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Durante la fase beta de World of Warcraft Forever, Blizzard anunció que se publicarían podcast de forma semanal para charlar sobre esta nueva versión del juego. Ya tenemos disponible el segundo capítulo de esta serie de Podcasts en el que hemos podido escuchar a Josh Greenfield (Senior Game Designer) y Kris Zierhut (Principal Designer) junto al creador de contenido sodapoppin, todo ello moderado por Countdowntoclassic. Desde AlterTime os traemos el resumen del mismo totalmente traducido para que no os perdáis nada:
Blizzard quiere diseñar las clases empezando por su fantasía y no por sus acciones por minuto. El objetivo es que cada especialización funcione como los jugadores esperan que debería hacerlo, manteniendo como norma general unas rotaciones relativamente sencillas. El equipo considera que dejar espacios libres entre los tiempos de reutilización globales que permita reaccionar a lo que sucede alrededor, utilizar herramientas de utilidad y hacer que las habilidades adicionales tengan mayor importancia.
En la rotación principal, Blizzard busca aproximadamente tres o cuatro botones utilizados de forma habitual en intervalos inferiores a diez segundos, mientras que las habilidades con tiempos de reutilización más largos deben distribuirse en diferentes intervalos. El objetivo es evitar tanto las rotaciones excesivamente complejas como aquellas en las que el jugador simplemente repite una única habilidad sin ninguna interacción adicional.
El equipo también quiere que exista tiempo para mirar el entorno y reaccionar. Consumibles, enemigos que escapan, interrupciones, aturdimientos o jugadores en peligro, deberían competir por esos espacios libres de la rotación. Esta filosofía también explica por qué Blizzard quiere conservar la importancia de los ataques automáticos en las clases cuerpo a cuerpo.
Los desarrolladores consideran que muchas de las decisiones actuales siguen siendo trabajo en progreso propio de una beta. El equipo prueba una idea, comprueba si realmente representa la fantasía de la clase y después utiliza los comentarios de los jugadores para continuar ajustándola.
El aumento del daño de Cólera forma parte de varios cambios relacionados con el poder con hechizos. Blizzard quería que los hechiceros prestasen más atención a su equipo, de forma similar a Guerreros y Pícaros. Por ello, se introdujo la posibilidad de encontrar equipo con poder con hechizos desde niveles bajos, pero posteriormente fue necesario ajustar los coeficientes de las habilidades para evitar que los hechiceros escalaran demasiado.
Cólera recibió un aumento del 50 % de daño base, pero Blizzard explica que su daño había sido reducido anteriormente durante un experimento en el que se pretendía convertirlo en una especie de ataque básico gratuito. Al eliminar ese planteamiento y devolverle un coste de maná, el daño original se quedó demasiado bajo, especialmente antes de obtener Fuego estelar. El aumento actual busca corregir ese problema.
El “poweshifting*” desaparece porque Blizzard lo considera una mecánica poco intuitiva y no intencionada, especialmente por la necesidad de utilizar objetos antiguos como el Yelmo cabeza de lobo incluso en contenido mas avanzado. Además, mantener todos los tiempos de reutilización globales ocupados con cambios de forma dejaba poco espacio para introducir otras decisiones interesantes.
*El powershifting es una técnica de combate con druidas que consiste en cambiar rápidamente entre formas para restaurar recursos como energía a cambio de maná
Como alternativa llega el talento Shifting Power, que convierte maná en energía. Consume la cantidad de maná equivalente al cambio a forma felina y proporciona 40 puntos de energía, con un tiempo de reutilización de 16 segundos que puede reducirse a 8 mediante talentos. La intención es conservar parte de la sensación del powershifting, pero haciendo que la mecánica sea más comprensible y permita tomar decisiones sobre cuándo utilizarla.
