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Durante la PAX Australia 2026, Holly Longdale, (Executive Producer World of Warcraft), participó en una charla en la que repasó su trayectoria en la industria, explicó su filosofía de liderazgo y habló de la importancia de escuchar a los jugadores. Posteriormente, Clay Stone (Associate Production Director WoW Classic) profundizó en el desarrollo de WoW Forever, mostrando por primera vez fuera de Blizzard las diapositivas originales con las que se presentó el proyecto y explicando cómo se ha construido esta nueva experiencia de WoW Classic. Desde AlterTime os traemos un resumen de dicho panel totalmente traducido para que no os perdáis nada
Antes de incorporarse a Blizzard, Holly Longdale ya contaba con una amplia trayectoria en los MMO. Su relación con este género comenzó como jugadora de EverQuest, donde descubrió que estos juegos podían convertirse en algo mucho más importante que una actividad de ocio.
Durante sus primeros años jugando, experimentó de primera mano cómo se formaban comunidades alrededor de los mundos virtuales. Los jugadores creaban hermandades con sus propias estructuras, oficiales y normas, compartían buenos y malos momentos, establecían relaciones personales y se apoyaban cuando alguien atravesaba una situación complicada en su vida real. Para ella, ese componente social fue una de las razones fundamentales por las que terminó dedicándose a los MMO.
Su experiencia como jugadora también le permitió comprender que, cuando un MMO se publica, deja de pertenecer exclusivamente a las personas que lo desarrollan. Son los propios jugadores quienes construyen sus comunidades, establecen sus dinámicas y mantienen vivo el mundo. Por eso, considera que los desarrolladores tienen la responsabilidad de respetar esas relaciones y apoyar a las personas que hacen que el juego siga funcionando.
Su llegada al desarrollo de videojuegos se produjo precisamente gracias a un compañero de su hermandad de EverQuest, que trabajaba en el equipo del juego y le recomendó presentarse a una vacante. Se trasladó entonces a San Diego para incorporarse como diseñadora.
En poco tiempo pasó a ocupar el puesto de Executive Producer de EverQuest y EverQuest 2. Durante esa etapa también participó en el regreso de las versiones originales de ambos juegos, unos relanzamientos de corte nostálgico que tuvieron un gran éxito y que, según explicó, siguen realizándose a día de hoy.
La oportunidad de incorporarse a Blizzard llegó después del lanzamiento de WoW Classic en 2019. El equipo de World of Warcraft se puso en contacto con ella para hablar del crecimiento inesperado de Classic y conocer su perspectiva sobre lo que podían esperar de aquella experiencia.
Tras aquella conversación, el equipo de WoW le propuso incorporarse a Blizzard. Aceptó y comenzó a trabajar en el equipo de Classic, del que pasó a ser Lead Producer poco después.
Aproximadamente un año y medio después de entrar en la compañía, surgió una nueva oportunidad: el puesto de Executive Producer de World of Warcraft quedó vacante cuando su anterior responsable pasó a dirigir la franquicia Warcraft. Decidió presentarse al proceso de selección, aunque llevaba relativamente poco tiempo en Blizzard.
Según relató, inicialmente pensaba que aquella entrevista le permitiría explicar a la dirección qué consideraba que debía hacer el equipo. Finalmente consiguió el puesto y asumió la responsabilidad de dirigir el proyecto.
Describió aquella decisión como parte de una forma de trabajar basada en la convicción y en la disposición a asumir riesgos. Aseguró que siempre ha sentido una gran pasión por los proyectos en los que trabaja y que su prioridad consiste en hacer lo mejor posible tanto para los jugadores como para los equipos de desarrollo.

Al explicar su trabajo actual, la responsable señaló que, aunque World of Warcraft es un negocio complejo y de enormes dimensiones, su principal responsabilidad consiste en permitir que los equipos alcancen su máximo potencial.
