin embargo, por otro lado, se potencia mucho a Tracer cuando recupera todas las traslaciones con Regresión, y sin ninguna limitación como congelar el tiempo de reutilización de Traslación o aumentar el de Regresión. ¿Creéis que añadiréis más limitaciones a otras ventajas o que eliminaréis o reduciréis las ya existentes para compensar las ventajas demasiado efectivas o demasiado débiles?
Scott Kennedy: Cuando empezamos a idear las ventajas, el equipo incluyó más ventajas con beneficios poderosos, pero con limitaciones. Nos dimos cuenta de que, en algunas situaciones, jugar ciertas ventajas empeoraba la experiencia, aunque las prestaciones fueran elevadas.
Esto se ve ahora mismo con la superior de Sombra, Desborde de datos. Queríamos ofrecer a los jugadores la opción de aumentar la duración del bloqueo para asegurar más asesinatos, y a la vez reducir el alcance para que sea más arriesgado. Hemos recibido muchos comentarios de que no es divertido ni jugar contra esta ventaja ni utilizarla, así que la ajustaremos para equilibrarla, y tal vez la reemplacemos por otra más adelante.
Queremos evitar situaciones como esta de aquí en adelante. En caso de que tengamos una ventaja que añada limitaciones, queremos asegurarnos de que la otra opción de ventaja no tenga limitaciones para que siempre exista una opción conveniente.
P: ¿Cómo decidió el equipo a quiénes ponerles las «ventajas divertidas» (como las de Pharah, Kiriko o Ana), a quiénes las «nuevas habilidades» (Bastion, Orisa, Torbjörn) y a quiénes simplemente potenciarles las cifras (Reaper, Genji)? ¿Las cifras potenciadas son temporales con la idea de cambiarlas por algo más extremo como con el resto de los héroes?
¡Nuestra idea es que todos los héroes tengan ventajas divertidas! Sin embargo, en el caso de algunos héroes es más difícil, porque potenciar ciertos aspectos de sus conjuntos puede dar problemas. Ahora mismo, las ventajas que solo potencian cifras son de las que menos nos gustan y queremos ir cambiando unas cuantas poco a poco. ¡Este primer lanzamiento nos ha ayudado a averiguar qué combinaciones de ventajas gustan más a los jugadores y cuáles menos!
Creo que es importante que nos ciñamos a nuestro criterio respecto a las ventajas superiores y menores. Las ventajas menores son pequeñas mejoras, más livianas. Las ventajas superiores deben ser determinantes. Aún tenemos que trabajar para alcanzar ese objetivo y que todos los héroes dispongan de ventajas superiores más determinantes.
P: ¿Hay alguna ventaja que haya sido tan bien recibida que os hayáis planteado incorporarla al conjunto básico del héroe?
Scott Kennedy: Ahora mismo no tenemos planes para incorporar ventajas concretas a los héroes, pero sí hay algunas que han ayudado a los héroes de modo que podrían guiar futuros cambios.
Creo que el ejemplo más claro es el de Bastion. Las ventajas le han servido para compensar ciertas deficiencias de su kit. Por ejemplo:
Con Artillería blindada, su definitiva es más dinámica.
Bomba inteligente compensa la baja movilidad del héroe.
Autorreparación le permite sobrevivir más tiempo (en el parche de mitad de temporada se introducirá un medidor de limitación).
Gracias a esas ventajas, el héroe ha mejorado en general y es mucho más divertido de jugar. Ese era uno de los principales objetivos de las ventajas, pero sí podríamos añadir ciertos aspectos de las ventajas en los kits básicos de los héroes conforme vayan evolucionando.
P: ¿Hubo alguna ventaja interesante que el equipo acabara descartando?
Alec Dawson: Jugamos con una serie de ventajas de movimiento para héroes con escasa movilidad. Intentamos añadirle una ventaja de movimiento a Torbjörn. Creo que solo duró un par de sesiones de prueba, pero Torbjörn podía hacer un doble salto sobre su torreta para salir propulsado. La idea era que, con la torreta lapa, se podía cambiar el ángulo del salto para catapultarte a la retaguardia. Quizá lo recuperemos en algún momento. ¡Era bastante gracioso!
