Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
Ya tenemos disponible el séptimo capítulo de esta serie de Podcasts en el que hemos podido escuchar a Josh Greenfield (Senior Game Designer) y Haver Sean Copeland (Lore Historian Lead) junto a los creadores de contenido Platinum WoW y Nobbel87, todo ello moderado por Countdowntoclassic. Desde AlterTime os traemos el resumen del mismo totalmente traducido para que no os perdáis nada:
Una de las primeras cuestiones que abordaron fue la decisión de crear una continuidad independiente para WoW Forever. Sean Copeland explicó que su trabajo como historiador consiste en ayudar al equipo a conocer todo el trasfondo de Warcraft y señalar historias, personajes y acontecimientos que todavía pueden aprovecharse. Durante el desarrollo, tanto él como Josh Greenfield han mantenido una colaboración constante para estudiar cómo encajan las nuevas ideas dentro de la historia existente.
En un primer momento, el plan contemplaba situar WoW Forever unos veinte años antes de los acontecimientos del juego original y mantenerlo dentro de la continuidad principal. Sin embargo, Josh Greenfield explicó que esta opción habría complicado mucho el desarrollo, ya que cada nueva historia tendría que tener en cuenta todo lo que sucede posteriormente en WoW moderno. Finalmente, tras varias conversaciones con Chris Metzen y otros miembros del equipo narrativo, decidieron establecer una continuidad propia, con sus propias posibilidades.
La decisión también permite recuperar personajes que en Retail ya han muerto o cuya historia ha avanzado de otra manera. El equipo no pretende cambiar todo lo ocurrido en la historia principal, sino ofrecer a esos personajes nuevas oportunidades dentro de esta versión de Azeroth.
Greenfield explicó que WoW Forever parte principalmente de la historia tal y como se conocía en 2004, aunque eso no significa que vaya a ignorar por completo todo lo añadido posteriormente.
El equipo quiere aprovechar personajes, lugares y acontecimientos que apenas tuvieron desarrollo en el World of Warcraft original. Greenfield explicó que muchas veces basta con preguntarse qué estaba haciendo un personaje concreto en aquella época o qué historias podrían existir en una región que todavía no se ha explorado en profundidad. Copeland ayuda a localizar esas oportunidades y a proporcionar el contexto necesario para desarrollarlas.
La nueva continuidad también permitirá introducir acontecimientos que no sucedieron exactamente como los conocemos en Retail. Greenfield reconoció que es posible que algunas historias tomen direcciones inesperadas, aunque su intención es que resulten coherentes dentro del universo de WoW Forever y no generen contradicciones difíciles de entender.
El equipo ya tiene una planificación narrativa para los próximos años. Greenfield explicó que algunas misiones que los jugadores están realizando actualmente podrían formar parte de una historia mucho más amplia, aunque todavía no sean conscientes de ello. Su intención es mantener el estilo del WoW original, donde diferentes misiones y contenidos podían conectar entre sí sin que existiera necesariamente una campaña principal que guiara al jugador de principio a fin.
También quieren que las historias nuevas aparezcan desde los niveles bajos y no únicamente al llegar al contenido de nivel máximo. Greenfield comentó que ya existen conexiones entre algunas misiones de bajo nivel y contenidos posteriores, y que esperan seguir desarrollando este planteamiento a medida que incorporen nuevas zonas.
Durante la conversación se habló sobre los eventos temporales del WoW original, como la Invasión de la Plaga y la Apertura de las Puertas de Ahn'Qiraj. Greenfield explicó que una de las primeras conversaciones narrativas del equipo giró precisamente en torno a cómo aprovechar estos acontecimientos. En el juego original, algunos de ellos tuvieron una duración limitada y su desarrollo jugable no siempre reflejó la importancia que tenían dentro de la historia.
Como ejemplo, Greenfield recordó la Invasión de la Plaga, que en términos narrativos era un acontecimiento de gran importancia, pero que para muchos jugadores acabó reduciéndose a eliminar enemigos y conseguir piedras necróticas para comprar objetos. El equipo se plantea desarrollar este tipo de acontecimientos a través de varias actualizaciones, con distintas fases y una evolución narrativa más amplia.
Esta filosofía también abre la puerta a crear nuevos acontecimientos de gran escala que no hayan aparecido anteriormente en World of Warcraft. El objetivo es que estos sucesos tengan tiempo para desarrollarse y que los jugadores puedan participar en ellos durante distintas etapas.
Sean Copeland explicó que una de las intenciones del equipo es conservar la forma en la que el WoW original contaba sus historias. En aquel momento, los jugadores podían disfrutar del juego sin prestar demasiada atención al trasfondo, las misiones o los libros que encontraban por el mundo. Para el equipo, esa libertad sigue siendo importante: quienes quieran centrarse en conseguir equipo y derrotar jefes podrán hacerlo sin sentirse obligados a seguir cada detalle de la historia.
Por ese motivo, no tienen prisa por introducir numerosas cinemáticas o secuencias guionizadas. Greenfield puso como ejemplo la cadena de misiones de Onyxia, que permite desarrollar una historia importante a través del propio contenido del juego. Ese es el tipo de narrativa que quieren seguir utilizando.