Para ella, esto significa acompañar a los desarrolladores cuando creen en una idea y defenderla también ante la dirección de Blizzard. Considera que el equipo no está formado únicamente por profesionales que desarrollan un juego, sino también por personas que lo juegan y que conocen de primera mano las experiencias que quieren ofrecer.
Cuando detecta una propuesta especialmente prometedora, asegura que puede defenderla con firmeza ante la dirección. En algunas ocasiones, incluso cuando se ha planteado la posibilidad de retrasar una iniciativa, ha considerado que merecía la pena seguir adelante y ha buscado el apoyo necesario para hacerlo.
Aclaró que no actúa así por arrogancia, sino porque entiende que su función consiste en representar a cientos de profesionales con talento que creen profundamente en sus proyectos.
Como ejemplo, recordó cómo reaccionó ante la propuesta de WoW Forever. Durante la presentación inicial, tuvo la sensación de que el equipo estaba defendiendo una idea que merecía salir adelante. Aunque algunos desarrolladores dudaban de que tuvieran suficiente tiempo o personal para llevarla a cabo, les transmitió que encontrarían la manera de hacerlo. Para ella, ver cómo una idea de ese tipo termina convirtiéndose en realidad es una de las experiencias más gratificantes de su trabajo.
También destacó la importancia de la colaboración. No considera que su papel consista en tomar todas las decisiones por su cuenta, sino en reunir opiniones, aprender de las personas que la rodean y ayudar a que las mejores ideas prosperen.
Su experiencia en distintos puestos le ha enseñado que desarrollar un MMO es bastante más complicado de lo que puede parecer desde fuera.
Como jugadora, comprendía los problemas desde su propia perspectiva y podía pensar, por ejemplo, que las tasas de aparición de los enemigos eran demasiado bajas. Sin embargo, desde el lado del desarrollo aprendió que detrás de una situación aparentemente sencilla puede haber problemas técnicos complejos, código difícil de modificar o cuestiones relacionadas con los servidores.
También advirtió que un cambio aparentemente pequeño puede provocar consecuencias en otras partes del juego. Por eso, considera fundamental actuar con cuidado y comprender los efectos que una modificación puede tener antes de implementarla.
Su experiencia como diseñadora le dejó otra lección: hay que tratar bien a los jugadores, crear contenido que merezca la pena y utilizar la creatividad para ofrecer experiencias generosas. En su opinión, los desarrolladores deben evitar diseñar contenido únicamente para demostrar que pueden sorprender o superar a los jugadores.
También reconoció que, al principio de una carrera de diseño, es fácil pensar que uno sabe más de lo que realmente sabe. Con el tiempo, la experiencia y la ayuda de buenos mentores permiten mejorar el criterio y aprender a ponerse en la posición de quien juega.
Para ella, el desarrollo consiste en un proceso iterativo en el que las ideas se debaten, se modifican y mejoran gracias a la colaboración. No es necesario defender cada propuesta como si fuera inamovible, aunque sí existen algunas por las que merece la pena luchar.

Uno de los aspectos que considera más complicados de su trabajo es decidir cómo atender las necesidades de millones de jugadores que pueden querer cosas muy distintas para un mismo juego.
En los primeros años de los MMO, las vías para recibir opiniones eran más limitadas. Actualmente, los comentarios llegan desde multitud de canales, por lo que Blizzard combina lo que recibe de la comunidad con el análisis de datos y la investigación.
La responsable explicó que el equipo no debe limitarse a seguir a las personas que hablan más alto. Cuando detectan una tendencia en las opiniones de los jugadores, investigan qué hay detrás de ella, consultan los datos disponibles y buscan información adicional para comprender mejor el problema.
También considera necesario aceptar que no es posible contentar a todo el mundo. El equipo debe decidir qué tipo de juego quiere construir, para quién está pensado y qué experiencia quiere ofrecer. Intentar dar un poco de todo a todos los perfiles puede impedir que el resultado satisfaga de verdad a cualquiera de ellos.
