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¡Hola a todos! Se ha estado hablando mucho del formato 6c6 y el tema se ha intensificado en las últimas semanas desde que publicamos el último Rincón del director y escribimos un tuit en el que prometíamos comentarlo en el futuro. Pues ya estamos en el futuro, ¡así que entremos en materia! Bueno, todavía no...
Se trata de un tema bastante complejo con muchos matices, y es una parte fundamental para que este videojuego funcione. Los jugadores tienen opiniones y preferencias diversas sobre cuál debe ser el número de personas por partida y nuestro equipo también. Al fin y al cabo, somos como la comunidad de Overwatch a pequeña escala y lo hablamos internamente. Espero que esto sirva de introducción a nuestros propios debates y de presentación para llamar vuestra atención.
También me gustaría comentar las expectativas y las reglas básicas. En primer lugar, es un tema muy extenso (los creadores de contenido van a quedarse afónicos leyendo esto), si queréis un resumen, la sección «Qué nos espera» debería bastar. En segundo lugar, que quede claro que no vengo a deciros lo que os tiene que gustar, ni siquiera lo que es empíricamente mejor, esto es un videojuego, por lo que la diversión depende directamente de vuestros gustos, habilidad y experiencia. Por último, detrás de todo esto hay años de decisiones que afectan a un elemento tan fundamental de Overwatch. Puede que algunos seáis conscientes de esto y puede que otros no. Antes de meternos de lleno, me gustaría ofrecer contexto sobre los cambios más importantes del juego que dieron paso al formato 5c5 que tenemos hoy en día.
Ha habido tres cambios de formato importantes en Overwatch, y el primero tuvo lugar poco después del lanzamiento del juego: las limitaciones de los héroes. Antes de que llegase este cambio, podía haber cualquier cantidad de héroes repetidos por equipo, por ejemplo, seis Genji o seis Reinhardt. Si mal no recuerdo, el equipo ganador del primer torneo interno del Team 4 estaba compuesto por un Winston y cinco Zenyatta. Lo llamamos «Quinston». Los orbes de Zenyatta se acumulaban sin límite de curación, por lo que fue algo magnífico... ¡y aterrador!
Durante el proceso de desarrollo, era necesario que hubiera héroes duplicados en cada equipo. Nuestro primer hito de combate principal solo constaba de cuatro héroes. A medida que el plantel empezó a crecer, ya no era necesario y esto generó problemas. Los héroes de Overwatch tienen conjuntos de habilidades muy distintivos y de gran impacto. Encadenar habilidades puede ser divertido, pero generaba desafíos a la hora de equilibrar algunas de ellas en partida. Se suele hablar de la barrera doble, pero entonces podía haber hasta seis. ¡Imaginaos Campo de inmortalidad encadenado seis veces! El número de composiciones de equipo y estrategias era inmenso. La variedad era increíble, pero parecía imposible equilibrar el juego sin descafeinar a nuestros héroes, por lo que decidimos poner un límite de cada héroe por equipo. Esto permitió arreglar el problema del encadenamiento de habilidades, pero tuvo algunos efectos secundarios: se perdió creatividad al reducir el número de composiciones de equipo en detrimento de una experiencia más equilibrada y consistente, y limitó algunas opciones de los jugadores; si alguien quería jugar con Tracer, pero estaba cogida, no podría seleccionarla. Este asunto y decisiones posteriores limitaron la variedad de las partidas, la libertad de los jugadores y la creatividad con tal de disfrutar de una experiencia más equilibrada, consistente y competitiva. Recordad esto bien, porque será un tema recurrente a lo largo del artículo. Creo que la regla de limitación de héroes fue una decisión muy acertada y volveríamos a repetirla. Los otros dos grandes cambios de formato tuvieron un montón de beneficios, pero no son tan evidentes.
El segundo gran cambio en el formato del juego fue pasar de la cola abierta a la cola por función, que limitaba las composiciones de equipo a dos héroes de cada rol. Antes de la cola por función, las composiciones de equipo 2-2-2 no eran obligatorias y los jugadores tenían la libertad de seleccionar el rol que quisieran al entrar en partida. En la cola abierta, los equipos gozaban de mucha libertad de decisión a la hora de elegir héroes y composiciones de equipo, pero había varios problemas que la cola por función quería abordar. Antes de implementar la cola por función, había un desequilibrio en el número de usuarios de cada rol: los campeones de daño eran y siguen siendo con mucha diferencia los más solicitados; los tanques son con gran diferencia los menos populares. Es más, las partidas con cinco o seis héroes de daño por equipo eran nuestro pan de cada día.
