Rincón del director: Actualizaciones competitivas de la temporada 12
¡Buenas! Soy Gavin Winter, del equipo de sistemas. A estas alturas ya sabrás que, cuando me toca explicar temas, lo hago de forma más detallada que cualquiera y con un tono ligeramente informal. ¡Pues puedes esperar más de lo mismo en el Rincón del director de hoy!
En la temporada 9, hablamos de cómo queríamos convertir cada nuevo año competitivo en un gran evento del juego, pero también comentamos que los parches de mitad de año serían más grandes que el resto.
Durante los últimos meses, nuestros equipos de Versus, experiencia del jugador y funciones han creado diversos sistemas diseñados para mejorar la experiencia de juego básica de la temporada 12.
Actualizaciones para evitar como compañero
Empecemos con una función agradable y que entusiasma a todo el mundo: ¡evitar a los jugadores que no nos gustan!
Hablamos sobre esta función en un En desarrollo este mismo año, ¡pero hemos aprovechado este tiempo para llevarla más allá! Ahora es posible evitar hasta a 15 jugadores a los que puedes marcar de dos formas distintas. Puedes anclar a 3 jugadores para evitarlos de forma permanente. A diferencia de lo que ocurría en el sistema anterior, los jugadores «anclados» nunca caducan. Los otros 12 jugadores «recientes» a los que evites caducarán a los 7 días, igual que con el anterior sistema. También se usa un sistema de prioridad que tiene en cuenta varios factores a la hora de determinar si es posible emparejarte con un jugador al que evitas.
La función de «recientes» funciona igual que antes para la mayoría de los jugadores y ayuda a evitar que se te empareje con estos jugadores. Es importante resaltar que aún existe la posibilidad de que se te empareje con alguno de los jugadores de la lista de «recientes». Es mucho más probable que ocurra si tienes un rango muy alto o si juegas desde regiones menos pobladas durante horas intempestivas.
A medida que aumente el tiempo de cola, empezaremos a ignorar a los jugadores al fondo de la lista de «recientes». Puedes restablecer la duración de cada jugador en la lista de «recientes» para devolverlos a la parte de arriba.
El nuevo sistema también sustituye de forma automática al jugador con menor duración de la lista de «recientes» cuando esta se llena para que no tengas que estar pendientes de ella constantemente.
Presentación de ofensivas competitivas
¡La ofensiva es un nuevo tipo de evento competitivo que tendrá lugar por primera vez en esta temporada! La primera ofensiva empezará cuando quede poco para el final de la temporada y durará un fin de semana. Mientras esté disponible, tendrás la posibilidad de conseguir nuevas recompensas en todas las partidas a las que juegues de la cola por función del modo competitivo.
Al ganar partidas, obtendrás puntuación de ofensiva y avanzarás hasta el siguiente punto de control. ¡Te espera una recompensa en cada uno de ellos! En algunos conseguirás una gran cantidad de puntos de competición, mientras que en otros obtendrás un tipo de recompensa totalmente nuevo en Overwatch 2 al que llamamos «distinciones». Son una especie de marco para vuestro BattleTag con un aspecto único que hará que tus logros destaquen hasta la siguiente ofensiva. Aquí tienes algunos ejemplos:
Restablecimiento de rangos
El comienzo de la temporada 12 traerá consigo un restablecimiento de rangos como el que llevamos a cabo en la temporada 9. Eso quiere decir que reduciremos el rango de todo el mundo para que todos estén más cerca del rango promedio. Creemos que cuando hacemos cambios tan grandes a la jugabilidad como los que hemos mencionado en esta entrada del blog, el nuevo modo de juego como Contienda o aplicamos cambios de equilibrio a los héroes, lo justo es reactivar las partidas de posicionamiento para que todo el mundo tenga la oportunidad de llegar más alto que antes. Los restablecimientos de rango también son la única forma que tenemos de redefinir los umbrales de los rangos y, si bien estamos satisfechos con la distribución de rangos que quedó tras la temporada 9, aún queremos cambiar alguna otra cosa más.
Queríamos que Campeón fuera un rango muy prestigioso, no obstante, era casi imposible alcanzar Campeón 1. Había menos jugadores con los rangos Campeón, Gran Maestro y Maestro de los que creíamos que debería, así que hemos reajustado los objetivos de distribución de rangos de los rangos más altos. Los rangos más bajos también tenían muy pocos jugadores, así que hemos cambiado su distribución un poco. Tras este restablecimiento, la mayoría de los jugadores que pertenecieran a los rangos más altos y más bajos verán que llegan aún más alto. Aun así, ¡la combinación de técnicas que vamos a aplicar a este restablecimiento permite que todo el mundo pueda demostrar que pertenecen a un rango mayor!
Presentación de la reaparición por oleadas
A continuación, vamos a eliminar la función de reaparición en grupo para sustituirla con una que nos gusta más. Pero, antes, queremos daros una explicación...