Además, defendió que los principios fundamentales del juego deben mantenerse, aunque el equipo necesita evolucionar a medida que cambian sus jugadores. La comunidad de hoy no es la misma que hace cinco, diez, quince o veinte años, y Blizzard debe ser consciente de ello.
En este sentido, explicó que en el sector se ha utilizado habitualmente la palabra «innovación» para describir propuestas radicales que no siempre funcionaban. Por eso, considera importante distinguir entre introducir cambios por el simple hecho de hacer algo diferente y evolucionar de una manera que responda a las necesidades reales de los jugadores.
Durante la conversación surgió una pregunta sobre las mecánicas de otros videojuegos que le gustaría incorporar a World of Warcraft. En ese momento se propuso la posibilidad de añadir combinaciones de hechizos entre distintas clases.
La idea generó una reacción favorable y el entrevistador bromeó con que aquello parecía un compromiso informal. Incluso mencionaron a Ion Hazzikostas, Senior Game Director de World of Warcraft, para que tomara nota de la propuesta.
No obstante, la conversación se mantuvo en tono distendido y no se anunció ningún cambio concreto ni una futura incorporación de esta mecánica al juego.
Para la productora, uno de los aspectos más importantes de World of Warcraft es su capacidad para cambiar la vida de las personas a través de las comunidades que se forman dentro del juego.
Explicó que los MMO pueden convertirse en parte de la vida cotidiana de sus jugadores: sirven para crear círculos sociales, encontrar un propósito compartido y descubrir nuevas experiencias. También recordó casos de jugadores que, gracias a las habilidades desarrolladas en estos entornos, terminaron convirtiéndose en líderes o encontraron caminos profesionales relacionados con la ingeniería y otros campos.
Afirmó que le gustaría que todo el mundo pudiera encontrar esa sensación de comunidad y pertenencia. Precisamente por eso considera tan valioso reunirse con los jugadores en eventos presenciales como BlizzCon o la propia PAX.
Las opiniones que se reciben por Internet son importantes, pero escuchar personalmente las historias de quienes juegan permite comprender mejor el impacto que World of Warcraft ha tenido en sus vidas. Para ella, esos encuentros son una fuente de motivación para seguir trabajando en el juego.
Finalmente, explicó que su propia forma de liderar ha cambiado con los años. Antes tendía a pensar que una persona en una posición de responsabilidad debía tener las respuestas. Ahora considera que debe encontrarlas trabajando con el equipo, escuchando distintos puntos de vista y construyendo decisiones de forma colectiva.
Esta colaboración no se limita a los responsables de cada departamento. También escucha a los equipos de atención al cliente, control de calidad y a profesionales de todos los niveles, incluidos becarios y empleados asociados. Destacó igualmente la importancia de comprender cómo funciona el juego en las distintas regiones, incluida Australia.
Tras la intervención de Holly Longdale, Clay Stone tomó el escenario para explicar qué es World of Warcraft y cómo ha evolucionado la línea Classic hasta desembocar en WoW Forever:
Recordó que World of Warcraft se lanzó en 2004 y que, además de ser un MMORPG, constituye un mundo persistente: Azeroth permanece disponible para los jugadores prácticamente las veinticuatro horas del día, salvo durante los periodos de mantenimiento necesarios para aplicar actualizaciones.
Durante más de veinte años, las expansiones han ampliado la historia, añadido zonas y continentes y transformado la experiencia. Sin embargo, hacia 2017 y 2018, Blizzard empezó a reconocer que la versión moderna se había alejado considerablemente de la experiencia original de 2004 y 2005.
La demanda de los jugadores llevó al lanzamiento de WoW Classic en 2019. El equipo explicó que dentro de la propia compañía existían dudas sobre si recuperar aquella versión sería una buena decisión, pero la respuesta de la comunidad terminó superando las expectativas.
El movimiento conocido como «No Changes» reflejó hasta qué punto los jugadores querían recuperar la experiencia original. Algunos llegaron a pedir que se reprodujeran incluso errores visuales, como una textura rota en una farola que aparecía en el juego clásico.