Esta disparidad de roles provocaba que hubiera partidas muy desequilibradas. La partida iba mejor cuando se seleccionaban héroes de los tres roles. La disparidad generó problemas sociales, ya que la gente presionaba a los demás para que seleccionaran el rol de apoyo o de tanque aunque no quisieran. Esto hizo que equilibrar a los héroes resultara más difícil, ya que no podíamos equilibrar la proporción de cierto rol por equipo, e incluso provocó que la incorporación de héroes nuevos fuera más difícil, ya que cada conjunto de habilidades tenía que tener en cuenta cientos de composiciones de equipo y habilidades que podían solaparse. Cambiar al formato de cola por función buscaba mitigar estos retos.
El paso a la cola por función resolvió varios de estos problemas y añadió ciertos beneficios al juego. Con la cola por función, la asignación de partidas se basa en la habilidad de los jugadores en cierto rol, no en general. Hay jugadores con índices de habilidad muy diferentes por rol, por lo que la capacidad de emparejarlos por roles nos dio una notable mejora en la calidad de las partidas. La cola por función también solidificó la identidad de cada rol, y la fantasía de cumplir la labor de ese rol se evidenció más.
Sin embargo, el cambio al sistema de cola por función también tuvo sus inconvenientes; el más importante, tiempos de espera más largos.
Antes de la cola por función, el asignador de partidas tenía que encontrar a 12 jugadores con nivel de habilidad similar para emparejarlos. Después de la cola por función, tenía que encontrar a 4 jugadores de cada rol para emparejarlos. El total de jugadores en cola no afecta, todo depende del índice de personas en cola para el rol menos popular. Dado que el índice de jugadores en cola para el rol de tanque es inferior al de daño o al de apoyo, los tiempos de espera aumentaron. Luego profundizaremos en este asunto.
El equipo intentó abordar este desequilibrio de diversas formas. Incorporamos un sistema de pase de prioridad que permitía que los roles menos demandados (tanque) tuvieran un tiempo de cola inferior al cambiar al rol de daño. Esto tuvo un impacto positivo durante varias semanas, pero el efecto no tardó en diluirse. También incorporamos sistemas para recompensar a los jugadores por jugar el rol de tanque, que podrían llegar a conseguir una caja de botín y bastantes PE. Sin embargo, nada de esto sirvió para disminuir la demanda del rol de DPS. Los tiempos de espera de la cola de daño cambiaron levemente con el paso del tiempo, pero se debió principalmente a la incorporación de la cola abierta competitiva y a que los jugadores de daño se hartaron de esperar tanto para jugar una partida.
Surgieron más inconvenientes en la cola por función. Como decía al principio, muchas de nuestras decisiones tuvieron un impacto positivo en el juego en detrimento de la variedad de las partidas y la libertad de los jugadores. Las composiciones de equipo pasaron a ser 2-2-2, esto fue un paso al frente hacia una experiencia más consistente en Overwatch, pero, a veces, la consistencia va de la mano de la monotonía. En el universo previo a la cola por función, había metajuegos bastante interesantes, y cambiar a un héroe de un rol distinto en el ecuador de la partida solía suponer un cambio mucho más grande (¡y emocionante!) que pasar a otro del mismo rol. Al igual que las limitaciones de los héroes, la cola por función eliminó cierta libertad a la hora de seleccionar a héroes que servían como la base de Overwatch, pero a menudo me pregunto si su éxito es equiparable al de las limitaciones de los héroes. ¿Existirá una versión a medio camino que alivie los problemas originales sin solucionarlos por completo y sin necesidad de ser tan restrictivos con el sistema de cola por función actual? Luego ahondaremos más en ello.
Estos desafíos, así como los tiempos de espera más largos, nos hicieron adoptar el cambio de formato principal más reciente: el cambio del formato 6c6 al 5c5. Esto parece casi un artículo dentro de otro, pero vamos a abordar tres elementos:
Por qué pasamos al 5c5.
Los tiempos de espera al pasar al 5c5.
Qué piensa el equipo sobre el 6c6.
Vamos allá.
Había muchos motivos que nos empujaron al formato 5c5.