Este nuevo sistema también devuelve importancia al Intelecto del equipo del Druida Feral y crea decisiones relacionadas con Estimular y la gestión del maná. Blizzard quiere que la conversión de maná en energía tenga sentido dentro de la fantasía de la clase, en lugar de depender de cambiar constantemente entre formas.
Blizzard no quiere que los híbridos (clases que pueden realizar varias funciones) puedan curarse con tanta eficacia como para dejar de necesitar a otros jugadores. Por eso algunas especializaciones como Feral, Mejora o Reprensión tendrán herramientas de curación, pero no deberían poder sustituir a un sanador de forma consistente. El objetivo es mantener la dependencia entre jugadores como una parte fundamental de la experiencia social.
Los aumentos de poder de una clase tendrán que compensarse con reducciones en otra parte. Blizzard quiere que los encuentros mantengan una duración parecida a la de la experiencia clásica y, para ello, cada clase dispone de un “presupuesto” de daño determinado. Si una especialización recibe una mejora importante, será necesario reducir otra de sus fuentes de daño para mantener ese equilibrio.
Este problema no afecta únicamente a los Druidas. Tras realizar una primera pasada sobre todas las clases y especializaciones, Blizzard descubrió que prácticamente todas estaban haciendo demasiado daño, por lo que tuvo que reducirlas. El equipo señala que buena parte del enorme crecimiento de daño de las primeras expansiones procedía de los talentos y no únicamente del equipo.
El equipo reconoce que Season of Discovery enseñó una lección importante: añadir demasiadas herramientas y poder puede terminar saturando el diseño de una clase. Forever pretende comenzar desde una posición más conservadora para poder ampliar posteriormente las posibilidades sin tener que rediseñar completamente las clases cada poco tiempo.
Blizzard no quiere recuperar exactamente el concepto clásico de que los híbridos hagan menos daño simplemente por poder desempeñar varias funciones. La intención es que el daño, la sanación y el tanqueo sean competitivos, mientras que las diferencias aparezcan principalmente en las herramientas y utilidades disponibles para cada clase.
Sin embargo, una especialización que pueda infligir daño y curar simultáneamente sí tendrá que pagar un coste en su rendimiento. Blizzard pone como ejemplo a Sacerdote Sombras: si puede hacer daño al mismo tiempo que proporciona curación, esa capacidad forma parte de su rendimiento total aunque el jugador no valore personalmente la curación. Como referencia, el equipo habla de aproximadamente un 5 % menos de daño para determinadas especializaciones híbridas.
Los Guerreros están recibiendo más ira al infligir críticos y también se corregirá un error que reduce la ira obtenida al recibir daño. El segundo cambio llegará en una actualización posterior, mientras que el aumento de generación de ira mediante críticos regresará en la siguiente versión de la beta con un incremento del 75 %. Blizzard considera que cierta variabilidad en la barra de ira forma parte de la fantasía de la clase.
El equipo quiere que el Guerrero sea la clase de referencia de daño en área sostenido. Su capacidad para mantener Rajar o Torbellino durante un encuentro debería darle una identidad propia, especialmente en combates contra múltiples objetivos, mientras que otras clases dispondrán de herramientas de área diferentes pero no exactamente equivalentes.
Temeridad mantiene un tiempo de reutilización de 30 minutos porque durante las pruebas Blizzard descubrió que reducirlo hacía que el Guerrero infligiese demasiado daño. El equipo considera que es preferible conservar un gran momento de poder ocasional antes que convertirlo en una habilidad que pueda utilizarse prácticamente en todos los encuentros.
Sed de Sangre está diseñado para ofrecer picos de daño aleatorios en lugar de convertirse en una habilidad completamente predecible. Las armas rápidas proporcionarán activaciones más frecuentes y menos potentes, mientras que las lentas ofrecerán activaciones menos frecuentes pero más fuertes. Blizzard quiere conservar esos momentos de suerte, con periodos de resultados especialmente buenos y otros más flojos.