La fidelidad también afectó al combate: el equipo llegó a introducir retrasos deliberados para reproducir cómo se sentía la experiencia en 2004. No todas estas decisiones convencieron a los jugadores, pero reflejaban el compromiso inicial con la recuperación del juego original.
El éxito de WoW Classic abrió la puerta a distintas versiones, experimentos y relanzamientos. Durante la presentación se repasó esa evolución para explicar cómo cada proyecto ayudó a preparar el terreno para WoW Forever.
Tras WoW Classic llegaron Burning Crusade Classic y Season of Mastery. Esta última permitió experimentar por primera vez con algunos cambios en la experiencia clásica, entre ellos el sistema “Alma de hierro”, que planteaba a los jugadores el desafío de llegar del nivel 1 al 60 sin morir.
Posteriormente se lanzó Wrath of the Lich King Classic y, en 2023, WoW Classic Hardcore. En esta modalidad, la muerte es permanente: morir obliga a abandonar la progresión del personaje y comenzar de nuevo si se quiere repetir el desafío.
La respuesta de la comunidad a Hardcore sorprendió al equipo. El peligro constante obliga a prestar atención al entorno y genera momentos emocionantes que no se viven de la misma manera en World of Warcraft. Ver a un jugador de la facción contraria al doblar una esquina, por ejemplo, puede provocar una reacción inmediata de miedo y hacer que alguien salga corriendo para ponerse a salvo.
Apenas unos meses después llegó Season of Discovery, que llevó la esta fase de experimentación todavía más lejos. A partir de ahí también se publicaron Cataclysm Classic, WoW Classic 20th Anniversary Edition —conocido por los jugadores como Classic Fresh— y una nueva versión de Hardcore integrada en esa experiencia, que permitió a sus jugadores avanzar por el resto del contenido al mismo tiempo que la comunidad general.
Más adelante se lanzó Mists of Pandaria Classic y, para los jugadores de China, Titan Reforged Realms, un proyecto desarrollado y publicado específicamente en esa región del que Blizzard también ha aprendido.
El equipo ha utilizado todo lo aprendido en estos proyectos para desarrollar WoW Forever. Incluso el regreso de Burning Crusade volvió a superar las expectativas de Blizzard, demostrando que el interés de los jugadores por las distintas versiones de WoW Classic continúa siendo una guía fundamental para decidir el rumbo de la experiencia.
Para el equipo, las temporadas como Season of Mastery y Season of Discovery también fueron una forma de explorar qué podía significar Classic+, una idea que inicialmente suponía una propuesta poco habitual dentro de Blizzard, pero que terminó demostrando su potencial.

El proyecto empezó a tomar forma a partir de un fenómeno muy concreto: durante años, la comunidad había construido una especie de mitología alrededor del contenido que no llegó a completarse en el WoW original.
Los jugadores recordaban zonas, mazmorras, bandas, campos de batalla, historias incompletas y personajes que habían quedado sin utilizar o desarrollar. También compartían imágenes de los primeros años de Blizzard, especialmente fotografías de Chris Metzen señalando mapas de Azeroth pintados en las paredes de las oficinas.
Todo ello alimentó la idea de que el WoW original escondía un enorme conjunto de posibilidades sin explotar. Algunos de esos elementos se han recuperado posteriormente en proyectos como Season of Discovery, que ha explorado ideas relacionadas con las Catacumbas de Karazhan y una banda centrada en la Cruzada Escarlata.
Lo interesante es que esta nostalgia no se limita a quienes jugaron en 2004 o 2005. La conversación de la comunidad ha sido tan constante que incluso los jugadores que no vivieron aquella época han desarrollado una sensación de nostalgia indirecta por el contenido que nunca llegaron a conocer.