Seguramente recuerdes que el objetivo de la reaparición en grupo en la temporada 7 era reducir los casos en los que se daban encuentros desiguales. Gracias a los increíbles esfuerzos de nuestros analistas de datos, hemos aprendido mucho sobre los encuentros desiguales desde la temporada 7 y queremos dar una buena noticia.
La reaparición en grupo ha marcado la diferencia a la hora de reducir los encuentros desiguales más que cualquier otro de los cambios que hemos hecho. Si bien las partidas rápidas no tienen rangos visibles, utilizamos el MMR para emparejar a los jugadores de la mejor manera posible, y eso nos ha permitido ver a qué rangos beneficiaba más el sistema. Nos sorprendió ver que los rangos a los que más afectó la reaparición en grupo fueron el de Campeón y Gran Maestro, mientras que al que menos fue a Bronce. Aun así, ¡el sistema marcó una diferencia significativa en todos los rangos!
Al agruparte con el resto del equipo, se reduce considerablemente la probabilidad de acabar en el bando perdedor durante un encuentro desigual. Creemos que se reduce tanto que el hecho de ayudar a los jugadores con mayor nivel ha tenido un mayor efecto. Este sistema también hizo que fuera más difícil que un jugador aleatorio de tu equipo pudiera atacar a solas constantemente para perder la partida intencionadamente.
Todo eso estaba muy bien, pero el mayor problema que tenía la reaparición en grupo era que quien moría primero tenía que esperar a que el resto de sus compañeros de equipo murieran uno tras otro, lo que alargaba mucho su tiempo de reaparición. Aunque el tiempo de reaparición de sus aliados era menor, por lo general, el de la primera baja era mayor. La reaparición por oleadas soluciona este problema, de forma que tu tiempo de reaparición siempre será menor al predeterminado si ya ha muerto otro héroe antes.
Puede que ya conozcas los sistemas de reaparición por oleadas de otros juegos, pero, a continuación, puedes ver cómo cambiará la reaparición de las partidas rápidas y competitivas en la temporada 12:
Se ha aumentado el tiempo de reaparición predeterminado de 10 s a 12 s.
Se ha aumentado el tiempo de reaparición durante el tiempo extra de 13 s a 14 s.
Durante el tiempo extra, la reaparición por oleadas está deshabilitada.
No se ha aumentado el tiempo de reaparición durante el tiempo extra en Operación.
Cuando muere el primer héroe de un equipo, su equipo comienza una nueva oleada.
Cuando muere cualquier otro héroe en los 6 segundos siguientes al comienzo de una oleada, se une a esta.
Los héroes que se unan a una oleada, reaparecerán justo a la vez que el héroe que dio comienzo a dicha oleada. Eso quiere decir que el tiempo de reaparición de los héroes que se unen a una oleada puede llegar a alcanzar los 12 s si mueren a la vez que el primero, o los 6 s si se unen justo al final de la oleada.
Si un héroe da comienzo a una oleada y, a los 6 s, ningún otro héroe se ha unido a esta, se le restan otros 2 s a su tiempo de reaparición. De esa manera, solo tendrá que esperar 10 s para reaparecer (el tiempo de reaparición predeterminado anterior a la temporada 12).
La reaparición por oleadas también se deshabilita cuando la carga esté cerca del final de la vía en escolta y en híbrido (el mismo tiempo que activaba el sistema antibloqueo ya existente).
Aunque el tiempo de reaparición predeterminado ha aumentado, esperamos que la media de tiempos de reaparición sea menor durante la temporada 12 porque, al reaparecer un héroe solo, tarda lo mismo que antes y muchos héroes reaparecerán en menos de 10 segundos junto a sus compañeros de equipo. Nos gusta ver cómo estos cambios han provocado más peleas de equipo en nuestras pruebas y tenemos ganas de ver cómo los encuentros desiguales en las partidas competitivas se reducen. No obstante, lo más importante es que seguiremos atentos a los comentarios y supervisando los resultados de estos cambios para averiguar cómo podemos mejorar aún más las reapariciones en el futuro.
Actualización para Operación
Por último, nos hemos percatado de que los simuladores de caminar ya no son tan populares como antes, ¡así que hemos añadido una mejora de velocidad a todas las salidas de la zona de aparición en Operación! Son algo parecido a las plataformas de velocidad de los juegos de carreras. Al atravesarlas, recibes un breve, pero potente impulso de velocidad que ayuda a llegar más rápido hasta el punto, así podrás dedicarle más tiempo a pelear y menos a caminar.
El potenciador desaparecerá al recibir o infligir daño, así que aunque el combate tenga lugar cerca de las zonas de aparición, el potenciador no influirá demasiado. Tampoco será posible superar el límite de aumento de velocidad del 75 % con este potenciador, así que si tu héroe cuenta con un efecto de aumento de velocidad, es mejor que lo uséis cuando el potenciador de las zonas de aparición haya desaparecido.
Si has aguantado mis desvaríos hasta aquí, gracias por leer y muchas gracias por jugar a Overwatch 2. ¡Hagamos un juego genial!
Fuente: BLIZZ
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