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Durante la fase beta de World of Warcraft Forever, Blizzard anunció que se publicarían podcast de forma semanal para charlar sobre esta nueva versión del juego. Ya tenemos disponible el cuarto capítulo de esta serie de Podcasts en el que hemos podido escuchar a Josh Greenfield (Senior Game Designer) y Tim Jones (Lead Classic Designer) junto a los creadores de contenido TipsOutBaby y Sacixirl, todo ello moderado por Countdowntoclassic. Desde AlterTime os traemos el resumen del mismo totalmente traducido para que no os perdáis nada:
El juego contará con dos grandes modalidades: Normal y JcJ. La estructura eliminará los reinos tradicionales y apostará por un megaservidor para cada conjunto de reglas. Los desarrolladores quieren evitar los desequilibrios entre facciones que provocaban migraciones masivas en WoW Classic, cuando una comunidad podía acabar abandonando un reino al no poder competir con la facción dominante.
No se podrá cambiar libremente entre modalidades. Blizzard considera que permitir transferencias sin restricciones podría reproducir los problemas de población del pasado. Quienes empiecen en JcJ y después prefieran una experiencia más tranquila probablemente tendrán que crear un personaje nuevo en Normal.
La elección dependerá del estilo de juego. JcJ está pensado para quienes disfrutan de la tensión de explorar Azeroth sin saber cuándo aparecerá un enemigo, mientras que Normal permite avanzar con mayor tranquilidad. El equipo anima a crear nuevas comunidades y amistades en lugar de elegir exclusivamente por dónde juegan los conocidos.
No hay planes inmediatos para introducir reinos de rol JcJ. Grobbulus fue una excepción positiva durante Classic de 2019, pero otros intentos no reprodujeron su éxito. Crusader Strike, durante Season of Discovery, terminó perdiendo su etiqueta de rol porque gran parte de su población jugaba como si se tratara de un reino JcJ convencional. Blizzard teme que añadir otra modalidad fragmente una comunidad de rol que ya es relativamente pequeña, aunque seguirá escuchando propuestas.
Los enfrentamientos entre facciones seguirán siendo una parte central de la experiencia. El equipo quiere que las batallas surjan de forma natural mientras los jugadores exploran, completan misiones o compiten por recursos. Durante la beta, los datos internos mostraron que las muertes por JcJ eran el tipo de muerte más frecuente en el mundo abierto y que apenas quedaban zonas sin enfrentamientos registrados.
La tecnología para las grandes batallas ha mejorado, pero aún quedan problemas. Blizzard se mostró satisfecha con el rendimiento de los enfrentamientos en los que participan muchos jugadores, aunque continúa trabajando en las capas del mundo, que en ocasiones separan a jugadores que deberían permanecer juntos. También quiere facilitar la organización de grupos grandes y mejorar los encuentros en los límites entre zonas.
Los objetos y las habilidades deben permitir situaciones imprevisibles. Savix destacó elementos como la Crisálida transformadora, que aturde al usuario durante cinco segundos, le proporciona un escudo y después lo transforma en una araña con un 60 % más de velocidad, además de la bolsa de pociones. Los desarrolladores quieren conservar esta creatividad y la relación entre PvE y PvP: conseguir objetos en mazmorras o mediante profesiones también debe tener valor en los enfrentamientos entre jugadores.
La escasez puede fomentar el conflicto. Savix puso como ejemplos los jefes del mundo y el farmeo de cuero de demosaurio en Un'Goro, donde unos pocos puntos de aparición generaban competencia por materiales valiosos para fabricar equipamiento pre-raid. Blizzard espera que, al alcanzar el nivel 60, los jugadores descubran recetas, materiales y objetos raros que creen nuevos puntos de interés. Algunas recetas de ingeniería, incluidas las relacionadas con bombas, siguen ocultas y el equipo no quiere revelar dónde encontrarlas.
