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Durante la fase beta de World of Warcraft Forever, Blizzard anunció que se publicarían podcast de forma semanal para charlar sobre esta nueva versión del juego. Ya tenemos disponible el tercer capítulo de esta serie de Podcasts en el que hemos podido escuchar a Josh Greenfield (Senior Game Designer) Jay Hartman (Senior Game Designer), y Rowan Ryde (Senior Game Designer) junto al creador de contenido hammerdancegaming, todo ello moderado por Countdowntoclassic. Desde AlterTime os traemos el resumen del mismo totalmente traducido para que no os perdáis nada:
Una de las principales diferencias de WoW Forever respecto al diseño moderno de World of Warcraft será la importancia que tendrá la exploración dentro de las mazmorras.
El equipo quiere introducir jefes que puedan pasar desapercibidos, pequeños rompecabezas y zonas que inicialmente parezcan callejones sin salida, pero que escondan alguna pista o camino alternativo. La intención es que las instancias se sientan como lugares reales del mundo en los que los jugadores se adentran, y no simplemente como recorridos lineales entre un jefe y otro.
Los desarrolladores quieren que descubrir estos secretos sea parte de la experiencia y que los jugadores compartan sus hallazgos con otros. Por este motivo, su intención actual es seguir diseñando las mazmorras sin mapas.
El equipo considera que mostrar desde el principio el recorrido óptimo facilita demasiado encontrar la ruta más corta y hace que los jugadores ignoren buena parte del contenido de la instancia. Mantener la orientación como parte del desafío permite conservar una mayor sensación de aventura, aunque aclaran que se trata de una dirección de diseño y no de una promesa inamovible.
Las mazmorras de WoW Forever no pretenden convertirse en un contenido extremadamente difícil destinado únicamente a una pequeña parte de la comunidad. Sin embargo, el equipo sí quiere que requieran atención, preparación y conocimiento.
Su filosofía consiste en que los jugadores tengan que aprender cómo funcionan los enemigos, conocer las herramientas de su clase y adaptar su estrategia a cada situación.
Los desarrolladores prefieren que una mazmorra nueva sea inicialmente algo más difícil de lo necesario y ajustar posteriormente su dificultad si resulta demasiado exigente. También tienen en cuenta que una instancia completamente nueva siempre parece más complicada que otra que los jugadores llevan veinte años recorriendo.
Esta filosofía ya se refleja en Sitio de Excavación: Los Humedales, una mazmorra diseñada deliberadamente para transmitir una mayor sensación de peligro. La hierba alta y las emboscadas de raptores buscan generar una tensión inspirada en Jurassic Park, mientras que algunos encuentros empiezan a exigir una mayor coordinación entre los miembros del grupo.
El equipo incluso corrigió un efecto de enfermedad cuyo daño tenía un cero de más, aunque decidió mantener el sangrado de los raptores porque forma parte deliberadamente del diseño de sus encuentros.
Los desarrolladores tampoco quieren que ambas facciones tengan necesariamente la misma facilidad para acceder a las mazmorras.
Una instancia situada en territorio de la Alianza puede resultar más complicada de alcanzar para un jugador de la Horda, del mismo modo que Sima Ígnea supone un viaje diferente para cada facción.
El desplazamiento, organizar un grupo y atravesar territorio enemigo forman parte de la experiencia que el equipo quiere conservar.
La nueva mazmorra de Forjaz, por ejemplo, no será exclusiva de la Alianza, aunque su localización tendrá implicaciones diferentes dependiendo de quién intente llegar hasta ella.
Esta filosofía también explica la decisión de mantener las piedras de encuentro sin convertirlas en una herramienta de teletransporte.
Para el equipo, viajar hasta una mazmorra permite que sucedan cosas que desaparecerían si los jugadores fueran transportados directamente a la entrada: conversaciones entre jugadores, descubrimientos, encuentros inesperados e incluso situaciones de JcJ.
Los desarrolladores consideran que facilitar demasiado el transporte reduciría la percepción de escala del mundo y concentraría toda la actividad en unos pocos puntos.
En WoW Forever, llegar hasta la mazmorra forma parte de la propia aventura.
Entre las nuevas instancias destaca Bastión Faucenegra, una mazmorra de enormes dimensiones y con una estructura especialmente vertical.
El equipo afirma que su tamaño supera al de Profundidades de Roca Negra y que contará con secretos, fúrbolgs corruptos y demonios. Se encuentra en la antigua entrada cerrada de Azshara relacionada con el Bastión de los Fauces de Madera.
Aunque los jugadores podrán visitarla antes de alcanzar el nivel 60, estará diseñada para seguir siendo relevante a ese nivel.