Embate sigue siendo una habilidad en evolución. Blizzard no está completamente satisfecho con su posición actual, ya que el sistema de temporizador de ataques automáticos de Vanilla no resulta suficientemente accesible para todos los jugadores. La intención es encontrar un punto en el que Embate pueda utilizarse con frecuencia sin convertirse en una exigencia excesivamente compleja.
Imposición de manos pasa de un tiempo de reutilización de una hora a 20 minutos. Blizzard considera que una hora era excesiva y hacía que los jugadores prácticamente olvidasen que tenían la habilidad. Con 20 minutos sigue siendo una herramienta que no puede utilizarse en todos los encuentros, pero obliga a decidir cuándo merece la pena gastar el recurso.
El diseño de la especialización Reprensión busca conservar espacios libres en la rotación para reaccionar, algo que Blizzard considera parte de la identidad histórica del Paladín. El equipo no quiere convertirlo en una clase basada únicamente en una rotación rígida, ya que esos huecos permiten utilizar habilidades como Imposición de manos, Bendición de Protección o Bendición de Libertad.
Choque Sagrado podría convertirse en una alternativa competitiva para Reprensión, ofreciendo una opción diferente para quienes no disfrutan del “Seal Twisting*”. Blizzard quiere evitar que exista una única respuesta matemática que determine qué construcción es siempre superior, por lo que seguirá observando cómo funcionan las distintas opciones durante la beta.
*Seal Twisting es una técnica de combate la cual permite obtener el beneficio de dos sellos en un mismo golpe.
Campeón de la Luz será reducido del 100 % al 60 % y dejará de aumentar el poder de sanación. Blizzard explica que algunos talentos terminaron siendo demasiado atractivos para otras especializaciones, como ocurrió con talentos de Mejora que proporcionaban celeridad con hechizos, y el equipo quiere evitar que determinadas opciones obliguen a todas las construcciones a utilizarlas.
Blizzard reconoce que el Pícaro Sutileza no está evolucionando exactamente como esperaba, ya que algunos de sus talentos estaban empujando demasiado hacia efectos de daño periódico. La intención original era ofrecer soporte tanto para dagas como para armas de una mano, pero el equipo ya está preparando cambios para devolver a la especialización una identidad más definida.
El talento final de Sutileza será reemplazado por Marca letal, una habilidad que marca a un objetivo y acumula durante seis segundos parte del daño que recibe antes de provocar una gran explosión. La idea es fomentar una ventana de preparación y descarga de daño, especialmente interesante en PvP porque el objetivo puede reaccionar y tratar de escapar.
Blizzard no tiene previsto aumentar por ahora la regeneración de energía del Pícaro. La clase ya obtiene una cantidad considerable de daño de sus ataques automáticos, venenos y otras fuentes, por lo que aumentar demasiado la regeneración podría hacer que su escalado se disparase. El equipo asegura, eso sí, que un Pícaro será el mayor especialista en daño a un único objetivo en encuentros adecuados.
“Totem Twisting*” se elimina porque depende de una interacción de tiempos que nunca fue diseñada deliberadamente. Blizzard considera que es una mecánica difícil de entender para un jugador nuevo y que obliga a equilibrar los beneficios adicionales de los tótems reduciendo el poder de otras clases para compensarlos.
*Totem Twisting es una mecánica de combate avanzada que permite a los Chamanes mantener dos beneficios de tótems al mismos tiempo.
El equipo también está estudiando el problema de las composiciones de banda que pueden exigir varios Chamanes y varios Druidas para cubrir todos los beneficios disponibles. Una de las posibilidades que se está explorando es convertir algunos beneficios, como Lider de la Manada, en efectos para toda la banda en lugar de limitarse al grupo, aunque todavía no hay una decisión definitiva.
