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¡Feliz Año Nuevo, héroes y heroínas!
Este es el primer artículo de «Rincón del director» de 2026 y estamos deseando enseñaros todo lo que llegará este año, ¡empezando por la próxima temporada! Muy pronto compartiremos más detalles. Para este artículo quiero repasar algunos de los aspectos clave de la temporada 20. Además del lanzamiento de nuestra gladiadora más receinte, Vendetta, esta temporada también nos ha traído un nuevo evento de invierno, un nuevo sistema de Contendiente que sustituyó a los 500 mejores y un nuevo sistema de asistencia al apuntado en consolas. Todas estas novedades han generado bastantes debates y comentarios, y de eso es de lo que voy a hablaros hoy.
Vamos a empezar con el sistema de Contendiente. Hasta ahora, la clasificación de los 500 mejores funcionaba como una lista de jugadores con mayor habilidad según su rango. En los últimos años, hemos recibido muchos comentarios de la comunidad sobre esa clasificación, así que empezamos a diseñar un nuevo sistema. Queríamos que el sistema mostrara los jugadores más y menos comprometidos de cada región, a la vez que redujera el «acampado» en las clasificaciones, algo que sabemos que es un punto de queja de la comunidad de Overwatch.
El sistema de Contendiente registra puntuación de Contendiente para cualquier jugador en rango Diamante o superior. Al ganar partidas se acumulan puntos y quienes tienen la puntuación más alta aparecen en la clasificación. Los jugadores con mayor rango ganan más puntos por cada victoria. Sin embargo, tras su lanzamiento, detectamos varios problemas:
Nuestro ajuste inicial no tenía suficientemente en cuenta el rango del jugador y recompensaba en exceso el tiempo de juego.
Otorgar a todos los jugadores de una partida una puntuación basada en el jugador de mayor rango limitaba nuestra capacidad para ajustar el sistema.
Debido a un error de juego cruzado, muchos jugadores de Diamante pudieron colocarse mucho más arriba de la clasificación de lo previsto.
El ajuste del bono Subidón es poco visible para los jugadores.
Algunos jugadores tenían la sensación de que el nombre «500 mejores» tenía más prestigio que la clasificación de Contendiente.
Desde entonces hemos corregido ese error y los jugadores de Diamante están descendiendo en la clasificación. Además, en la próxima temporada realizaremos un ajuste importante para que el rango tenga más peso del que tiene ahora. Nuestro objetivo es que la clasificación esté organizada de forma más directa por rango, aunque los jugadores extremadamente comprometidos aún puedan, en ocasiones, superar en puntuación a otros que hayan jugado menos. Queremos que los 500 mejores sigan pareciendo una carrera, pero hemos escuchado vuestros comentarios y queremos que el rango cuente mucho más que en esta temporada.
Uno de nuestros objetivos para la próxima temporada es que la parte más alta de la clasificación esté ocupada exclusivamente por jugadores de rango Campeón y aquí hay algunos matices importantes. Los jugadores de Campeón tienen tiempos de cola más largos que los de otros rangos, dado que el tiempo de juego seguirá influyendo en la puntuación total, estamos teniendo encuentra esos tiempos de cola más largos a la hora de calcular los puntuación de Contendiente que se obtienen al ganar. Además, la cantidad de puntos concedidos por victoria aumenta a medida que avanza la temporada debido al bono Subidón. Las partidas jugadas más adelante en la temporada, son más importantes para la puntuación final que las del principio. Ahora, este sistema es demasiado opaco y estamos explorando formas de hacerlo más visible. Para finalizar, coincidimos con que el nombre los 500 mejores tiene cierto prestigio. El sistema seguirá llamándose Contendiente, pero las clasificaciones pasarán a llamarse 500 mejores.
Queremos que veáis este sistema como verdaderamente competitivo y que los jugadores que estén en lo más alto sean reconocidos como los mejores. Esperamos que estos cambios ayuden a recuperar la confianza.