Cuando se estrenó Overwatch 2, hablamos sobre el impacto individual de cada jugador en el formato 5c5. Overwatch es un juego de equipo, por lo que los jugadores deben confiar los unos en los otros para ganar. Antes, esto se notaba más todavía y el juego podía llegar a resultar frustrante si el equipo no se coordinaba. En el 6c6, muchas veces las peleas no se resolvían hasta que las habilidades definitivas estaban disponibles... o, mejor dicho, hasta que los combos de definitivas se podían ejecutar para perforar la defensa de dos tanques respaldados por sanadores sin oposición alguna. El mundo del 6c6 podía tener momentos muy muy álgidos, pero también otros muy muy bajos. Uno de los objetivos de diseño del 5c5 era subir el listón, aunque esto supusiera que los momentos álgidos no lo fueran tanto.
Overwatch 2 también hace más ahínco en las mecánicas de los shooters: menos mitigación del daño y control de masas y más tiempo disparando a los enemigos. El control de masas podía sacar de la partida a los jugadores durante periodos prolongados de tiempo, sobre todo si se encadenaban de forma sucesiva. Podían lanzarse 5 segundos de Hackeo de Sombra, la congelación del disparo principal de Mei, Carga con escudo de Brigitte, Dardo sedante de Ana, ¡Alto! de Orisa y el pedrusco de Sigma consecutivamente contra un jugador. Lo normal es que un tanque pudiera sobrevivir a esta barbarie, al menos en partida..., la salud mental del jugador ya es otra cosa.
Los jugadores de daño solían quejarse de que su rol era el de menor impacto si tenemos en cuenta la fuerza de las potentísimas sinergias de los tanques y que los héroes de apoyo frustraban constantemente sus jugadas. El énfasis en la gestión de los tiempos de reutilización de las habilidades, el seguimiento de las definitivas, disparar a las barreras en lugar de a los jugadores y escasos momentos para disparar a los jugadores y conseguir eliminaciones eran factores que contribuían a este sentimiento.
Los héroes de apoyo también tenían que centrarse exclusivamente en la sanación, ya que había barras de salud más grandes y más daño recibido en el campo de batalla con ese tanque adicional. En el formato 5c5, tienen más tiempo para infligir daño o enfrentarse a otros héroes.
La sinergia de los tanques no siempre era divertida, ralentizaba el juego y lo estabilizaba, pero, a veces, hacía que se detuviera por completo. Un buen ejemplo de esto es el metajuego de los dos escudos, pero no solo era cosa de los dos escudos, la capacidad de acumular una formación con una defensa muy pesada, sobre todo en modos de juego que requerían que un equipo se abriera paso por un cuello de botella, provocaba que muchas partidas fueran totalmente estáticas, sin progreso alguno. Ahora, el juego es más rápido y es raro que se estanque. Da la sensación de que hay más espacio para moverse por el mapa, sin necesidad de controlar cada centímetro. En el formato 5c5, las peleas no suelen centrarse en moverse con una formación al estilo «bola de la muerte», y hay más margen para aprovechar los ángulos, flanquear y librar duelos contra otros jugadores, lo cual realza otra vez el estilo de juego de los shooters.
El formato 6c6 ofrece momentos álgidos, pero también resulta difícil llevar un seguimiento: es más fácil conocer la ubicación de 9 jugadores que de 11. También hay menos efectos visuales en pantalla, sobre todo durante las peleas de equipo. Overwatch es un videojuego exigente, y pasar a 5c5 hizo que fuera más manejable a nivel cognitivo.
Por último, uno de los grandes beneficios del 5c5 fue que redujo drásticamente los tiempos de espera. Analicémoslo un poco.
El gráfico a continuación muestra los tiempos de espera de las partidas competitivas por rol tras la incorporación de la cola por función a Overwatch en 2019 comparado con los tiempos de espera por rol en el formato de cola por función 5c5 de Overwatch 2. Como se aprecia, el cambio a la cola por función 5c5 redujo notablemente los tiempos de espera para los jugadores de todos los roles, sobre todo, en el rol de daño (el más popular de todos).
El factor más diferencial entre los tiempos de espera de Overwatch y Overwatch 2 es el índice de jugadores en cola para cada rol. Sabemos que los jugadores especulan con que los tiempos de espera largos se deben a que no hay suficientes personas jugando a Overwatch, pero no es verdad, se debe a que los tanques se escogen menos por lo general, por lo que los tiempos de espera son más largos para todos mientras esperamos a que llegue algún tanque para encontrar una partida en condiciones.