Mejora seguirá utilizando poder con hechizos como parte de su identidad. Blizzard quiere que el Chamán pueda valorar estadísticas diferentes a las de otras clases y que Arma Vorágine refuerce la conexión entre sus ataques cuerpo a cuerpo y sus habilidades de naturaleza. Por eso Descarga de relámpagos seguirá siendo una parte importante del diseño, aunque se han eliminado sus opciones de curación y Cadena de relámpagos para evitar que el híbrido sea demasiado autosuficiente o domine el daño de área.
Blizzard todavía está valorando cómo debe funcionar exactamente Arma Vorágine y qué importancia debe tener cada acumulación. Entre las posibilidades están aumentar el daño de Descarga de relámpagos por acumulación o modificar la frecuencia con la que se activa. El objetivo es conservar la fantasía de combinar ataques físicos y magia sin conceder un aumento de daño desproporcionado.
Los Cazadores recibirán más espacios en los establos, aunque Blizzard reconoce que probablemente nunca serán suficientes para quienes quieran coleccionar todas las mascotas. El equipo quiere que conseguir una mascota especializada para un encuentro forme parte de una progresión horizontal: descubrirla, domesticarla y aprender sus habilidades será parte de la experiencia.
El “melee weaving*” de Supervivencia es una mecánica deliberada, pero actualmente existen problemas con los temporizadores de los ataques automáticos que están siendo corregidos. Blizzard contempla dos estilos: permanecer en cuerpo a cuerpo utilizando las distintas habilidades disponibles o permanecer a distancia hasta activar ciertas habilidades y entrar brevemente en cuerpo a cuerpo para aprovecharlas.
*Melee weaving es una técnica de combate que consiste en combinar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia para maximizar el DPS
Para hacer viable este segundo estilo, algunas herramientas como Strider Kick (nuevo talento) se han colocado específicamente en la rama de Supervivencia. Blizzard llegó a probar Golpe de raptor como herramienta de este tipo, pero resultaba demasiado potente porque también podía aprovecharla el Cazador Puntería junto con su elevado daño a distancia.
La zona muerta del Cazador se mantiene porque Blizzard considera que forma parte de su equilibrio de fortalezas y debilidades. El Cazador debe ser excepcional atacando desde grandes distancias, pero los enemigos que consiguen llegar hasta él deberían poder explotar esa debilidad.
Destrucción está diseñado deliberadamente alrededor de una combinación de Fuego y Sombras. Blizzard no quiere convertirlo simplemente en otra versión del Mago de Fuego, por lo que Incinerar seguirá siendo una de sus habilidades principales mientras los hechizos de Sombras complementan el daño. El equipo incluso ha experimentado con sistemas que acumulan ambos tipos de daño para después proporcionar una recompensa explosiva.
El talento que aumenta la duración de los hechizos de Aflicción dejó de afectar a Miedo por un error de redacción, no por una decisión deliberada de reducir su alcance. Blizzard tendrá que decidir si Miedo debería mantener un alcance base de 30 metros o si Aflicción debe recuperar esa capacidad mediante otro talento, especialmente teniendo en cuenta las implicaciones para PvP.
Blizzard no considera necesario equilibrar el juego alrededor de los enfrentamientos 1 contra 1. El equipo considera que intentar conseguir un equilibrio perfecto en ese formato terminaría homogeneizando las clases y eliminando sus fortalezas y debilidades.
El Diablillo tiene margen para ser una mascota muy poderosa gracias a los nuevos talentos relacionados con Transfusión de vida. Blizzard incluso tuvo que reducir parte de su potencial después de comprobar que una construcción especializada podía hacer que el Diablillo infligiera más daño que el propio Brujo Demonología.
Los cambios de Demonología buscan solucionar la contradicción existente con Sacrificio demoníaco. Los beneficios de ambos sistemas se han diseñado para complementarse de forma diferente, permitiendo que el talento final de Demonología ofrezca combinaciones entre el sacrificio de una mascota y la invocación posterior de otra, aunque solo se puede sacrificar una mascota a la vez.