Los jefes del mundo todavía están en debate. En Classic, unas pocas hermandades podían monopolizarlos, mientras que Season of Discovery los instanció para facilitar el acceso. Blizzard reconoce las ventajas de ambos estados, pero aún no ha decidido cómo equilibrar accesibilidad y competencia por estos objetivos.
También se estudian sistemas de PvP de temporadas anteriores. Entre las posibilidades mencionadas están la Batalla por Vallefresno, Luna de Sangre en Vega de Tuercespina, las torres de las Tierras de la Peste del Este y el sistema de Silitista en Silithus. Estas funciones no están confirmadas para el lanzamiento.
Blizzard no tiene previsto proteger de forma general a los personajes de bajo nivel. El equipo considera que poder ser atacado forma parte de las reglas de un reino PvP. Sí intervendrá si se utilizan exploits o se incumplen las normas, pero no quiere establecer límites artificiales sobre cuánto tiempo puede atacar un jugador a otro.
Las protecciones específicas podrán utilizarse en eventos organizados. En Season of Discovery se introdujeron breves periodos de invisibilidad o inmunidad tras resucitar en actividades como la Luna de Sangre. Blizzard podría aplicar soluciones similares cuando las reglas de un evento lo justifiquen.
El equipo quiere conservar las historias que surgen de estas situaciones. Los jugadores pueden pedir ayuda a sus hermandades, reunir amigos o regresar con un personaje de nivel alto. Savix relató el caso de un cazador llamado Red Ridge que derrotaba repetidamente a miembros de la Alianza hasta que otros jugadores se organizaron para proteger a los personajes de bajo nivel y enfrentarse a él. Para Blizzard, estas respuestas espontáneas forman parte de la experiencia clásica, aunque reconoce que el campeo puede resultar frustrante.
Blizzard ha reducido la rentabilidad de honor de Valle de Alterac. El equipo quiere evitar estrategias que permiten obtener recompensas con poca interacción, como evitar al equipo contrario y correr directamente hacia el jefe.
Garganta Grito de Guerra, Cuenca de Arathi y Darkspear Islands recibirán más recompensas. El objetivo es que los jugadores tengan alternativas viables y no sientan que deben repetir siempre el mismo campo de batalla. Blizzard también distingue entre honor y puntos de rango, dos variables diferentes dentro de la progresión JcJ.
Los campos de batalla interminables siguen siendo un problema por resolver. El equipo cree que la mecánica de refuerzos de Valle de Alterac ayudará a terminar las partidas, pero durante el programa no pudo confirmar todos los detalles. Tampoco estaba claro si Garganta Grito de Guerra y Cuenca de Arathi tendrán un límite de tiempo estricto. La prioridad es evitar que una partida se convierta en una experiencia frustrante para uno de los equipos.
Los grupos organizados deberían enfrentarse a otros grupos organizados. Blizzard quiere evitar que los jugadores que entran en solitario se encuentren con una premade completa. Se están probando diferentes configuraciones para grupos pequeños, aunque todavía no se ha concretado.
Las guerras de entrenamiento permitirán organizar partidas entre grupos concretos. El equipo espera incorporar esta función poco después del lanzamiento, aunque no pudo confirmar que esté disponible desde el primer día. Estas partidas no deberían conceder honor para evitar intercambios fraudulentos de victorias. Durante la conversación también se propuso organizar enfrentamientos de Valle de Alterac de 40 contra 40 entre hermandades, pero fue una idea informal.
Blizzard revisará los trucos que proporcionan ventajas abusivas. Algunas rutas y saltos forman parte del conocimiento de los jugadores veteranos, pero otras técnicas permiten esconder objetivos o prolongar artificialmente las partidas. El equipo quiere conservar la esencia clásica sin garantizar que todos los trucos actuales sigan funcionando.
Savix propuso crear espacios dedicados a los duelos. Entre las ideas mencionadas están el Círclo del Valor para la Horda, el Tren Subterráneo para la Alianza y una zona similar a la Hermandad de los Camorristas. También planteó reiniciar los tiempos de reutilización al terminar cada duelo, con restricciones para impedir que los jugadores aprovechen el sistema fuera del área.