P: Ahora en serio, ¿cuáles son las ventajas favoritas de los desarrolladores? No necesariamente las «mejores», sino sus favoritas.
Scott Kennedy: ¡Gracias por la sinceridad y amabilidad de tu pregunta!
A mí personalmente la que más me divierte es Artesanía. ¡Es divertidísimo perseguir por ahí a tu Reinhardt para darle armadura!
También mencionaría Implosión de conmoción de Pharah y Saltos y más saltos de Zarya.
P: ¿Qué ventajas afectaron más al rendimiento de los héroes? ¿Las ventajas tendrán más prioridad a la hora de equilibrar que las habilidades de los héroes, o veremos una combinación de ambas de aquí en adelante?
Alec Dawson: Algunos de los más beneficiados han sido Ana, Bastion, Pharah, Ramattra, y Winston. En lo que respecta a ventajas concretas: Vórtice vengativo de Ramattra, Fuego camina conmigo de Mauga, Lanza de energía de Zarya y Entrenamiento de agilidad de Soldado: 76 han resultado muy efectivas. Pese a ello, es importante fijarse en la combinación de ventajas menores y superiores, en qué rangos las usan los jugadores y a qué velocidad las obtienen los héroes. ¡Aún nos queda mucha tela que cortar!
En el futuro próximo queremos centrarnos en equilibrar las ventajas para que tengan un mayor impacto. También seguiremos retocando los conjuntos básicos, pero aún queremos introducir cambios significativos en el sistema durante los próximos parches. Eso incluye tanto ajustar algunas mejoras como cambiar otras (esperemos que ya en la 16.0).
P: ¿Hay alguna estadística sobre qué ventajas se suelen seleccionar con más frecuencia? P. ej., que se escoja una en vez de otra el 90 % del tiempo.
Scott Kennedy: Sí, hay estadísticas sobre la selección de ventajas en cada héroe. Diría que varía dependiendo del héroe y del rango en el que se escogen. En general, cuando una ventaja se escoge muchísimo es porque la otra opción no es lo bastante atractiva.
Por ejemplo, la ventaja menor de Roadhog Lanzamiento porcino se escoge bastante poco en comparación con Garfio de chatarra. Ráfaga de vacío de Ramattra es una ventaja muy guay que aumenta el daño del héroe, así que se escoge mucho más a menudo que la opción defensiva más simple Barrera prolongada.
En general, los índices de selección de ventajas más descompensados son los que cabría esperar, y vamos a aprovechar estos datos y estadísticas para averiguar qué ventajas hay que equilibrar o cambiar en futuros parches.
P: Ahora que las ventajas están en manos de los jugadores, ¿cómo enfocaréis de aquí en adelante su equilibrio e integración? ¿Tenéis en mente cambiar por completo algunas ventajas en el futuro? ¿Planeáis ajustar las ventajas más o menos efectivas en función de los índices de selección de las mismas?
Tengo muchas ganas de probar el modo Estadio. ¿Nos podéis aclarar un poco con qué frecuencia añadiréis héroes a Estadio? Me gustaría ver qué locura de mejoras tenéis en mente para Wrecking Ball.
Scott Kennedy: De momento, nuestro principal objetivo es centrarnos en ajustar las ventajas demasiado o muy poco efectivas. Incluiremos retoques de equilibrio en el parche de mitad de la temporada 15, y en la temporada 16 reemplazaremos ciertas ventajas que no han funcionado bien.
Los índices de selección y de victorias son factores importantes a la hora de decidir qué cambiar, pero también hemos recibido muchos comentarios valiosos sobre qué ventajas no son divertidas de utilizar o enfrentarse a ellas.
Creo que no va a haber ningún cambio radical a las ventajas en el futuro inmediato, pero nos esforzaremos para que sea divertido jugarlas con todos los héroes.
P: ¿De qué ventajas (demasiado buenas o malas) estáis más pendientes?
¿Vais a cambiar por completo las ventajas cada 6 o 12 meses, o dejaréis las que funcionan bien, ajustaréis las que están ahí ahí y sustituiréis el resto?
Scott Kennedy: Estamos muy pendientes de unas cuantas.
