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Durante la fase beta de World of Warcraft Forever, Blizzard anunció que se publicarían podcast de forma semanal para charlar sobre esta nueva versión del juego. Ya tenemos disponible el cuarto capítulo de esta serie de Podcasts en el que hemos podido escuchar a Josh Greenfield (Senior Game Designer) y Ana Resendez (Lead Software Engineer) y Frank Williams (Principal Software Engineer) junto al creador de contenido Shobek, todo ello moderado por Countdowntoclassic. Desde AlterTime os traemos el resumen del mismo totalmente traducido para que no os perdáis nada:
Blizzard ha reconstruido parte de la infraestructura para facilitar el desarrollo a largo plazo. La experiencia de WoW Classic en 2019 mostró las dificultades de mantener una versión antigua mientras World of Warcraft continuaba evolucionando. El equipo debía integrar continuamente cambios procedentes de la versión moderna, como actualizaciones de seguridad o mejoras gráficas, lo que consumía tiempo que podía dedicarse a crear contenido.
El proyecto utiliza una base de código moderna adaptada a sus necesidades. Ana Resendez explicó que Kevin (Senior Software Developer) fue uno de los principales impulsores de esta decisión. En lugar de continuar modificando una versión antigua del código, el equipo decidió partir de una base más reciente y utilizar los datos para determinar qué comportamiento corresponde a WoW Forever y cuál a la versión moderna. Esto ha exigido una enorme cantidad de trabajo, con ayuda de otros integrantes del equipo de ingeniería de World of Warcraft.
El objetivo es que las mejoras tecnológicas beneficien a todos los proyectos. Frank explicó que la antigua estrategia de mantener ramas de código separadas provocaba problemas cada vez que había que integrar novedades. Con la nueva arquitectura, las mejoras generales pueden llegar a WoW Forever con menos trabajo adicional, lo que debería permitir desarrollar y publicar contenido con mayor rapidez y de forma más sostenible.
Las herramientas de diseño también han mejorado. Antes, el equipo no disponía de un editor adecuado para modificar los talentos de Classic Era, lo que limitaba especialmente los ajustes realizados durante Season of Discovery. La infraestructura actual permite cambiar los talentos, su orden y su posición en los árboles sin tener que modificar manualmente el código. Para los jugadores, estas mejoras pueden pasar desapercibidas, pero proporcionan a los diseñadores mucha más flexibilidad.
La tecnología de la versión moderna ha permitido mejorar el rendimiento. El equipo destacó especialmente el trabajo realizado por los desarrolladores del sistema de Housing y otros grupos de ingeniería. WoW Forever se beneficia de optimizaciones creadas para World of Warcraft, aunque esto no significa que la función de Housing vaya a llegar al proyecto. Las mejoras permiten gestionar mejor las grandes concentraciones de jugadores y los enfrentamientos multitudinarios.
Las batallas multitudinarias de la beta se acercan a la experiencia que Blizzard quería conseguir. Shobek relató que poder reunir a numerosos jugadores en Orgrimmar y participar en grandes enfrentamientos en Vallefresno le permitió vivir situaciones que llevaba tiempo imaginando. El equipo también destacó vídeos de estas batallas, que muestran a grandes grupos de jugadores avanzando simultáneamente por el mapa.
Blizzard estudia permitir ejércitos de entre 80 y 120 jugadores. Actualmente, el límite habitual de los grupos de banda es de 40 personas, lo que complica la organización de eventos comunitarios a gran escala. Los desarrolladores han hablado de crear una estructura que permita reunir varios grupos en un mismo ejército, aunque no hay una función concreta anunciada. Consideran que estas posibilidades serán especialmente útiles cuando el juego lleve tiempo en funcionamiento y los jugadores empiecen a organizar actividades más elaboradas.
La organización de grandes eventos no se limita al PvP. Shobek explicó que los grupos numerosos también serían útiles para reuniones de hermandad, eventos de rol en ciudades y actividades comunitarias como grandes encuentros de duelos. El sistema de búsqueda de grupos ya facilita encontrar estas actividades, pero el equipo reconoce que existen oportunidades para mejorar las herramientas disponibles.