El equipo también quiere que algunas historias tengan un tono más oscuro y que puedan descubrirse poco a poco. Durante la charla se mencionaron ejemplos de tramas y personajes que permiten explorar aspectos menos conocidos del mundo, sin necesidad de convertir cada descubrimiento en una misión principal o en un acontecimiento que todos los jugadores deban completar.
Uno de los ejemplos concretos de colaboración entre equipos es la historia de los paladines Renegados. Greenfield explicó que la idea ya llevaba tiempo sobre la mesa y que en Season of Discovery se habían introducido algunas pistas. Cuando el equipo de Warcraft 3: Forsaken Kingdom se puso en contacto con ellos para hablar de su propio proyecto, encontraron una oportunidad para trabajar conjuntamente y desarrollar una historia que encajara en ambos juegos.
La colaboración permitió dar forma a Cormack, un paladín Renegado cuya historia se contó primero a través de un relato escrito. Greenfield explicó que, al leer el primer borrador, decidió que el personaje también debía aparecer dentro del juego. De esta forma, el relato y el contenido de WoW Forever quedaron conectados.
La historia también permite explorar la complicada relación entre los paladines Renegados y el resto de su pueblo. Aunque estos personajes quieren seguir protegiendo Lordaeron y mantener los juramentos que realizaron en vida, su condición y su relación con Sylvanas plantean numerosos conflictos. Greenfield señaló que la líder de los Renegados es una figura fría y calculadora, por lo que es interesante explorar hasta qué punto considera que estos paladines benefician a su pueblo o a sus propios objetivos.
Durante el podcast también se habló sobre las nuevas combinaciones de razas y clases que pueden aparecer en WoW Forever. Greenfield explicó que Chris Metzen insistió en que estas combinaciones deben estar respaldadas por contenido que justifique su existencia dentro del mundo. El equipo no quiere añadirlas sin más, sino construir las historias necesarias para que tengan sentido.
Como ejemplo, mencionó la presencia de un sacerdote del Sol de An'she en Cima del Trueno. Aunque no confirmó qué planes tienen para esta historia, sí dejó caer que los jugadores atentos podrían encontrar pistas sobre posibles desarrollos futuros. También señaló que les gustaría explorar otras combinaciones, como permitir que más razas de la Horda tengan acceso a la clase sacerdote o ampliar las opciones de chamanes.
Por otro lado, Greenfield aclaró que algunos modelos vistos en el vídeo de presentación de Season of Discovery no tenían por qué adelantar nuevas combinaciones. En ocasiones, los artistas utilizan modelos de personajes que simplemente consideran interesantes visualmente. También comentó que los ojos azules brillantes de uno de los personajes de la cinemática podrían deberse a una opción aleatoria de personalización de los NPC que no está disponible para los jugadores.
Sean Copeland animó a los jugadores interesados en la historia a prestar atención a las nuevas zonas de WoW Forever. Considera que estos lugares ofrecen algunas de las oportunidades más interesantes para desarrollar el universo del juego, ya que permiten introducir elementos que no estaban presentes en la continuidad original. También destacó la importancia de investigar las historias y facciones que aparecen en ellas, como la Hermandad del Caballo.
Copeland recomendó prestar especial atención a los cristales de audio de la Isla de Zephras y a los libros de historia que pueden encontrarse durante la exploración. Estos elementos contienen información que puede ayudar a conectar distintas piezas del trasfondo y dar lugar a teorías entre los jugadores.
Greenfield también señaló la mazmorra del Bancal del Creador como un lugar en el que merece la pena prestar atención a los detalles. No quiso ofrecer demasiadas pistas para evitar revelar sorpresas, pero animó a los jugadores a observar el entorno y escuchar con atención.
Durante la conversación surgió la posibilidad de incorporar una biblioteca o un sistema que permita reunir los libros y grabaciones de audio encontrados durante las aventuras. Greenfield reconoció que es una idea que han comentado internamente y que podría funcionar como una profesión o un sistema de colección, aunque aclaró expresamente que no se trata de un anuncio ni de una característica confirmada.
Una de las últimas cuestiones del podcast giró en torno a Arthas y al papel que podría tener en el futuro de WoW Forever. Greenfield explicó que el equipo no tiene prisa por llegar a esa parte de la historia. Por el momento, prefieren utilizar acontecimientos del WoW original como puntos de referencia, entre ellos Naxxramas y la Invasión de la Plaga, que todavía ofrecen muchas posibilidades narrativas.
El hecho de que WoW Forever no vaya a atravesar el Portal Oscuro para aumentar el límite de nivel y seguir el camino de The Burning Crusade tampoco significa que Terrallende o Rasganorte estén descartados para siempre. Greenfield aclaró que ambas regiones forman parte del mundo y que podrían visitarse en algún momento, aunque no necesariamente siguiendo el mismo planteamiento que tuvieron en las expansiones originales.
En cuanto a enfrentarse al Rey Exánime, Greenfield recordó una declaración realizada durante una antigua BlizzCon, cuando se explicó que los jugadores de nivel 60 todavía no estaban preparados para derrotarlo. El desarrollador considera que esa afirmación sigue siendo válida y bromeó con que, por ahora, los jugadores probablemente no tendrían suficiente daño para evitar que Arthas los lanzase al vacío durante el combate.
¡Revisa los ítems del Mercado Negro desde tu casa!