Blizzard está abierta a estudiar la propuesta, pero no ha confirmado su implementación. Los desarrolladores también mencionaron la arena situada bajo Dalaran, en las Cloacas, como un lugar que podría aprovecharse en el futuro. Una posibilidad sería activar estos espacios durante determinados eventos, como los fines de semana de la Feria de la Luna Negra, sin sustituir los duelos espontáneos que se producen en las ciudades.
El Dragonizo mecánico oculto ha despertado el interés de la comunidad. Durante el programa se comentó que Moxis y Light habían descubierto cómo conseguirlo y que Savix también había obtenido uno. El hallazgo se difundió rápidamente, pero Blizzard no anunció ninguna medida concreta sobre el objeto.
Los torneos de duelos comenzaron en la demo de WoW Classic de 2018. La primera edición se celebró con personajes de nivel 19 en Los Baldíos, seguida de otra durante la beta de Classic en 2019. En 2023 se organizó una competición de Mak'gora en los servidores Hardcore, que inspiró la nueva edición de WoW Forever.
La participación ha superado ampliamente las previsiones. La organización esperaba unas 1.000 inscripciones, pero ya se han registrado más de 6.000 participantes. La incorporación de premios económicos, junto con la decisión de TimTheTatman de duplicar la cantidad destinada a ellos, ha elevado el interés y la exigencia organizativa.
Los objetos y las profesiones añaden profundidad a los duelos. Savix destacó el uso de consumibles, conjuntos de resistencia, ingeniería y combinaciones de equipamiento. También señaló que el ritmo de combate más pausado de Classic permite seguir mejor lo que ocurre. Durante la grabación, cientos de jugadores estaban participando en duelos en los alrededores de Orgrimmar.
Blizzard está preparando una arena para los 32 mejores participantes. El espacio se encuentra en un cráter relacionado con una zona antigua del mapa del Monte Hyjal. El equipo decidió reutilizar el terreno, combinarlo con elementos de una banda de The Burning Crusade y separarlo en un mapa propio para futuras actividades.


La arena no estará abierta al público general. Los organizadores tendrán que trasladar a los participantes hasta allí. Se están preparando vendedores con fragmentos de alma y componentes para determinadas clases, y también se estudia incluir un personaje que reinicie los tiempos de reutilización. El espacio todavía necesita trabajo y no se ha anunciado como una función permanente.
Blizzard no está equilibrando las clases para favorecer el torneo. Los desarrolladores aclararon que los ajustes de clase se deciden independientemente de la competición, incluidos los cambios que se están valorando para el nivel 30 de la beta. Durante la conversación bromearon con las quejas sobre el poder de algunas clases y señalaron que Penitencia es, sencillamente, una habilidad muy potente.
TipsOut animó a la comunidad a probar la beta antes de que termine y recordó que estas pruebas generan experiencias que no se repetirán exactamente igual tras el lanzamiento. Como ejemplo, mencionó el metajuego de niveles 30 y 40 de la beta de Classic de 2019, cuando los personajes todavía no tenían monturas y se desplazaban a pie, lo que favorecía los encuentros espontáneos.
El presentador también recomendó seguir el torneo comunitario, previsto para los días 17 y 18. Según se comentó durante el programa, la beta podría terminar en aproximadamente una semana y media, aunque no se ofreció una confirmación definitiva.
La fecha de lanzamiento de WoW Forever continúa fijada para el 4 de noviembre, que será el 5 de noviembre en Australia por la diferencia horaria. El episodio era el cuarto de una serie que Blizzard había propuesto inicialmente limitar a cuatro entregas; los participantes animaron a la comunidad a dejar comentarios si quería que el podcast continuase.
En conjunto, el equipo quiere recuperar un PvP en el que los enfrentamientos, los objetos, los recursos escasos y las iniciativas de los jugadores generen historias propias. Blizzard seguirá ajustando recompensas, revisando abusos y estudiando nuevas actividades, pero su prioridad es mantener la libertad y la imprevisibilidad que caracterizan a WoW Classic.
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