Los desarrolladores estudian adaptar los servidores a las batallas que se producen en el mundo. Una de las ideas consiste en detectar automáticamente los enfrentamientos JcJ y ampliar ligeramente los recursos o la estructura del servidor para mantenerlos más fluidos y evitar que los combates se fragmenten. También se están analizando los eventos que generan más carga y cuáles pueden agruparse o enviarse de forma más eficiente entre el servidor y el cliente. No obstante, Blizzard ha señalado que el estado del sistema al final de la beta es la referencia de lo que los jugadores pueden esperar en el lanzamiento.
La desaparición de jugadores al cruzar entre mapas fue uno de los problemas más visibles. Durante la beta se recibieron informes de personajes que desaparecían al pasar de una zona a otra o al acercarse a áreas cercanas. El equipo investigó tanto el funcionamiento general de la tecnología como la distribución de las zonas entre los distintos grupos de servidores.
La forma de agrupar las zonas puede cambiar según las necesidades del juego. Para mantener el rendimiento, el sistema combina zonas individuales o pequeños conjuntos de zonas en una misma fase. Esto permite decidir qué áreas deben funcionar juntas y ajustar su configuración según la población. Por ejemplo, durante el lanzamiento habrá muchos personajes nuevos en Durotar y menos jugadores permaneciendo en Orgrimmar; más adelante, esa distribución cambiará y habrá que adaptar el sistema.
Blizzard asegura que las últimas mejoras redujeron considerablemente los problemas de cambio de fase. Frank explicó que los jugadores que entraron durante los últimos días de la beta o durante la prueba de estrés del servidor pudieron comprobar una mejora importante. El equipo considera que el comportamiento más llamativo, en el que los jugadores aparecían o desaparecían de golpe al cruzar una frontera, quedó prácticamente eliminado. También hay correcciones y ajustes adicionales previstos para el lanzamiento.
Los cambios en la distribución de los servidores también buscan mejorar la continuidad de los combates. Los desarrolladores están trabajando para que los enfrentamientos no se interrumpan de forma tan brusca al pasar de una zona a otra. Parte de este trabajo implica modificar la relación entre los servidores del mundo y cómo se gestionan las transiciones. Por motivos de seguridad, el equipo no quiso explicar todos los detalles técnicos que podrían ayudar a descubrir posibles exploits.
Blizzard no promete un mundo completamente continuo en todas las circunstancias. Aunque la experiencia será más fluida, todavía pueden producirse situaciones que requieran una actualización del mundo o un cambio de fase. El equipo considera que la beta ha sido fundamental para observar cómo se comporta el sistema en condiciones reales y seguirá ajustándolo después del lanzamiento.
La idea de eliminar los reinos tradicionales surgió de los aprendizajes de Classic y Hardcore. El equipo ya había mejorado la capacidad de los reinos para albergar jugadores y había reducido considerablemente su número durante el desarrollo de Hardcore. Con WoW Forever, el objetivo es simplificar todavía más la elección inicial: los jugadores seleccionan su conjunto de reglas y comienzan a jugar, sin tener que preocuparse tanto por elegir el reino correcto.
Los jugadores podrán jugar con sus amigos sin depender del mismo reino. Blizzard quiere evitar situaciones habituales en las que alguien descubre que un amigo juega a World of Warcraft, pero ambos están en reinos diferentes y no pueden compartir la experiencia fácilmente. La nueva estructura permite jugar con amigos de distintas ciudades dentro de la misma región, aunque siguen existiendo restricciones regionales: por ejemplo, no se elimina la separación entre América y Europa.
El sistema busca mantener la sensación de comunidad de Classic. Eliminar las barreras entre reinos no debía significar que Azeroth perdiera su identidad social. Los desarrolladores quieren que los jugadores reconozcan a otros personajes, recuerden encuentros anteriores, identifiquen hermandades conocidas y desarrollen rivalidades con jugadores de la facción contraria. La intención es conservar las interacciones repetidas que hacían especiales a los reinos clásicos.