Por supuesto, una de las que más nos escamaba era la ventaja superior Flashback de Tracer, y estamos muy atentos a cuánto determina las partidas.
Hay ventajas de movilidad, como Saltos y más saltos de Zarya, una ventaja menor, que le da un montón de movilidad vertical y es muy fuerte en algunos mapas, pero sus índices de selección varían enormemente en función del rango.
Tenemos una lista de ventajas que no están a la altura ni en el índice de victorias ni en el de selección, y queremos hacerles cambios de equilibrio o reemplazarlas al principio de la temporada 16.
El objetivo es transmitir la sensación de que cada conjunto de ventajas menores y superiores ofrece alternativas en función del estilo de juego, el mapa o cómo vaya la partida. Si una ventaja siempre parece la mejor o la peor opción, procuraremos cambiarla.
P: Tengo curiosidad por saber cuáles son las limitaciones máximas de las ventajas en relación con el diseño de héroes y su identidad.
Por ejemplo, creo que Mercy es un buen ejemplo de héroe que no tiene la misma flexibilidad en las habilidades que Tracer (obviamente, es un ejemplo). ¿Se dará la posibilidad de que Mercy obtenga una ventaja que eleve la versatilidad de sus habilidades a cambio de más impacto?
Por otra parte, ¿veis las ventajas como algo «de temporada»? Me refiero (doy un ejemplo exagerado) a que, en una temporada de Overwatch, Mercy se incline más por el aspecto de la potenciación del daño, mientras que, en otras, para cambiar las cosas, Mercy obtenga una ventaja que potencie la velocidad de los compañeros de equipo. Creo que tiene potencial para ser una forma drástica pero divertida de cambiar el juego para que algunos héroes se sigan jugando sin que sea necesariamente en los mismos equipos. ¿O quizá esto os parece un cambio demasiado brusco para la función que se supone que debe cumplir Mercy?
Scott Kennedy: ¡Hola, Jonny!
En esta primera hornada de ventajas, nos hemos centrado en añadir aquellas que mejoran o cambian la forma en la que se juegan los héroes. En el futuro quizá añadamos más ventajas que transformen a los héroes, den más versatilidad a sus habilidades o cambien su estilo de juego.
No diría que las ventajas están diseñadas para que cada temporada se juegue a un héroe de una forma, pero hemos averiguado cuáles son más interesantes y divertidas sin perder de vista el impacto que tienen en el índice de partidas/victorias.
P: ¿Consideráis las ventajas una forma de limitar que se escojan a los héroes que contrarrestan a otros o los picos de poder de determinados héroes? De ser así, ¿creéis que en principio han funcionado? ¿Qué ajustaríais de aquí en adelante? ¿Algún ejemplo de héroes que queráis reforzar en ese sentido?
Scott Kennedy: Queríamos que fuera más difícil cambiar a héroes que contrarrestan a los de los rivales, lo cual se ha reducido bastante desde que empezó la temporada 15. Pasará algún tiempo hasta que los jugadores decidan si esto les sigue compensando, pero en la cola por función competitiva este fenómeno se ha reducido más de un 25 % en los rangos más altos (los jugadores de rango Maestro en adelante cambian mucho más de héroe que en los rangos inferiores).
Respecto a los picos de poder, el objetivo del sistema de ventajas no es limitarlos. De hecho, mediante el sistema de ventajas hemos añadido más picos de poder y, esperamos, más matices a los héroes en cada momento de la partida. Consideramos que algunos de nuestros héroes necesitaban ser más fuertes que antes en ciertos momentos.
De aquí en adelante, queremos mejorar algunas de las ventajas menos efectivas para que realmente haya opciones entre las menores y las superiores. Tenemos la oportunidad de hacer esa elección más interesante quitando algunas ventajas que no atraen a los jugadores. Cosas como la distancia de lanzamiento de Cochiquera de Roadhog.
P: ¿Las ventajas van a empezar a cambiar en la próxima temporada o esperaréis hasta que la tanda actual se asiente un poco antes de cambiarla?