La intención es que pueda completarse de principio a fin durante una sesión larga, aunque algunas misiones podrían requerir regresar posteriormente a determinadas zonas.
Otro elemento recuperado del diseño clásico será la relevancia de las inmunidades.
Los desarrolladores quieren que los enemigos tengan comportamientos coherentes con su naturaleza. Un robot, por ejemplo, no debería poder sangrar, mientras que determinados elementales podrían ser inmunes a determinados tipos de daño.
Esto obligará a los jugadores a adaptar sus habilidades y permitirá que distintas clases destaquen dependiendo de la mazmorra o del enemigo al que se enfrenten.
Por ahora, el equipo no ha concretado hasta qué punto esta filosofía se trasladará también a las bandas.
La exploración no se limitará a las mazmorras. El equipo asegura que WoW Forever contará con bastante más de 1.000 misiones nuevas, ya que la cifra de mil se considera una estimación muy conservadora.
La cantidad de contenido nuevo aumenta especialmente a medida que los personajes avanzan de nivel, mencionando de forma específica a Los Humedales y Clarofluvial.
Los desarrolladores tienen intención de estudiar las rutas que siguen los jugadores para detectar dónde existe margen para introducir más contenido.
El objetivo es que los futuros personajes puedan seguir rutas de leveo diferentes y no tengan que experimentar siempre exactamente la misma aventura.
El equipo quiere aprovechar lugares del mundo abierto que tradicionalmente han tenido un papel secundario, como Mano de Tyr, Jintha'Alor o Stromgarde.
Aunque todavía no existen planes concretos anunciados para estas zonas, sí se ha debatido la posibilidad de ampliarlas, añadir áreas de mayor nivel o incluso introducir nuevas mazmorras en su interior.
La idea es conservar estos lugares como zonas exteriores que animen a los jugadores a formar grupos y explorar juntos.
Dalaran también tendrá numerosos encuentros y contenido propio, aunque los desarrolladores no quieren considerarla una megamazmorra.
La ciudad tiene una gran cantidad de actividades concentradas en un espacio relativamente pequeño y, según el equipo, otras mazmorras de WoW Forever pueden llegar a ser cuatro veces más grandes.
Inicialmente se planteó que cada facción tuviera una entrada diferente, pero finalmente ambas accederán a través de las alcantarillas porque este recorrido funcionaba mejor tanto a nivel jugable como para presentar la ciudad.
Las diferencias narrativas y las misiones específicas de cada facción se mantendrán.
La filosofía de preparación también se mantendrá en las bandas. Los consumibles clásicos de Vanilla seguirán teniendo importancia y el equipo no quiere eliminarlos, ya que considera que prepararse antes de una banda forma parte de la experiencia.
Sin embargo, sí quieren mejorar las fuentes de oro y la disponibilidad de recursos para evitar que conseguir estos consumibles requiera cantidades desproporcionadas de farmeo.
Las resistencias también seguirán teniendo un papel dentro de esta preparación.
En cuanto a los accesos, Onyxia conservará inicialmente su requisito de acceso por personaje (attunement), mientras que las nuevas bandas no tendrán necesariamente una cadena de misiones obligatoria para poder entrar.
El equipo está interesado en recuperar en el futuro cadenas de acceso cuando tengan sentido dentro de la historia y del contenido.
Entre los contenidos que más entusiasmo generan dentro del equipo se encuentra los Túmulos Subterráneos, que recuperará referencias directas a Warcraft III.
Los desarrolladores mencionan especialmente la misión Hermanos de sangre como una de sus principales referencias, además de destacar sus escenarios, zonas de jefes y música.
Durante la conversación, el propio equipo identifica este contenido como una banda, convirtiéndolo en uno de los ejemplos más claros de cómo WoW Forever pretende ampliar el universo clásico sin limitarse a repetir el contenido que los jugadores ya conocen.
Se han suspendido mas de 2100 cuentas que han comprado oro por dinero real (RMT) en la beta de Wow Forever
Se han cerrado unas 1600 cuentas que se dedicaban a vender oro en la beta de WoW Forever
En una futura actualización, al comerciar con otro jugador aparecerá un mensaje de confirmación. Además, se añadirá un mensaje de advertencia para controlar de donde proviene el oro.
El equipo no quiere generar desconfianza. Han mejorado mucho en la identificación de intercambios legítimos, como por ejemplo, si se da una propina a alguien por un portal o si fabrican un objeto.
También se ha mejorado en la detección de intercambio de oro por dinero real (RMT) y ya se han implementado varias medidas al respecto.