Las fases permiten controlar mejor la población de cada zona. En el sistema anterior, una zona como Orgrimmar podía generar varias copias del mundo mientras otras áreas permanecían relativamente vacías. La nueva infraestructura permite ajustar con más precisión cuántos jugadores hay en cada lugar. Durante la beta también se detectaron problemas de saturación en zonas como Páramos de Poniente y Los Baldíos, donde resultaba difícil conseguir objetivos de misión. El equipo pudo reducir los límites y mejorar la distribución en cuestión de días.
Blizzard quiere que las zonas estén pobladas, pero no saturadas. Los desarrolladores consideran que encontrar jugadores con los que agruparse, aventurarse por el mundo o formar una hermandad es fundamental en un MMO. Sin embargo, una concentración excesiva también perjudica la experiencia. La nueva tecnología permite ajustar la población de forma más granular para encontrar un equilibrio entre actividad social y rendimiento.
El sistema prioriza que los jugadores coincidan con su comunidad habitual. Frank explicó que la tecnología se diseñó para colocar a cada persona en una fase donde pueda encontrarse con jugadores con los que ya ha interactuado. La idea es que alguien que ayuda a otro personaje durante una misión de nivel 10 pueda volver a encontrárselo más adelante, completar juntos una misión de élite y acabar formando una amistad o entrando en la misma hermandad.
Las hermandades y los grupos de amigos tendrán prioridad al buscar una misma instancia del mundo. Cuando un jugador se une a una hermandad, el sistema intentará situarlo en la misma comunidad que sus miembros, incluso si no está agrupado con ellos. También se dará prioridad a mantener juntos a los amigos y a los integrantes de un grupo. Las hermandades conocidas podrán convertirse en parte de la identidad de cada comunidad, tanto por sus buenas acciones como por sus rivalidades.
El sistema de cambios de mundo fue demasiado agresivo al principio de la beta. Blizzard explicó que inicialmente había numerosas condiciones que podían provocar que los jugadores fueran trasladados a otra fase. Esto generaba avisos frecuentes de actualización del mundo y, en algunos casos, cambios inesperados incluso al recibir una invitación a un grupo. Los datos recopilados durante las primeras semanas permitieron identificar qué mecanismos estaban causando el problema.
En el lanzamiento, unirse a un grupo no debería fasear automáticamente al jugador. El sistema mostrará una notificación para que pueda decidir cuándo cambiar de mundo y sincronizarse con sus compañeros. Esta decisión también será importante para Hardcore, donde un cambio de fase inesperado podría colocar a un personaje en una situación peligrosa, como aparecer junto a un enemigo de élite dentro de una cueva.
El idioma del cliente influirá en la comunidad con la que coincida cada jugador. Durante la beta, uno de los desarrolladores cambió el idioma del cliente a español y comprobó que empezaba a reconocer nombres de jugadores con los que coincidía. Además, habrá una opción en los ajustes para modificar esta preferencia, de modo que los jugadores puedan adaptar la comunidad con la que comparten el mundo.
La comunidad será dinámica y evolucionará con el tiempo. Frank explicó que el sistema no fija para siempre a cada jugador en un grupo cerrado de personas. La comunidad se mantendrá relativamente estable durante periodos de tiempo, pero podrá cambiar gradualmente según la actividad y la población. Así, alguien que entre en WoW Forever dentro de dos o tres años debería poder encontrar una comunidad activa y disfrutar de una experiencia social similar a la de los primeros jugadores.
Blizzard quiere evitar que los jugadores puedan manipular la comunidad mediante listas de ignorados o amistades estratégicas. Los jugadores seguirán pudiendo ignorar a otros, pero eso no significa que esas personas desaparezcan automáticamente de su entorno dentro del mundo. El equipo recordó que Overwatch tuvo una función para votar negativamente a otros jugadores que acabó eliminándose porque algunos usuarios la utilizaban sistemáticamente tras perder partidas. Blizzard seguirá estudiando cómo mejorar el sistema social sin permitir que se abuse de él.