La combinación de ese legado con las nuevas posibilidades de Classic fue dando forma a una idea cada vez más amplia de Classic+. Sin embargo, el equipo también reconoce que se trata de un concepto difícil de definir: si se pregunta a cincuenta jugadores qué esperan de Classic+, se pueden obtener fácilmente cien respuestas diferentes.

Season of Discovery fue presentada en la BlizzCon de 2023 y se lanzó apenas cuatro semanas después. Blizzard la planteó como una temporada experimental ambientada en el Azeroth clásico, centrada en introducir nuevos misterios en un mundo conocido, nuevas habilidades para las clases y contenido adicional.
Uno de sus objetivos más importantes era “volver a enredar” un juego que los jugadores ya conocían perfectamente. Tras años de repetir las mismas rutas, encuentros y estrategias, el equipo quería recuperar parte de la sensación de descubrimiento.
La temporada tuvo una respuesta muy positiva en términos de participación e interés, especialmente durante su lanzamiento. También permitió experimentar profundamente con las clases, llevando algunas de sus mecánicas mucho más lejos que en el juego original.
No obstante, uno de sus mayores logros fue servir como campo de aprendizaje para el equipo de Classic y para el desarrollo general de World of Warcraft. Blizzard descubrió cómo crear contenido completamente nuevo que encajara dentro de las limitaciones y la identidad de la experiencia clásica. Esa lección resultó esencial a la hora de dar forma a WoW Forever.
Durante la presentación se mostraron las diapositivas originales con las que se presentó el proyecto a la dirección de Blizzard. El estudio utiliza un proceso de aprobación conocido como greenlight, compuesto por distintas etapas en las que el equipo de desarrollo y la dirección revisan la propuesta, resuelven dudas y comprueban que existe un acuerdo sobre el rumbo del proyecto.
En aquellas presentaciones, el equipo definió varios pilares que debían orientar todas las decisiones relacionadas con WoW Forever:
Una experiencia accesible y familiar. El juego debe resultar comprensible para quienes nunca han jugado a WoW y familiar para quienes regresen después de años. Todo el contenido nuevo debe sentirse como algo que podría haber formado parte del juego original de 2004 o 2005, sin romper su identidad.
Azeroth como protagonista. El mundo es uno de los elementos que hicieron especial a WoW Classic. El equipo quiere preservar la sensación de entrar en un territorio enorme, misterioso y lleno de posibilidades, donde todavía queda mucho por descubrir.
El viaje antes que el destino. Aunque el contenido de nivel máximo seguirá teniendo un papel relevante, Blizzard quiere preservar la experiencia de subir del nivel 1 al 60, una de las características que considera más distintivas del WoW clásico.
Proteger la experiencia social. Classic debe seguir siendo un juego en el que la interacción con otras personas tenga un papel central. Es prácticamente imposible realizar absolutamente todo el contenido sin hablar con otros jugadores. Algunas de las ideas presentadas en la BlizzCon, como los campamentos y determinadas situaciones que fomentan la cooperación, nacieron directamente de este principio y ya se están probando durante la beta.
El objetivo general es preservar aquello que hizo especial a Classic, así como las diferencias que lo separan de la versión moderna de World of Warcraft.

El equipo también definió los límites del proyecto para evitar que las expectativas sobre Classic+ se conviertan en algo completamente distinto de lo que Blizzard quiere construir:
En primer lugar, WoW Forever no es una versión de World of Warcraft reconstruida desde cero. El objetivo no es rehacer el juego ni modificar radicalmente su sistema de combate, sino ampliar la experiencia a partir de los fundamentos del original.
En segundo lugar, tampoco busca reinterpretar drásticamente su estilo artístico. Durante la presentación se reconoció que los vídeos que recrean WoW con tecnologías como Unreal Engine 5 resultan interesantes, pero Blizzard considera atemporal el estilo visual clásico y quiere conservarlo.