En relación con eso, si estáis estudiando algunas ventajas menos efectivas o interesantes, ¿cuáles tendrían más probabilidades de desaparecer? (Muchos de mis amigos han señalado que el alcance de lanzamiento adicional de Hog y la trampa de Junk son bastante flojos).
Por último, ¿tenéis alguna intención de añadir otro nivel a las ventajas (entre las menores y las superiores, o incluso por encima de las superiores)?
Kenny Hudson: Empezaremos a añadir algunas ventajas nuevas a la rotación en la temporada 16, pero antes de eso habrá una buena cantidad de cambios de equilibrio y retoques en el parche de mitad de la temporada 15, como mejoras a ciertas ventajas que no están a la altura.
Cosas como: Lanzamiento porcino aumentará el daño de Cochiquera o la ventaja que reinicia el doble salto de Juno también aumentará la duración de Impulso de planeo. Por otro lado, va a volver el medidor de la autorreparación de Bastion.
Hicimos muchas pruebas en relación a cuántos niveles de ventajas habría. Hubo versiones de entre dos niveles hasta creo que cuatro, como una en la que cada uno acababa con todas las ventajas menores y superiores. Los tres niveles han resultado ser la mejor opción, lo cual no significa que el sistema no pueda modificarse. Aún es un poco temprano, pero el sistema evolucionará si es necesario.
P: En la retransmisión, u/Blizz_Alec mencionó un «reinicio» de las ventajas a mitad de año. ¿Significa eso que habrá cuatro nuevas ventajas para cada uno? Leí por ahí que Aaron dijo algo por el estilo, pero no lo he encontrado.
¿O acaso vais a cambiar o retocar unas pocas ventajas si hace mucha falta antes del reinicio, que se aplicará solo a las mejoras más descompensadas en lugar de añadir cuatro nuevas para todo el mundo?
Alec Dawson: ¡La idea es que cada héroe obtenga al menos una ventaja nueva con la que jugar! Aún estamos planteándonos cómo será ese reinicio en la temporada 18, pero cambiarán en torno al 25-50 % de las ventajas (algunas serán totalmente nuevas y otras se modificarán bastante). Si a los jugadores les encanta alguna ventaja, no queremos eliminarlas enseguida, así que el reinicio se centrará en aquellas que despiertan menos interés.
También queremos evaluar cómo ha funcionado el sistema de ventajas en general cuando lleguemos a ese punto. Eso podría suponer cambios en las mecánicas de nivelación, las velocidades de carga o incluso seleccionar un nivel de inicio. Aún es muy pronto para afirmar nada. Veremos cómo va esta temporada antes de decidir cómo avanzar con las ventajas.
P: ¿Alguna vez existirá la opción de cambiar las ventajas en plena partida?
Scott Kennedy: Queremos que seleccionar una ventaja sea una decisión relevante y que, cuando un aliado o un enemigo escoja la suya, se sepa qué cabe esperar de ese héroe durante la partida.
Sabemos que se da el problema de que hay quien escoge una ventaja sin querer y luego no puede cambiarla, y estamos estudiando si existe alguna forma de solucionarlo.
No diré que nunca existirá la opción de cambiar las ventajas de los héroes, pero ahora mismo no tenemos planeado añadir nada en ese sentido.
P: ¿Tenéis alguna idea para que las nuevas ventajas no descompensen tanto el modo Héroes misteriosos? El sistema de ventajas actual le da aún más superioridad al equipo que va ganando frente al que va perdiendo. Sé que no es un modo competitivo y es menos importante, pero tiene muchos jugadores.
Alec Dawson: Precisamente vamos a introducir una corrección para esto la semana que viene. Se obtendrán dos ventajas aleatorias (una menor y otra superior) en cada aparición.
P: ¿Os habéis planteado la preselección o unos preajustes de ventajas?
Kenny Hudson: Sí planteamos la idea de preseleccionar las ventajas, y el diseño original hasta incluía una interfaz para equiparlas en la galería de héroes. Sin embargo, al empezar a probar las habilidades en sí, se daban muchas situaciones en las que queríamos una ventaja distinta en función de la situación. Verse obligado por una decisión previa a la partida que no se adapta al 100 % a lo que uno querría nos pareció peor opción que dejar elegir en cada momento. Lo cual no quiere decir que esto no pueda cambiar conforme la gente se acostumbre a sus elecciones y estilos de juego cuando el sistema de ventajas esté más asentado.