Los jugadores de los conjuntos de reglas JcJ y JcE no podrán agruparse libremente entre sí. El equipo debatió la posibilidad de permitir que personajes de ambas modalidades compartieran actividades instanciadas, pero no hubo consenso. Una de las principales preocupaciones es que jugar en JcE facilita conseguir determinados recursos, lo que podría generar ventajas económicas si ambas comunidades pudieran compartir grupos, intercambios y casas de subastas.
La separación pretende preservar la identidad de cada modalidad. Blizzard considera que JcE y JcJ representan formas diferentes de experimentar Azeroth. Por ahora, los desarrolladores prefieren mantener sus economías y reglas separadas en lugar de introducir restricciones adicionales sobre qué objetos pueden intercambiarse o qué actividades pueden compartir los jugadores.
La tecnología permite reconsiderar esta decisión si la situación cambia. Aunque Blizzard está comprometida con la separación actual, el equipo quiere conservar la capacidad de reaccionar ante problemas de población. Si en el futuro alguna comunidad deja de ser sostenible, podrían estudiarse alternativas como conectar las casas de subastas o permitir que los jugadores compartan contenido instanciado. No son medidas confirmadas ni planes inmediatos.
La comunidad de rol también ha influido en las decisiones sobre las modalidades. El equipo debatió los riesgos de dividir a los jugadores entre reinos de rol y de rol JcJ, especialmente si alguna de esas comunidades no reunía suficiente población. Blizzard considera que la estructura actual debería funcionar, pero quiere conservar opciones técnicas para conectar ambas comunidades si fuera necesario en el futuro.
El equilibrio entre facciones se gestionará dentro de cada conjunto de reglas. Los desarrolladores aclararon que la lógica de restricción de facciones se aplica por separado a cada modalidad y busca mantener una distribución aproximada del 50 % para cada bando. Crear un personaje de la Horda en un conjunto de reglas no garantiza que se pueda crear otro de la Horda en otro: si una facción supera demasiado el límite establecido, la creación de personajes de esa facción puede quedar bloqueada. El equipo considera que este sistema evita los problemas de desequilibrio también en los reinos de rol JcJ.
Los jugadores australianos dispondrán de infraestructura propia para reducir la latencia. Anna Resendez explicó que Blizzard mantiene hardware en Australia para ofrecer una experiencia más fluida a la comunidad de Oceanía. Sin embargo, el sistema sin reinos tradicionales permite que los jugadores australianos se agrupen con amigos de América del Norte, lo que plantea desafíos para la experiencia compartida.
Blizzard está estudiando cómo gestionar los ciclos de día y noche al jugar con personas de otras regiones. Una posibilidad sería mantener un ciclo horario propio para los jugadores de Australia. El problema aparecería al agruparse con alguien de América del Norte: el personaje podría pasar de la noche al día en cuestión de segundos al cambiar de partición. El equipo no ha tomado una decisión definitiva y pidió a la comunidad que aporte sus opiniones sobre qué opción resultaría menos molesta.
Los horarios de los eventos también plantean dificultades. La diferencia horaria puede hacer que algunos jugadores se pierdan el final de una festividad o no puedan participar en determinadas actividades en las mismas condiciones que otras regiones. Blizzard quiere estudiar estas situaciones antes de decidir cómo gestionar los horarios y las posibles transiciones entre comunidades.
El chat de proximidad es una posibilidad que interesa al equipo, pero no tiene planes confirmados. Shobek preguntó si Blizzard había considerado un sistema de voz que se activase automáticamente al entrar en un grupo o que permitiera hablar con jugadores cercanos. Los desarrolladores confirmaron que han debatido estas ideas, ya que podrían hacer el mundo más inmersivo y facilitar la interacción entre jugadores. Sin embargo, cualquier implementación tendría que resolver cuestiones de seguridad y comodidad para evitar que los usuarios se sientan incómodos al participar.