Por último, el equipo no quiere pisotear ni contradecir sustancialmente el lore posterior a Vanilla. Para conseguirlo, WoW Forever partirá del canon de Warcraft, pero se desarrollará dentro de una especie de burbuja temporal: el primer año de World of Warcraft se prolongará indefinidamente mientras los jugadores quieran continuar con esa experiencia.
Esta decisión permitirá contar historias nuevas que resulten auténticas dentro de aquel contexto sin obligar a la versión moderna a explicar inmediatamente dónde encajan todos esos acontecimientos.
Los nuevos Elfos Cielonato sirven como ejemplo. La intención no es que el WoW moderno tenga que explicar dónde habían estado durante todo ese tiempo. Lo mismo ocurre con las nuevas mazmorras: podrían incorporarse algún día a otras versiones del juego, pero WoW Forever no dependerá de que esto suceda.
La presentación original ya contemplaba una ampliación importante de la experiencia clásica. Además del contenido de Vanilla, el equipo se propuso incorporar zonas nuevas y ampliadas, mazmorras, bandas, una nueva raza, actualizaciones para las clases, reputaciones, contenido para profesiones, objetos, recompensas y nuevos objetos legendarios.
El objetivo es que exista contenido nuevo también en el nivel máximo de 60, en lugar de limitarse a añadir nuevas tareas durante la subida de nivel.
La visión resumida en las diapositivas era la de una versión reimaginada de la época clásica de WoW, ambientada en el mundo original, con nuevo contenido y mejoras gráficas que mantengan las experiencias sociales en el centro y den prioridad al viaje frente al destino.
Además, WoW Forever pretende convertirse en un mundo vivo que reciba grandes actualizaciones de manera frecuente. En lugar de crecer verticalmente mediante una sucesión de aumentos del nivel máximo, la propuesta busca expandir Azeroth de forma horizontal, incorporando nuevas posibilidades sin abandonar su base clásica.

Blizzard también tuvo que explicar cómo encajaría WoW Forever junto al resto de versiones del juego.
La propuesta consiste en mantener tres experiencias diferenciadas. WoW Classic continuará existiendo como hasta ahora, con su propio equipo y su propia identidad. La versión moderna seguirá evolucionando como un MMO actual, con el equipo de desarrollo centrado en la Saga del Alma Mundo. Por su parte, WoW Forever ocupará un tercer espacio permanente dedicado a ampliar la experiencia clásica.
El responsable de la presentación describió este planteamiento como un nuevo pilar del ecosistema de World of Warcraft y recordó que las distintas experiencias están disponibles con una única suscripción.
Durante la PAX Australia, WoW Forever continua todavía en beta. El equipo acababa de desbloquear una nueva fase de contenido y esperaba que muchos de los asistentes estuvieran probando la experiencia.
Según explicó el desarrollador, en los registros históricos de Blizzard no había habido una beta de mayor tamaño. También señaló que muchos jugadores estaban participando como si el juego ya se hubiera publicado oficialmente.
El equipo se mostró encantado con ese nivel de implicación, aunque reconoció que no estaba preparado para una participación tan elevada. Durante la beta se siguen aplicando cambios, corrigiendo errores y ajustando elementos del juego, algo que forma parte del proceso de desarrollo.
Para el equipo, la respuesta de los jugadores representa una oportunidad excepcional para comprobar cómo funciona la propuesta y continuar mejorándola antes del lanzamiento.
Una de las principales novedades mostradas durante la presentación fue Clarofluvial, una zona completamente nueva situada en los Reinos del Este.
El equipo partió del mapa original de Azeroth y trabajó junto a los artistas conceptuales para decidir qué tipo de biomas, elementos y ambiente debía tener la zona. A partir de esa visión, los artistas crearon imágenes de referencia que permitieron al resto del equipo comprender la identidad del lugar antes de empezar a construirlo dentro del juego.
Clarofluvial es enorme y contiene una gran cantidad de misiones nuevas. Forma parte de las más de mil misiones añadidas a WoW Forever, que los jugadores podrán descubrir cuando lleguen al nivel apropiado tras el lanzamiento completo del juego.