Los cambios a Ventisca y Cono de frío están relacionados directamente con el farmeo de grandes grupos de enemigos. Blizzard explica que los Magos Escarcha son utilizados de forma habitual por bots para generar oro mediante el kiteo en mazmorras, algo que afecta directamente a la economía del juego.
El ajuste de Cono de frío busca evitar que los Magos puedan controlar permanentemente grupos enormes de enemigos. Durante las pruebas, Blizzard comprobó que todavía era posible realizar el kiteo utilizando esta habilidad, por lo que han reducido ligeramente su duración para crear momentos en los que los enemigos dejan de estar ralentizados y el Mago queda expuesto.
El objetivo no es eliminar el daño de área del Mago. Blizzard quiere que siga siendo una herramienta potente en encuentros de banda, pero sin permitir estrategias en las que varios Magos puedan eliminar enormes cantidades de enemigos sin necesidad de un tanque.
Bloque de Hielo seguirá siendo una decisión pendiente para Escarcha. Blizzard no tiene actualmente planes para convertirlo en una habilidad básica de todas las especializaciones, ya que hacerlo podría diluir la identidad de esta especialización, aunque el equipo seguirá observando cómo funciona el JcJ y cómo se comportan las diferentes especializaciones durante la beta. También están estudiando formas de dar más profundidad a Arcano y Escarcha.
Sacerdote Sombras no está diseñado únicamente como una clase de utilidad para la banda. Blizzard quiere que su daño sea suficientemente importante como para justificar llevarlo por su rendimiento, mientras conserva herramientas como sus habilidades vampíricas, Silencio y otros elementos de utilidad. El equipo no quiere repetir el modelo del Sacerdote como «batería de maná» de Burning Crusade.
El “Smite Priest” tiene potencial para ser una construcción muy potente, hasta el punto de que Blizzard tuvo que reducir su daño después de comprobar cómo funcionaba junto a Sentencia del cruzado. Sin embargo, la especialización tiene acceso a toda la capacidad de curación del Sacerdote, por lo que no puede hacer exactamente el mismo daño que una especialización diseñada exclusivamente para DPS.
Fuego Sagrado podría recibir cambios en su tiempo de lanzamiento. Blizzard reconoce que tres segundos y medio es un lanzamiento considerablemente largo, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de talentos y efectos construidos alrededor de la habilidad, por lo que no descarta reducirlo en el futuro.
Disciplina y Sagrado tendrán identidades diferentes en PvE. Disciplina se orientará más hacia mantener con vida a objetivos concretos, especialmente al tanque, aprovechando sus escudos como una de sus principales fortalezas. Sagrado será más adecuado para situaciones en las que sea necesario curar a todo el grupo de forma simultánea. Además, Disciplina podría beneficiarse especialmente del funcionamiento de la ira de los Guerreros, ya que los escudos permiten generar ira a través de determinadas interacciones.
La beta de World of Warcraft: Forever aumentará su límite de nivel hasta 30 y desbloqueará 21 puntos de talento. También llegarán dos nuevas mazmorras: la ciudad de Dalaran y el sitio de excavación de los Humedales. Blizzard publicará además blogs específicos sobre cada clase para ampliar muchos de los detalles que no pudieron cubrirse durante el podcast.
En una aclaración posterior, Josh Greenfield ha comunicado que la mazmorra de la Ciudad de Dalarán estará disponible en una futura actualización de la beta
El siguiente contenido también se incluirá Darkspear Islands, un nuevo campo de batalla que estará disponible con el nivel 30, además de otros campos de batalla. Blizzard adelantó que los próximos episodios del podcast abordarán las mazmorras y las bandas de World of Warcraft: Forever.
El equipo también confirmó que está escuchando las críticas sobre los modelos de personajes y algunas formas de Druida. No hay todavía un anuncio concreto, pero Blizzard asegura que está debatiendo internamente estos comentarios y espera poder ofrecer más información próximamente.