Blizzard ha reconstruido parte de la infraestructura de eventos para evitar problemas técnicos. Durante Season of Discovery, la Batalla por Vallefresno sufrió incidencias relacionadas con la interacción entre el sistema de capas y el estado del mundo. El equipo ha renovado esa infraestructura para ofrecer a los diseñadores mejores herramientas con las que organizar actividades de gran escala.
Se están considerando nuevas actividades JcJ y eventos de carácter festivo. El equipo mencionó la posibilidad de desarrollar más eventos de gran escala, además de actividades más desenfadadas, como torneos de pesca. También se habló de recuperar ideas relacionadas con Luna de Sangre, la arena de Mak'gora y otros eventos que podrían celebrarse solo en determinados periodos, siguiendo un modelo parecido al de la Feria de la Luna Negra.
Los jefes del mundo y los eventos comunitarios también pueden adaptarse al nuevo sistema. Blizzard quiere estudiar cómo conseguir que los jugadores se reúnan para enfrentarse a estos objetivos, aunque la experiencia no tenga que reproducir exactamente la versión original de WoW. La prioridad es conservar la esencia de estas actividades y permitir que generen encuentros espontáneos entre jugadores.
No habrá necesariamente grandes eventos nuevos en el lanzamiento. El equipo explicó que su prioridad inicial ha sido construir una base tecnológica sólida. No obstante, considera que la arquitectura de WoW Forever permitirá añadir actividades y ampliar el mundo de forma progresiva. El objetivo es desarrollar contenido tanto vertical como horizontal, con zonas, festividades y eventos que ofrezcan alternativas a subir de nivel o conseguir equipamiento.
Blizzard quiere dedicar más recursos a actividades que no disfruta toda la comunidad por igual. El equipo reconoció que, históricamente, algunas tareas podían quedar relegadas porque solo interesaban a una parte de los jugadores, como determinadas misiones de clase. En WoW Forever quieren repartir el tiempo de desarrollo entre una variedad mayor de actividades, pensando en que una misma persona puede querer hacer JcJ un día, explorar al siguiente y participar en una actividad social después.
La comunidad seguirá teniendo libertad para crear sus propios eventos. Los desarrolladores no quieren establecer siempre una ruta obligatoria para que los jugadores se diviertan. Consideran que parte de la magia de WoW reside en las iniciativas espontáneas de hermandades y grupos de amigos. Sin embargo, también reconocen que hay situaciones en las que Blizzard debe intervenir: durante Hardcore, por ejemplo, la comunidad utilizaba un addon para organizar sus partidas, pero algunas interacciones relacionadas con él acabaron perjudicando injustamente a otros jugadores. Esa experiencia llevó al equipo a estudiar cómo apoyar mejor las actividades creadas por la comunidad.
Blizzard anima a los jugadores a compartir sus propuestas. Los desarrolladores reconocieron que tienen una larga lista de ideas para el futuro, pero también quieren escuchar qué actividades echan en falta los jugadores. El objetivo es aprovechar la flexibilidad de la nueva infraestructura para incorporar iniciativas interesantes durante los próximos años.
WoW Forever es el resultado del trabajo de numerosos equipos. Ana Resendez quiso recordar que el proyecto no depende únicamente de ella y Frank, sino también de ingenieros, control de calidad, producción y otros equipos que trabajan en World of Warcraft. Algunas de estas personas también contribuyen a Classic y a la versión moderna del juego. La desarrolladora agradeció el esfuerzo colectivo necesario para sacar adelante el proyecto.
El lanzamiento está previsto para el 4 de noviembre. Al finalizar el podcast, el equipo animó a los jugadores a preparar sus personajes y reservar sus nombres antes de comenzar la aventura. Los desarrolladores comentaron también sus propios personajes y la emoción de estar a pocos días de la apertura.
El podcast hará una pausa durante la semana del lanzamiento. El equipo explicó que no habrá episodio la semana siguiente porque todos estarán ocupados con el lanzamiento de WoW Forever. El programa regresará dos semanas después con un episodio dedicado al lore, un tema que despertó especial entusiasmo entre los participantes.