P: Enhorabuena a los desarrolladores por probar algo tan diferente. Para mí ya ha sido un exitazo, y tengo muchísimas ganas de probar el modo Estadio.
Mi pregunta es como la de la gallina y el huevo: ¿sirvió el éxito de La venganza de Junkenstein como punto de partida de un nuevo modo de juego más permanente con talentos? ¿O lo teníais ya presente dada la cantidad de trabajo que han supuesto los talentos en el desarrollo de OW2?
¿Cómo llegasteis a la conclusión de limitar las ventajas a elecciones de 2x2? ¿Creéis que esto podría cambiar más adelante? A mí personalmente me encanta que haya más elecciones para que haya diferentes experiencias al principio y al final de las partidas.
Alec Dawson:
¡Pues ni una cosa ni la otra! Lo que verdaderamente impulsó esto fue la necesidad de un sistema que añadiera una capa más de cambios al juego principal. Estuvo bien contar con los talentos a modo de inspiración, pero la mayoría de ventajas se diseñaron específicamente para el sistema de ventajas. El equipo ya era experto en ampliar los kits de los héroes, y aprovechamos esa experiencia para diseñar las ventajas. El laboratorio de Junkenstein orientó más bien el modo Estadio y hasta qué punto podíamos llevar al límite una partida de Overwatch sin que se convirtiera en un juego distinto.
Experimentamos con distintas opciones. Al principio había tres niveles, pero ninguna elección, por lo que no cambiaba demasiado. En algunas versiones, los jugadores obtenían las ventajas menores de forma pasiva, y, ya avanzada la partida, podían escoger entre dos ventajas superiores. Lo de poder escoger nos encantó, así que decidimos aplicarlo todavía antes, al escoger las ventajas menores. En términos generales, esto nos pareció suficiente cambio para empezar. Cambiamos el funcionamiento de algunos aspectos básicos de Overwatch, y queríamos ver hasta qué punto nos lo podíamos permitir. Quizá podríamos haberlo cambiado aún más, pero creo que de momento ya es bastante, y con el tiempo veremos hasta qué extremo quieren los jugadores que llevemos estos cambios.
P: Esta es para Custa: ¿Cómo llegaste a la conclusión de darle disparos a la cabeza a Ana a pesar de que no aciertas ningún crítico?
Scott Kennedy: La ventaja para los que no sabemos disparar a la cabeza como yo es que hay Nanoestimulantes doble.
P: ¿Los héroes nuevos desde que salió OW2 tendrán gestos de baile?
Kenny Hudson: No sé cuándo saldrán los gestos de baile de los demás, pero te confirmo que el siguiente es el de Ramattra y que saldrá prontito.
P: ¿Qué arquetipo de arma primaria que aún no esté queréis añadir, o al menos os parece que no se ha explorado lo suficiente?
Kenny Hudson: Siempre que se saca este tema de «ahora qué» con las armas, hablamos del lanzallamas. Nos gustaría meter uno, pero tiene que ser épico.
P: Contienda es muy divertido cuando se alinean los astros. ¿Nos podéis contar algún plan que tengáis para ese modo de cara al futuro?
Tenía muchas ganas de ver los antiguos mapas de 2PC rediseñados. Ah, y hablando de mapas antiguos, ¿hay alguna posibilidad de que volvamos a ver Gotemburgo algún día?
Alec Dawson: ¡A mí también me parece que Contienda mola mucho cuando todo sale bien! Nos pasamos un buen rato estudiando la puntuación de Contienda antes de decidir sacarla del competitivo. Incluso con los cambios de puntuación, creemos que el modo necesitaba cambios de base en los puntos A y E para que resultara mejor como modo competitivo. Ahora mismo estamos experimentando con diseñar un nuevo mapa de Contienda desde cero con una distribución distinta para ver si así logramos resolver algunos problemas fundamentales del modo. Aún es muy pronto, pero, con suerte, algunos cambios significativos en el terreno y en la puntuación podrán dejar Contienda en muy buena posición.
Fuente: BLIZZ
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