Las nuevas incorporaciones al mundo pueden pertenecer a tres grandes categorías. En una están las zonas que los jugadores llevan años esperando, como el Monte Hyjal. En otra se encuentran propuestas más inesperadas y de mayor riesgo conceptual, como la Isla de Zephras y los Cielonato. Clarofluvial ocupa un lugar intermedio: nadie esperaba necesariamente una zona de ese tipo, pero su diseño encaja de forma natural en el WoW de la época clásica.
El objetivo es que alguien que no haya jugado nunca a WoW pueda visitar Clarofluvial y pensar que siempre podría haber formado parte del mundo original.
Durante la beta, algunos jugadores habían logrado acceder a la zona antes de lo previsto formando grupos numerosos. El equipo era consciente de ello, aunque recordó que el área está pensada para disfrutarse cuando los personajes alcancen el nivel adecuado.
La presentación también dedicó buena parte de su tiempo a explicar cómo se construyó la Fortaleza Krol’dok, una de las nuevas mazmorras de WoW Forever, situada en Clarofluvial.
Durante una fase inicial de desarrollo, el equipo organizó una especie de maratón de ideas para determinar cuántas mazmorras podían construir. En un principio calcularon que podrían hacer seis, pero acabaron desarrollando nueve porque surgieron demasiadas propuestas interesantes como para descartarlas.
La idea original para esta mazmorra era crear una instancia de gnolls, una criatura muy asociada a la identidad del WoW clásico. Sin embargo, el equipo consideró que ya había demasiado contenido relacionado con ellos y decidió buscar otra criatura que encajara en el mismo contexto. La elección fueron los ogros.
Una vez tomada esa decisión, necesitaban construir una historia que encajara de forma natural en Azeroth. Para ello recurrieron a Cho'gall, el conocido ogro de dos cabezas estrechamente relacionado con el Martillo Crepuscular. Esta conexión permitía vincular la mazmorra con una facción reconocible y con acontecimientos de las primeras entregas de la saga Warcraft de estrategia en tiempo real.
También se integró en la historia una facción de la Alianza llamada Brotherhood of the Horse (Hermandad del Caballo // Caballeros de Azeroth // Caballeros de Ventormenta), que procede igualmente de los Warcraft originales. Durante la charla se señaló que quienes consulten el manual del primer Warcraft pueden encontrar información adicional sobre esta facción.
Además, se dejó un pequeño detalle para quienes quieran revisar la cinemática de presentación de WoW Forever mostrada en la BlizzCon: si se observa con atención al ejército que cruza el puente mientras el enano y su oso se esconden, pueden verse los emblemas de la Brotherhood of the Horse.
Una vez definida la historia, el equipo tuvo que resolver cómo debía ser visualmente una mazmorra de ogros dentro de la estética clásica.
El problema era que el WoW original no contaba con muchas estructuras de este tipo. Prácticamente, las referencias disponibles se limitaban a los montículos de ogros, algo que no ofrecía suficientes posibilidades para construir una mazmorra completa y visualmente interesante.
La solución fue mirar ligeramente más allá de Vanilla y utilizar como referencia la arquitectura de algunas zonas de Terrallende. Allí existía una mayor variedad de estructuras de ogros que podían servir de inspiración sin abandonar la sensación de pertenecer al universo clásico.
También se mostró una lista de trabajo extraída de Jira, la herramienta de gestión de proyectos utilizada por el equipo. En ella se recogían los recursos que necesitaban construir. Esta fase permite que los diferentes departamentos comiencen a trabajar en paralelo mientras mantienen la coordinación entre sus tareas.
Posteriormente, el equipo de construcción del mundo elaboró la estructura de la mazmorra y los responsables de los encuentros estudiaron la ruta que seguirían los jugadores. En los mapas iniciales colocaron círculos blancos para representar las ubicaciones previstas de los jefes y líneas negras para señalar el recorrido entre ellos.