Y ahora pasamos al nuevo sistema de asistencia al apuntado en consolas. Con el paso del tiempo hemos visto muchas impresiones positivas, pero también una reacción negativa por parte de muchos jugadores de consola por varios motivos:
Cuando se implementó por primera vez, el sistema cambió la sensación de juego para muchos jugadores.
No había forma de volver al sistema anterior si lo preferíais.
Existe la percepción de que esta actualización ha desplazado el meta de formas poco saludables para los jugadores de consola.
Para dejarlo claro desde el principio: introdujimos este sistema de forma incorrecta. Como director del juego, una de mis principales prioridades es proteger la experiencia del jugador y cambiar la sensación de puntería, el control más importante del juego, no es proteger esa experiencia. Hemos debatido mucho sobre esto internamente y seguimos creyendo que el nuevo sistema es válido, pero si pudiéramos volver atrás en el tiempo, lo lanzaríamos de forma diferente.
Como no podemos ir atrás en el tiempo, esto es lo que vamos a hacer en su lugar: ya hemos revertido algunos de los cambios que modificaban los ajustes de puntería predeterminados de los jugadores. En las conversaciones que estamos siguiendo, vemos que muchos jugadores ya prefieren el nuevo sistema, pero todavía hay quienes echan de menos el anterior. Esto es más una cuestión de preferencias personales y la sensación al apuntar es increíblemente importante para la experiencia de juego, así que en la próxima temporada vamos a implementar la opción de volver al sistema antiguo si se desea. ¡Pensad en ello como un modo de apuntado heredado!
Sigamos... Hablemos del evento invernal. Implementamos un nuevo sistema en el que los jugadores obtenían galletas a través de desafíos y las intercambiaban por recompensas durante el evento. Hubo dos puntos clave en los comentarios que nos llamaron especialmente la atención:
Muchos pensasteis que la única forma de conseguir galletas era a través de los modos del evento.
Quienes sí descubristeis que se podían ganar galletas mediante desafíos, tuvisteis la sensación de que demasiadas recompensas estaban vinculadas directamente a los modos del evento.
La mayoría de las recompensas festivas se podían obtener a través de los desafíos diarios estándar, pero esto no quedaba claro al consultar la página de recompensas del evento de invierno. Nos aseguraremos de que sea más fácil de entender si volvemos a organizar un evento de este tipo a futuro. Y estamos de acuerdo en el segundo punto: al fin de cuentas, queremos que interactuéis con Overwatch y sus contenidos de temporada de la forma que os resulte más divertida. No creemos que sea bueno obligar a los jugadores entrar a modos a los que no quieren jugar solo para conseguir recompensas.
Y para finalizar, hablemos de la cola abierta y el 6c6. En un directo reciente, hice un comentario que llevó a parte de la comunidad a pensar que estamos retirando apoyo de forma intencionada a estas colas. No es así. Cola abierta es la segunda forma más popular de jugar a Overwatch y actualmente de lo que estamos hablando es de qué supondría dar más apoyo a estos modos a lo largo del año.
Sin embargo, antes de avanzar en una dirección concreta es importante analizar por qué los jugadores interactúan con estas colas. Este modo es de cola abierta y es 6c6. El juego ha tenido cola abierta desde hace tiempo, pero el 6c6 se convirtió en su tamaño de equipo estándar a principios del 2025. Un año después, este modo es igual de popular ahora que antes del cambio a 6c6. El ejemplo más claro de por qué se trata de una situación compleja es que algunos jugadores de cola abierta entran por los tiempos de cola rápidos, mientras que otros jugadores de 6c6 buscan composiciones de equipo más equilibradas. Implementar funciones pensando solo en uno de estos grupos podría perjudicar al otro. Aunque ahora mismo no tenemos pruebas concluyentes que respalden una u otra dirección, recopilaremos datos y experimentaremos para encontrar la mejor solución en un futuro cercano.
2026 va a ser un gran año para Overwatch. El equipo está tremendamente ilusionado por compartir todo lo grande que tenemos planeado para que este año sea realmente memorable. Gracias por vuestros comentarios y, como siempre, sigamos creando un gran juego juntos.
Fuente: BLIZZ