Por lo tanto, en la práctica, el índice actual de los jugadores que se meten en cola para tanque, daño y apoyo es mucho más similar al formato actual 1-2-2 que al anterior 2-2-2. Por lo tanto, la cola por función 5c5 refleja mejor el interés de los jugadores en cada rol, por lo que el cambio ha permitido que haya tiempos de cola inferiores.
La reducción de los tiempos de espera de octubre de 2022 corresponde con el lanzamiento de Overwatch 2 y el formato 5c5. Los tiempos de espera de todos los héroes disminuyeron y son mucho más cortos que con el formato 6c6. Esto se debe principalmente a que el juego requiere un tanque menos. Aun así, se aprecia que sigue habiendo una falta de tanques en comparación con otros roles, por lo que, si volviéramos al 6c6, lo más probable es que volviéramos a tener los tiempos de espera anteriores o que estos fueran aún peores.
Dejando a un lado la cantidad de jugadores en partida, los tiempos de espera siempre reflejan la gente que hace cola por rol. En otras palabras, el principal motor de los tiempos de espera es el índice de jugadores en cola por rol. Como hay menos jugadores en la cola de los tanques, lo más seguro es que las colas volvieran a ser como lo eran antes.
El juego empezó siendo de seis jugadores por equipo. Hemos hablado sobre el motivo por el que abandonamos el 6c6, pero eso no significa que no tuviera sus cosas buenas. El formato ofrecía momentos y situaciones de frenesí absoluto que solo eran posibles con 12 jugadores, algo que no ocurre del todo con 10 integrantes. Se podría decir que era casi imposible enterarse de lo que pasaba, bueno, sin el casi, ¡pero eso era parte de su encanto! Overwatch 2 ofrece momentos increíbles, pero no alcanza esos niveles de caos alucinantes de antaño.
Parte de ese caos permitía que los jugadores sintieran menos presión en partida; siempre estaba ese jugador extra que podía compensar una actuación un tanto penosa de otro integrante y, puesto que ese jugador era un tanque, su efecto se hacía notar. Había muchos más puntos de impacto y cualidades defensivas para hacer mella, lo cual estabilizaba el juego, y los equipos tardaban un poco más en tirar la toalla que ahora.
Antes, hemos abordado algunos de los problemas que había con las sinergias de los tanques, pero tener dos permitía que uno se centrara en proteger la retaguardia mientras el otro aguantaba al frente o presionaba las líneas enemigas. El rol del tanque requería de unos conocimientos densos del juego para cooperar con el otro tanque del equipo. Este elemento de la curva de aprendizaje tardaba en asimilarse y, para ese pequeño grupo de personas interesadas, formaba parte de su encanto.
Hemos hablado también de la dificultad que suponía equilibrar a los tanques en el formato 6c6, pero en el último año y medio hemos descubierto que también existen dificultades para equilibrarlos en el 5c5. Durante bastante tiempo, los tanques de OW2 han permanecido bien equilibrados, pero, cuando uno se vuelve un caso aislado, como Mauga, puede resultar ser muy fuerte en un mundo en el que solo hay un tanque por equipo.
¡Madre mía! Menuda presentación, he entregado trabajos menos elaborados en la carrera. ¿Qué nos espera a partir de aquí? Al final, lo que queremos es crear un juego al que os apetezca jugar.
Debido a los retos mencionados antes, nuestra intención es conseguir que el formato 5c5 sea la mejor experiencia posible. Sin embargo, nos debemos a nuestros jugadores, por lo que estamos abiertos a reflexionar sobre nuestras decisiones en función de vuestras acciones y comentarios, así que no dudéis en enviárnoslos. En lugar de incorporar un cambio perturbador y permanente al juego, preferimos seguir explorando e implementar cambios en función de lo que descubramos.
Dicho esto, nuestra intención es lanzar una serie de eventos para probar diferentes formatos de composición de equipos en Overwatch 2. En la comunidad nos habéis sugerido una prueba (solo un par de veces...), así que ¿por qué no lanzar varias formas de 6c6 en el juego para calibrar los resultados? Nos parece lógico y, según los comentarios, exploraremos cómo podemos probar distintas formas de 6c6 en el juego para ver los resultados. Eso sí, nos llevará un tiempo por motivos no tan aparentes.