Durante las primeras pruebas se dieron cuenta de que la distribución original obligaba a los jugadores a subir una colina y después regresar cuesta abajo. El equipo decidió cambiar el recorrido para que la mazmorra terminara en un punto elevado y especialmente espectacular, una conclusión que consideraban más satisfactoria para la progresión del jugador.
La fase de blockout consistió en colocar objetos geométricos sencillos dentro del mundo para comprobar las dimensiones, las distancias y la escala de los espacios. A partir de esas estructuras temporales, el equipo podía recorrer la mazmorra con personajes y detectar problemas antes de construir la versión final.
Durante la presentación también se bromeó con que el proceso no se limita a dibujar líneas sobre un mapa: el suelo se pinta realmente de naranja y las líneas se representan dentro del entorno durante el desarrollo. Los artistas suelen introducir árboles y otros elementos visuales incluso en las primeras fases, lo que permite transmitir al equipo cómo debería sentirse el escenario terminado.
Para seleccionar a los enemigos de la Fortaleza Krol’dok, el equipo revisó el amplio catálogo de criaturas y recursos creados a lo largo de la historia de World of Warcraft. Sin embargo, no basta con reutilizar cualquier modelo: los recursos deben ser adecuados para la ambientación.
En las referencias utilizadas durante el desarrollo aparecía la indicación «valid old school ogre models», es decir, modelos de ogros clásicos válidos. El equipo es especialmente estricto con este criterio y continúa revisando los recursos para garantizar que todo encaje de forma coherente con el WoW de aquella época.
No se revelaron detalles concretos de los jefes, pero sí se compartieron algunas de las frases que los diseñadores de encuentros habían escrito para los ogros. Entre ellas se encontraban «Bigger Rock, Bigger Stick», «Puny Pathetic, You Suffer Now» y «Grocks Break All Your Bones». El equipo destacó que escribir los diálogos de estos enemigos había sido una de las partes más divertidas del proceso.

La anécdota más llamativa del desarrollo de la Fortaleza Krol’dok llegó al hablar de las pruebas de juego.
Durante uno de los primeros playtests, el equipo descubrió un agujero en un puente por el que un personaje podía caer. El problema resultaba especialmente relevante porque, al atravesar ese puente, los jugadores debían enfrentarse a varias oleadas de enemigos. Si no conocían la existencia del agujero, podían terminar cayendo durante el combate.
La caída normalmente no mata al personaje, pero obliga a encontrar la forma de regresar hasta la parte superior de la mazmorra. El equipo tenía especial curiosidad por comprobar cómo reaccionarían los jugadores de Hardcore cuando descubrieran este obstáculo.
La solución habitual habría sido reparar el puente o colocar alguna señalización. Sin embargo, los diseñadores de encuentros empezaron a considerar que el agujero podía convertirse en una mecánica de juego interesante y decidieron mantenerlo.
También tuvieron en cuenta la coherencia narrativa del escenario. Cuando se preguntaron por qué los ogros no habrían reparado el puente dentro del propio mundo del juego, la respuesta fue sencilla: son ogros y ellos no se caen por ese agujero.
Por tanto, el equipo decidió conservarlo como una trampa ambiental inesperada. Se bromeó con que quienes estuvieran viendo la presentación ya contaban con una ventaja, puesto que podían evitar caer en él. En el caso de los jugadores de Hardcore, el descubrimiento podría convertirse en uno de los momentos más tensos de la mazmorra.
La Fortaleza Krol’dok será una mazmorra destinada a personajes de nivel 40 a 45 y estará situada en Clarofluvial. Blizzard espera que los jugadores puedan descubrir por sí mismos los encuentros, el recorrido y los secretos que esconde.
Si queréis ver el panel por vosotros mismos, os dejamos por aquí la transmisión del día 1 de la PAX en Australia. Este panel de World of Warcraft comienza aproximadamente en el minuto 00:07:00 y finaliza en el 1:32:00
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