El principal motivo, y el más grande, es que tenemos que hacerlo de manera que el juego tenga un rendimiento técnico optimizado (hablo de la frecuencia de fotogramas y las limitaciones de memoria) con 12 jugadores por partida. Ha habido varias actualizaciones e incorporaciones en Overwatch 2 con un impacto en el rendimiento del juego. Estas van desde funciones nuevas, como contornos aliados y la visión de los sanadores por defecto, la inclusión de conjuntos de habilidades de héroes más exigentes a nivel técnico y actualizaciones visuales de la interfaz, los héroes y los mapas. En el formato 6c6, estas actualizaciones pueden tener un impacto significativo en los jugadores, hasta el punto de provocar que el juego rinda mal en sistemas antiguos. Overwatch es un título frenético, y el mantenimiento de un juego para que funcione a la perfección en todas las plataformas es importante para la experiencia de los jugadores. Puede que la prueba temporal llegue antes, pero el equipo todavía tiene que estimar el tiempo que tardaremos en mejorar el rendimiento permanentemente. Esto podría llevarnos mucho tiempo y, al menos, varias temporadas.
Otro problema (me genera ansiedad abrir esta caja de Pandora) es qué hacer con los tiempos de espera si hay suficientes jugadores que prefieren el formato 6c6 con ciertos retoques. El equipo no fue capaz de solucionarlo en el pasado. Es cierto que ahora tenemos algunas ideas en mente, pero no hay garantías de que funcionen. ¿Existe un mundo en el que la gente esté dispuesta a aguantar tiempos de espera largos para jugar a este formato? Puede, pero es un movimiento arriesgado. También tenemos decenas de millones de jugadores nuevos que solo han experimentado el formato 5c5, por lo que sería ilógico frustrar a los jugadores a los que les gusta el juego tal y como está.
El resultado de estas pruebas nos dará mucha información valiosa que nos permitirá saber qué paso dar. Lanzaremos la prueba durante unas cuantas semanas y estimaremos el interés de la comunidad. Luego, mediremos el impacto de otras experiencias de Overwatch 2, como el 5c5, el Arcade, etc. Nos tomaremos estas pruebas para aprender del modo dentro el ecosistema actual del juego y en el futuro de Overwatch. Analizaremos con cuidado lo aprendido en la prueba y veremos cuál es la mejor forma de daros lo que nos pedís. Ya sea un mundo 5c5, 6c6 o incluso ambos, de nosotros depende averiguarlo.
Permitidme el discursito... Cuando vemos los cambios en Overwatch desde su creación, está claro que muchos de ellos han reducido un poco la variedad en una partida. Recibimos comentarios de algunos jugadores que nos dicen que las partidas pueden resultar casi idénticas. Esto se atribuye en buena medida al 5c5, pero creemos que hay más factores en juego. Además de los experimentos con el formato 6c6, queremos probar otros que vuelven a tocar las formas en las que tratamos de solventar problemas anteriores, sobre todo, con el objetivo de recuperar cierta libertad en las partidas de Overwatch sin los problemas que esto acarreaba. Por ejemplo, creemos que podría haber otras formas de conformar un equipo sin la necesidad de que este sea tan rígido como una composición, pero tampoco tan impreciso como sucede en la cola abierta. Vamos a lanzar al menos un evento de Partidas rápidas: Hackeadas con esta idea en la temporada 13. Seguro que detectaréis varias problemáticas al tomar esta dirección, pero, después de las 400 páginas que llevamos de artículo, creo que habrá quedado claro que siempre hay que sacrificar algo en este juego sea cual sea la decisión (en cualquier juego, en realidad).
Vuestros comentarios nos han servido de inspiración y de compromiso para probar nuevas ideas en el juego. Queremos pensar bien cómo vamos a implementarlas al juego, porque hay millones de jugadores en Overwatch cada temporada y queremos que lo que introduzcamos al juego, sea lo que sea, beneficie a la comunidad en su conjunto.
En última instancia, el equipo de Overwatch quiere seguir moldeando un juego al que queráis seguir jugando una temporada tras otra.
Este artículo del blog (o tesis, más bien) solo es el principio de esta conversación, seguiremos hablando sobre los formatos 5c5 y 6c6. ¡Estamos deseando seguir contándoos nuestros planes de futuro!
Para terminar, queremos que sepáis que valoramos mucho y nos encanta vuestra pasión y entrega por el juego, el Team 4 y la comunidad de Overwatch.
Desde el equipo os escuchamos, os vemos y estamos increíblemente agradecidos por compartir este viaje con todos vosotros. Estamos deseando contaros más cosas los próximos meses, ¡hagamos de este un gran juego juntos!
- Aaron Keller
Fuente: BLIZZ